การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice ร่วมกับกิจกรรม CSR ของนักเรียน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ อาจารย์ปิยนันท์ คุณากรสกุล วิทยาลัยเทคโนโลยีระยองบริหารธุรกิจ
ความเป็นมาของปัญหา บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice วิชา หลักการและการปฏิบัติงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก นักเรียนขาดทักษะในการปฏิบัติงาน บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice นักเรียนขาดการนำความรู้ไปประยุกต์ ใช้อย่างเหมาะสม กิจกรรม CSR นักเรียนขาดความกระตือรือร้น ในการเรียน
วัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice เรื่อง การออกแบบโปสเตอร์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนโดยใช้บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice ร่วมกับกิจกรรม CSR เพื่อสำรวจความพึงพอใจของสถานประกอบการที่มีต่อกิจกรรม CSR
สมมติฐานการวิจัย บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice เรื่อง การออกแบบโปสเตอร์ มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice ร่วมกับกิจกรรม CSR หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความพึงพอใจของสถานประกอบการที่มีต่อกิจกรรม CSR อยู่ในระดับมาก
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางานคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีระยองบริหารธุรกิจ จำนวน 52 คน กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางานคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้บทเรียนช่วยสอนแบบ Drill and Practice ร่วมกับกิจกรรม CSR จำนวนทั้งสิ้น 27 คน
กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice ร่วมกับกิจกรรม CSR ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความพึงพอใจของ สถานประกอบการ
บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice ขั้นสาธิตทักษะหรือการกระทำ ให้ผู้เรียนปฏิบัติทักษะย่อย ขั้นให้เทคนิควิธีการ ขั้นให้ผู้เรียนเชื่อมโยงทักษะ กิจกรรม CSR
เครื่องมือที่ใช้การวิจัย บทเรียนมัลติมีเดียแบบ Drill and Practice ร่วมกับกิจกรรม CSR แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประกอบด้วยแบบทดสอบระหว่างเรียน,แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้บทเรียนช่วยสอนแบบ Drill and Practice ร่วมกับกิจกรรม CSR
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ค่าดัชนีประสิทธิผลของคะแนนระหว่างเรียนและหลังเรียน แบบทดสอบระหว่างเรียน แบบทดสอบหลังเรียน ประสิทธิภาพ คะแนนเต็ม ค่าเฉลี่ย E1 E2 E1/E2 20 17.11 85.55 16.85 84.25 85.55/84.25 ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน การทดสอบ คะแนนเต็ม S.D. t-test ก่อนเรียน 20 10.18 1.03 26.62 หลังเรียน 16.85 1.13 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 , (df=26) = 1.70
ตารางที่ 3 คะแนนเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงมาตรฐานของความพึงพอใจของสถานประกอบการ หัวข้อประเมิน จำนวน = 27 ความหมาย เฉลี่ย S.D. ด้านการออกแบบ 1. ผลงานมีความคิดสร้างสรรค์ 4.07 0.67 มาก 2. ความเหมาะสมของรูปแบบอักษร 3.55 0.89 3. การจัดวางองค์ประกอบที่เหมาะสม 3.81 0.78 4. การใช้สีเหมาะสมและสวยงาม 4.00 5. ภาพประกอบมีความเหมาะสม 4.03 0.70 3.89 0.74 ด้านเนื้อหา 1. เนื้อหาถูกต้องเหมาะสม 4.11 0.80 2. เนื้อหามีความเข้าใจง่าย 4.22 0.75 3. เนื้อหามีปริมาณเหมาะสม 3.85 0.60 4.06 0.71 ด้านการนำไปใช้ 1. ผลงานสามารถสร้างภาพลักษณ์ที่ดีให้กับหน่วยงานของท่าน 4.29 0.86 2. ผลงานเป็นประโยชน์ต่อสถานประกอบการของท่าน 4.44 0.64 3. ความพึงพอใจในภาพรวม 4.25 0.76 4.33 3 2 1
สรุปผลการวิจัย บทเรียนมีประสิทธิภาพ เข้าใจได้ง่าย ทำให้นักเรียนเกิดความรู้และทักษะใน การใช้โปรแกรม ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนเนื้อหาได้อย่างอิสระ ได้ทุกที่ทุกเวลา ใช้การฝึกทักษะและทําแบบฝึกหัด ที่ต้องทําซ้ำๆ กัน ซึ่งส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียนดีขึ้น สถานประกอบการเห็นว่าผลงานการออกแบบสามารถสร้างประโยชน์และใช้ได้จริง โดยแสดงให้เห็นถึงการมีจิตอาสาและนำความรู้ไปต่อยอดซึ่งเป็ประโยชน์กับสังคม
Thank you & Question! www.themegallery.com