การพัฒนาการเรียนการสอน ในรายวิชา หลักการออกแบบกราฟิก แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้เกมโลโก้ อิเล็กทรอนิกส์ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 นายธนาลักษณ์

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
ผู้วิจัย อาจารย์เรวดี นาวินวิจิต
Advertisements

การใช้ชุดการสอนวิชาบัญชีเบื้องต้น 2 เรื่องการปรับปรุงบัญชี ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาพณิชยการ และการจัดการธุรกิจท่องเที่ยว โรงเรียนโปลิเทคนิคลานนา.
พัฒนศักดิ์ จิณะวงค์ สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคลานนาเชียงใหม่
วิจัยเรื่อง “ผลการจัดการเรียนรู้รายวิชา คณิตศาสตร์ประยุกต์ 2 เรื่อง ความน่าจะเป็นโดยใช้เทคนิคร่วมกันคิด” โดย นางสาวนิภาพร วิริยะประกอบ สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยีชลบุรี
การสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาห้องสมุดกับการรู้สารสนเทศของ นักศึกษาระดับชั้น ปวส.1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อประสม นางสาวพัชรี นาคทอง วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู
รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบการจำลอง การอ่านค่าเวอร์เนียคาลิปเปอร์ วิชางานเครื่องมือกลเบื้องต้น ระดับชั้น ปวช.1.
นางสาวอ้อมใจ ยิ้มสอาด แผนกการตลาด วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู
----- ชื่อเรื่องวิจัย การศึกษาการพัฒนาทักษะกระบวนการคิดของนักเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2.
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิศวกรรม บริหารธุรกิจ
ผู้วิจัย อาจารอุบลรัตน์ น้อยสำแดง
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ

ผลงานวิจัยเรื่อง “ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์วิชางานฝึกฝีมือ เรื่องงานร่างแบบด้วยมือโดยใช้ชุดฝึกทักษะ ของ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 แผนกช่างอุตสาหกรรม ปีการศึกษา.
ชื่อเรื่อง การพัฒนาการเรียนรู้ เรื่อง การวิเคราะห์รายการค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชาการบัญชีเบื้องต้น 1 โดยใช้ชุดฝึกปฏิบัติ ของนักเรียน ปวช.1 โรงเรียนเทคนิควิมลบริหารธุรกิจ.
นางสาวทศพร ปินตาสม วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคลานนาเชียงใหม่
ปัญหาการวิจัย พบว่า การเรียนรู้โดยใช้ตำรา ผู้เรียนไม่สนใจเนื่องจากผู้เรียน โดยส่วนใหญ่จะศึกษาค้นคว้าหา ข้อมูลทางอินเตอร์เน็ตเป็นส่วน ใหญ่ ผู้วิจัยจึงได้พัฒนาบทเรียน.


นางบัววิไล แก้วอู๋ ผู้วิจัย
นางสาวรัฏฐภรณ์ เหล็กไหล
นางสาวสาวิตรี โยธาจันทร์ คณะบริหารธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีชลบุรี
โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย
ปัญหาการวิจัย : 1. การพัฒนาของ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อเป็น แนวทางการศึกษาแบบใหม่ 2. พัฒนาทักษะและชักจูงความ สนใจของนักศึกษาให้สนใจต่อการ เรียนให้มากขึ้น.
ชื่อเรื่องวิจัย การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แบบฝึกวิชาภาษาอังกฤษ เพื่อการสื่อสารในงานอาชีพเรื่อง Present Simple.
นายเจตวัฒน์ สมเจริญเกียรติ วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
การพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษโดยใช้หนังสืออ่านนอกเวลา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปีที่1 แผนกเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ โรงเรียนโปลิเทคนิคลานนา เชียงใหม่
วิทยาลัยเทคโนโลยีบริหารธุรกิจอยุธยา
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาการใช้ออสซิลโลสโคปวัดสัญญาณไฟฟ้ากระแสสลับของนักเรียน ชั้น ปวช.2 แผนกช่างไฟฟ้ากำลัง โดยใช้กิจกรรมเพื่อนช่วยเพื่อน และการทดสอบซ้ำ.
สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจกลุ่ม 821
ผลงานวิจัยเรื่อง “ ศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียน วิชาการบัญชีเบื้องต้น 1 โดยใช้สื่อ Power Pointของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ.
นางนุชจรินทร์ แก้ววงวาล วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคลานนา เชียงใหม่

วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล บริหารธุรกิจ WIMOL BUSINESS ADMINISTRATION TECHNOLOGICAL COLLEGE ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาหลักการ เขียนโปรแกรม บนระบบปฏิบัติการ.
วิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาธุรกิจทั่วไป
วิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย ใช้ชุดฝึกปฏิบัติในวิชาบัญชีเบื้องต้น 1 เรื่อง การวิเคราะห์รายการค้าของนักเรียน ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่
สังกัด วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
ชื่องานวิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการบัญชีชั้นกลาง 2 และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักศึกษาแผนกการบัญชีระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปีที่
โดย นายยิ่งเจริญ บุญยัง
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
การใช้แบบฝึกทักษะเกม Spelling Bee เพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกด คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 (ปวช.1) สาขา เทคนิคคอมพิวเตอร์

กิตติญา ยังเจริญ วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
อาจารย์ประจำสาขาบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
นายหิรัญญพงษ์ โอวัฒนา โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย
โดย อาจารย์ วิลาวัณย์ ลีลารัตน์ สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว
นางสุภาภรณ์ หงษ์ สุวรรณ วิทยาลัย อาชีวศึกษาดุสิต พณิชยการ นำเสนอ ประเภทที่ 1 วิจัยการเรียนการ สอน ( วิจัยชั้นเรียน ) นำเสนอ การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน.
ประชิด เกิดมาก ผู้วิจัย. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาสภาพการจัดการเรียน การสอนด้วยจิกซอว์ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนก่อนเรียน.
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน วิชาการจัดเก็บเอกสารของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ ร่วมมือ เทคนิคจิ๊กซอว์กับการสอนแบบปกติ
วิทยาลัยเทคโนโลยีอักษร บริหารธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีอักษร บริหารธุรกิจ จังหวัดระยอง จังหวัดระยอง ชื่อผู้วิจัย / สถาบัน นายวัชรพล พรมโคตร.
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการใช้โปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการเชื่อมโยง ภาพนิ่ง ด้วยโปรแกรม Powerpoint2007 โดยใช้ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI ของนักเรียนระดับชั้น.
นางจินดาพร พูล สวัสดิ์ วิทยาลัยเทคโนโลยี วิมลบริหารธุรกิจ ชื่อเรื่องวิจัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาการจัดการ สำนักงาน ของ นักศึกษาระดับ ปวส. 1 เรื่อง.
การเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคอมพิวเตอร์ เพื่อการออกแบบของ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางาน คอมพิวเตอร์กราฟิค วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเศรษฐศาสตร์เบื้องต้น โดยใช้รูปแบบการ
วัตถุประสงค์การวิจัย
ผู้วิจัย นายอภิสิทธิ์ แก้วฟู วิทยาลัยอาชีวศึกษาจันทร์รวี
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาความสามารถด้านการพูดนำเสนอโปรแกรมท่องเที่ยวโดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ วิชาการตลาดเพื่อการท่องเที่ยวของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรชั้นปีที่
วิทยาลัยเทคโนโลยีลำปาง (แลมป์ – เทค)
โดย นางสาวนิรมล บุรกรณ์
นางนพรัตน์ สุวรรณโณ วิทยาลัยอาชีวศึกษาบริหารธุรกิจวิทยาสงขลา
การนำเสนอผลงานการวิจัย
การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8
ว่าที่ร้อยตรีศิริพงษ์ สายหยุด ผู้วิจัย
วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชการ
วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา การบัญชี อุตสาหกรรมและระบบใบสำคัญ ของนักศึกษาระดับ ปวช. 3 สาขาการบัญชี ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้
โดย นางสาววิมลรัตน์ ยอดคำแปง
ใบสำเนางานนำเสนอ:

การพัฒนาการเรียนการสอน ในรายวิชา หลักการออกแบบกราฟิก แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้เกมโลโก้ อิเล็กทรอนิกส์ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 นายธนาลักษณ์ ตันธนกุล สังกัด : วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC)

ปัญหาการ วิจัย จากเกมโลโก้เดิมที่ช่วยเสริมทักษะในการ ออกแบบสัญลักษณ์ และจดจำสัญลักษณ์ ต่างๆ แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นในการเรียนรู้จาก เกมโลโก้เดิม คือ ไม่สามารถใช้ได้ทั่วถึง ทุกคน และเล่นเกมได้เพียงแค่ 1-2 ครั้ง ทำ ให้ต้องเสียเวลาในการออกแบบเพิ่มเติม จึง ได้มีการต่อยอดเกมโลโก้ใน ปี การศึกษา 2554 โดยพัฒนาให้ใช้ใน ลักษณะของคอมพิวเตอร์มาช่วยในการ ออกแบบ เพื่อให้นักเรียนสามารถนำไปใช้ได้ จริง และสนุกสนานกับเกมเพื่อขึ้น

วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาสื่อการสอน และการ พัฒนาการเรียนการสอน รายวิชาหลักการ ออกแบบกราฟิก ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการออกแบบสัญลักษณ์ของนักศึกษาก่อน และหลังการใช้เกมโลโก้ได้ประสิทธิภาพตาม เกณฑ์ 80/80 3. เพื่อศึกษาความคิดเห็นในการเรียนโดย ใช้เกมโลโก้อิเล็กทรอนิกส์

ตาราง เปรียบเทียบ คะแนน ผลการเปรียบเทียบคะแนนการทดสอบก่อนและหลังเรียน XS.D.t ก่อนเรียน ** หลังเรียน **p<.01 จากตารางที่ 3 เป็นผลการเปรียบเทียบคะแนนการทดสอบก่อนและ หลังเรียน โดยการเล่นเกมโลโก้ซึ่งพบว่าหลังจากได้เล่นเกมโลโก้แล้ว นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการออกแบบโลโก้สูงขึ้นกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 (t=18.915; p<0.01) แสดงว่า การได้เล่นเกมโลโก้ผู้วิจัยสร้างขึ้นนี้ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนสูงขึ้น

สรุป ผลการวิจั ย 1. นักศึกษา มีความรู้ด้านการออกแบบกราฟิก และมี ทักษะในการออกแบบ ความคิดสร้างสรรค์สูงขึ้น แสดงให้เห็น ว่าเกมโลโก้ มีประสิทธิภาพ 83.40/82.01 แสดงว่าการ พัฒนาการเรียนการสอนในรายวิชาหลักการออกแบบกราฟิก แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 โดยการใช้เกมโลโก้อิเล็กทรอนิกส์นี้ เป็นไป ตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 มีประสิทธิภาพสอดคล้องตาม สมมติฐานที่ตั้งไว้ 2. จากการผลการวิเคราะห์แบบสอบถามความคิดเห็น โดยภาพรวม พบว่า นักศึกษามีความคิดเห็นต่อเกมโลโก้ ทั้ง 3 ด้าน ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ยด้านรูปแบบเกมโลโก้ เท่ากับ 4.35 ด้านผู้สอน เท่ากับ 4.35 และด้านผู้เรียน เท่ากับ 4.52 และ เมื่อพิจารณาในรายข้อ พบว่าประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยความคิดเห็น สูงสุดแต่ละด้าน คือ ด้านรูปแบบโลโก้ คะแนนเท่ากันคือ ความ แปลกใหม่ และความคิดสร้างสรรค์ของเกมโลโก้ และความ ทันสมัยของเกมโลโก้

ประโยชน์ที่ได้จาก การวิจัย 1. เกมโลโก้สามารถนำไปใช้ในรายวิชา หลักการออกแบบกราฟิก ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่ 1 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชา หลักการออกแบบกราฟิกสูงขึ้น 3. นำรูปแบบเกมโลโก้อิเล็กทรอนิกส์ไปใช้ ในการเรียนการสอนกับห้องอื่น ๆ และเพื่อ พัฒนาการเรียนการสอนของอาจารย์

ตัวอย่างเกมโลโก้