งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8
การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความคงทนในการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน วิชาภาษาอังกฤษในชีวิตจริง ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่1 วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ โดย อาจารย์รัชนี อ่อนอุระ วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ

2 ที่มาและความสำคัญของปัญหา
ที่ผ่านมา การสอนโดยส่วนใหญ่มักจะเน้นผู้สอนและการปฎิบัติตามคำสั่งของผู้สอนเป็นสำคัญ จึงทำให้ผู้เรียนมีทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเรียนคำศํพท์ภาษาอังกฤษ ผู้สอนจึงมีแนวความคิดว่า -การจดจำที่เกิดจากประสบการณ์ ย่อมดีกว่าการท่องจำ -จำได้นาน และคงทน ปัญหาที่พบ -นักศึกษาจำคำศัพท์ไม่ได้ แนวทางการแก้ปัญหา -ใช้เกมเข้ามาช่วยการเรียนการสอน -เกิดความสนุกสนาน มีความแม่นยำและคงทน

3 วัตถุประสงค์การวิจัย
1.เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน 2.เพื่อศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน 3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการการเรียนการสอน

4 กรอบแนวคิดในการวิจัย
ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ตัวแปรต้น การใช้เกม ในการเรียนการ สอน - ความคงทนในการเรียนรู้มีผลคะแนนสูงกว่าผลสัมฤทธิ์หลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 - ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในระดับมาก

5 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มประชากร คือนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ ภาคเรียนที่ ปีการศึกษา 2557 วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1ห้อง3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา แบบเจาะจง จำนวน 40 คน

6 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ การทดสอบย่อยภาคเรียนที่ ปวช.1 ปีการศึกษา 2557 วิชาภาษาอังกฤษในชีวิตจริง 1 cash register 2. convenience store 3. Mall 4. refund 5.Look at 6. looking for 7.look after 8. look forward to 9. message 10. discount 11. consumer 12. replacement 13. Good morning. 14. That’s OK. 15. It’s too expensive. 16. I’m sorry. 17. humble 18. remind 19. guess 20. client การประเมินความพึงพอใจโดยใช้เกมในการเรียนการสอน เรื่อง การจดจำคำศัพท์ ข้อ ข้อคำถาม x 1 เนื้อหาสอดคล้องกับบทเรียน 4.53 2 มีคำอธิบายการใช้สื่ออย่างชัดเจน 4.25 3 ความชัดเจนของสื่อ 4.23 4 ลักษณะของเกมส่งเสริมการเป็น ผู้นำ 4.43 5 มีความเพลิดเพลินสนุกสนาน 6 ส่งเสริมการทำงานแบบเป็นทีม 4.55 7 การใช้คำศัพท์สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์และเหมาะสมกับ ผู้เรียน 8 กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ 9 มีภาพประกอบช่วยให้สื่ ความหมายได้ชัดเจน 4.30 10 สามารถนำไปประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ 4.63 ภาพรวม 4.40

7 แสดงการหาประสิทธิภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล แสดงการหาประสิทธิภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน คะแนน จำนวนข้อสอบ คะแนนเต็ม คะแนนรวม ค่า E1/E2 เก็บระหว่างเรียน (E1) 30 362 82.75 สอบหลังเรียน (E2) 20 259 85.88 พบว่า การใช้เกมในการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ (E1/E2 ) เท่ากับ / ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80 / 80

8 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ)
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) เปรียบเทียบคะแนนสอบ ก่อนและหลังเรียน โดยใช้เกมในการเรียนการสอน ผลการทดสอบ จำนวนนักศึกษา ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน (S.D) ค่า t-test ค่านัยสำคัญ ก่อนเรียน 40 10.05 1.85 33.38* 0.05 หลังเรียน 17.15 1.01 พบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

9 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ)
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) เปรียบเทียบคะแนนสอบ ความคงทน ในการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ กลุ่มตัวอย่าง จำนวนนักศึกษา ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน (S.D) ค่า t-test ค่านัยสำคัญ หลังเรียนเมื่อจบการใช้เกม ในการเรียนการสอน 40 17.15 1.03 2.73* 0.05 ติดตามผลหลังการใช้เกม 2 สัปดาห์ 17.55 0.90 จากตารางแสดงว่า ความคงทนในการเรียนรู้ นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ ทาง การเรียนหลังติดตามผลการใช้เกม 2 สัปดาห์ มีผลคะแนนสูงกว่าผลสัมฤทธิ์หลังเรียน คะแนนเฉลี่ย เท่ากับ และ17.55 ตามลำดับ สูงกว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0 .05

10 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ)
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) การประเมินความพึงพอใจโดยใช้เกมในการเรียนการสอน เรื่อง การจดจำคำศัพท์ ข้อ ข้อคำถาม X S.D. แปลผล 1 เนื้อหาสอดคล้องกับบทเรียน 4.53 0.51 มากที่สุด 2 มีคำอธิบายการใช้สื่ออย่างชัดเจน 4.25 0.78 มาก 3 ความชัดเจนของสื่อ 4.23 0.58 4 ลักษณะของเกมส่งเสริมการเป็นผู้นำ 4.43 0.59 5 มีความเพลิดเพลินสนุกสนาน 0.77 6 ส่งเสริมการทำงานแบบเป็นทีม 4.55 0.50 7 การใช้คำศัพท์สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ เหมาะสมกับผู้เรียน 8 กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ 9 มีภาพประกอบช่วยให้สื่ความหมายได้ชัดเจน 4.30 0.65 10 สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ 4.63 0.49 ภาพรวม 4.40 0.61

11 สรุปผลการวิจัย - การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการจัด การเรียนการสอน ที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นมามีประสิทธิภาพ สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด คือ เท่ากับ / ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ 80 / 80 -การศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ หลังเรียนเมื่อจบการใช้เกมในการจัดการเรียนการสอน และหลังติดตามผล 2 สัปดาห์ มีคะแนน เฉลี่ยเท่ากับ และ ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างทดสอบหลังติดตามผล 2 สัปดาห์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สูงกว่าหลังเรียนเมื่อจบการใช้เกมในการจัดการเรียนการสอนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลจากการประเมินความพึงพอใจ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน เรื่องการจดจำคำศัพท์ พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( x = 4.40, S.D. = 0.61)

12 ภาพประกอบการเรียนการสอน
โดยใช้เกม

13 ภาพประกอบการเรียนการสอน
โดยใช้เกม

14 ข้อเสนอแนะจากการวิจัย ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป
ข้อเสนอแนะทั่วไป - การสอนโดยใช้เกมในการเรียนการสอน ผู้สอนต้องมีเวลาสำหรับการเรียนรู้ และ มีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการสร้างรูปแบบเกม -ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสเข้าร่วมการเล่นเกมทุกคน ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป - ควรจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกม ในเนื้อหาหน่วยอื่นๆ - จัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกมที่มีความแตกต่างกัน ในแต่ละเนื้อหา

15 ผลกระทบที่เกิดขึ้น การจัดการเรียน การสอน โดยใช้เกม
ผู้เรียนอยู่ในวัยที่อยากเรียนรู้ ในสิ่งใกล้ตัว ต้องการหาประสบการณ์จริงเกิดการเรียนรู้ได้อย่างสนุกสนาน การจัดการเรียน การสอน โดยใช้เกม ผู้เรียนมีความอยากเอาชนะ ไม่มีความระมัดระวังในการเล่นเกม จึงมีการกระทบกระทั่งกัน


ดาวน์โหลด ppt การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google