ชื่อเรื่อง ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบเกมวิชาพฤติกรรมผู้บริโภค สำหรับนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล บริหารธุรกิจ ชื่อผู้วิจัย สุภาพร อภิพันธุ์ วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล บริหารธุรกิจ สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยี วิมลบริหารธุรกิจ
ความเป็นมาและ ความสำคัญของปัญหา - พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช จากการวิเคราะห์ สาเหตุที่ นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ต่ำสืบเนื่องจากนักศึกษาบางส่วน ขาดความเข้าใจ วิชาพฤติกรรม ผู้บริโภคนักศึกษาบางส่วนไม่ สามารถทำงานที่มอบหมายได้ด้วย ตนเอง นักศึกษาบางส่วนต้องการที่ จะศึกษาหาข้อมูลเพิ่มเติมในเรื่องที่ ตนสนใจ เพื่อนำไปใช้ประโยชน์ใน ด้านการเรียน ทำงานและการดำเนิน ชีวิต วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล บริหารธุรกิจ
ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนด วัตถุประสงค์ไว้ ดังนี้ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมวิชา พฤติกรรมผู้บริโภคก่อนเรียนและ หลังเรียน สำหรับนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่ วิทยาลัยเทคโนโลยี วิมลบริหารธุรกิจ 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของ นักศึกษาต่อการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบเกม วิชาพฤติกรรมผู้บริโภค สำหรับ วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล บริหารธุรกิจ วัตถุประสงค์ของ การวิจัย
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล บริหารธุรกิจ ตาราง 4.1 ผลการเปรียบเทียบความ แตกต่างของผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบเกม วิชา พฤติกรรมผู้บริโภค สรุปผลการวิจัย
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล บริหารธุรกิจ