ชื่อผู้วิจัย: นางสาวเมธิกา ชาพิมล ชื่อผลงานวิจัย: ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมส์ในเวลาเรียน ของนักเรียนระดับชั้น ปวส. วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการจรัลสนิทวงศ์ ชื่อผู้วิจัย: นางสาวเมธิกา ชาพิมล วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการจรัลสนิทวงศ์
ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา ปัจจุบันเป็นยุคที่คอมพิวเตอร์มีบทบาทมากจนกลายเป็นเครื่องมือเครื่องใช้อย่างหนึ่งที่จำเป็นต้องมีกันทุกครัวเรือน วิถีชีวิตของเราจึงต้องมี “เทคโนโลยีที่ทันสมัย” เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ก็เป็นอีกกิจกรรมที่เด็กสมัยนี้นิยมกันมาก เวลาว่างมักเล่นเกมส์ ไม่มีเรียนก็หนีเข้าร้านเกมหรือแม้จะมีเรียนก็หนีเรียนไปเล่นเกมส์และปัญหาของวัยรุ่นมีผลกระทบในหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นด้านพฤติกรรม จิตใจ และสุขภาพ ไม่เป็นปัญหาเฉพาะบุคคลเท่านั้น ยังถือว่าเป็นปัญหาระดับชาติ การสนับสนุนให้เด็กรู้จักใช้คอมพิวเตอร์ การซื้อคอมพิวเตอร์ให้เด็กโดยไม่ได้ปลูกฝังการใช้ที่ถูกต้องให้ การมีร้านเกมใกล้บ้าน หาได้ง่าย สะดวกต่อการไปใช้บริการ ทั้งหมดนี้เป็นปัจจัยเสริมที่ทำให้เด็กติดการเล่นเกมส์เป็นส่วนใหญ่ จากปัญหาดังกล่าว จึงส่งผลให้ครูผู้สอน มุ่งศึกษาพฤติกรรมการแอบเล่นเกมระหว่างเรียน
วัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาพฤติกรรมการแอบเล่นเกมระหว่างเรียนของนักเรียน เพื่อหาแนวทางแก้ไขพฤติกรรมการแอบเล่นเกมระหว่างเรียนของผู้เรียน เพื่อศึกษาผลกระทบของการเล่นเกมส์ระหว่างเรียน
ข้อมูลทั่วไปของนักเรียน - นักศึกษา จำนวนร้อยละของข้อมูลทั่วไปของนักศึกษา ข้อมูลทั่วไปของนักเรียน - นักศึกษา จำนวน (คน) n = 50 ร้อยละ 1. เพศ • ชาย • หญิง 30 20 60 40 2. อายุ • 20-25 ปี • 26-30 ปี • 31-35 ปี • 35 ปีขึ้นไป 33 11 4 2 66 22 8
ข้อมูลทั่วไปของนักเรียน - นักศึกษา จำนวนร้อยละของข้อมูลทั่วไปของนักศึกษา ข้อมูลทั่วไปของนักเรียน - นักศึกษา จำนวน (คน) n = 50 ร้อยละ 3. สาขาที่เรียน • บัญชี • คอมพิวเตอร์ • การตลาด 1 36 13 2 72 26 4. ที่พักอาศัย • อาศัยอยู่กับบิดามารดา • บ้านพักส่วนตัว • บ้านเช่า/ห้องเช่า • อาศัยอยู่กับญาติพี่น้อง 18 11 17 4 22 34 8
ระดับความคิดเห็นของนักศึกษา ด้านสาเหตุที่มีผลต่อการเล่นเกมส์ ด้านตนเอง น้อยที่สุด 1 น้อย 2 ปานกลาง 3 มาก 4 มากที่สุด 5 ไม่ระบุ รวม X SD การแปลความหมาย 1.1นักเรียนไม่เข้าใจเนื้อหาในบทเรียน 4.00 8 16.00 23 46.00 11 22.00 6 12.00 - 50 100 3.22 .996 1.2นักเรียนทำกิจกรรมที่ครูสอนไม่ทัน 9 18.00 17 34.00 2.84 1.201 1.3นักเรียนมีพฤติกรรมการติดเกมส์ 15 30.00 14 28.00 2.00 2.28 1.089 1.4นักเรียนง่วงนอนในเวลาครูบรรยาย 12 24.00 8.00 2.90 1.182 ค่าเฉลี่ย 2.81 1.117
ระดับความคิดเห็นของนักศึกษา ด้านสาเหตุที่มีผลต่อการเล่นเกมส์ ด้านครูผู้สอน 2. ด้านครูผู้สอน ความคิดเห็น น้อยที่สุด 1 น้อย 2 ปานกลาง 3 มาก 4 มากที่สุด 5 ไม่ระบุ รวม X SD การแปลความหมาย 2.1ครูผู้สอนพูดเร็วเกินไปฟังไม่ทัน 10.00 18 36.00 7 14.00 4.00 - 50 100 2.66 .982 2.2ครูผู้สอนมีวิธีการสอนเป็นแบบล้าสมัย 9 18.00 21 42.00 14 28.00 6 12.00 2.34 .917 2.3ครูผู้สอนไม่สนใจ 19 38.00 8 16.00 8.00 2.00 2.02 1.020 2.4ครูผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนที่ไม่ น่าสนใจ 17 34.00 20 40.00 2.28 1.089 ค่าเฉลี่ย 2.32 1.002
ระดับความคิดเห็นของนักศึกษา 3. ด้านสิ่งอำนวยความสะดวก ด้านสาเหตุที่มีผลต่อการเล่นเกมส์ ด้านสิ่งอำนวยความสะดวก 3. ด้านสิ่งอำนวยความสะดวก ความคิดเห็น น้อยที่สุด 1 น้อย 2 ปานกลาง 3 มาก 4 มากที่สุด 5 ไม่ระบุ รวม X SD การแปลความหมาย 3.1สภาพเครื่องคอมพิว เตอร์เอื้อต่อการเล่นเกมส์ 10.00 10 20.00 19 38.00 15 30.00 2.00 - 50 100 2.94 .998 3.2ระบบคอมพิวเตอร์มีความทันสมัย 7 14.00 25 50.00 11 22.00 2.80 .948 3.3บรรยากาศภายในห้องเอื้อต่อการเล่นเกมส์ 8 16.00 9 18.00 26 52.00 2.64 .921 ค่าเฉลี่ย 2.79 .955
ระดับความคิดเห็นของนักศึกษา ด้านสาเหตุที่มีผลต่อการเล่นเกมส์ ด้านเนื้อหารายวิชา 4. ด้านเนื้อหารายวิชา ความคิดเห็น น้อยที่สุด 1 น้อย 2 ปานกลาง 3 มาก 4 มากที่สุด 5 ไม่ระบุ รวม X SD การแปลความหมาย 4.1เนื้อหาวิชามีความซับซ้อนเกินไป 10.00 6.00 23 46.00 15 30.00 8.00 - 50 100 3.20 1.030 4.2เนื้อหามีความล้าสมัย 4.00 11 22.00 29 58.00 6 12.00 2.90 .814 4.3เนื้อหาส่วนใหญ่มักมีภาษาอังกฤษเข้ามาเกี่ยวข้องเยอะเกินไป 2.00 12 24.00 19 38.00 17 34.00 3.10 .863 4.4เนื้อหาไม่น่าสนใจ 13 26.00 24 48.00 7 14.00 2.64 .875 ค่าเฉลี่ย 2.96 .895
อภิปรายผล พฤติกรรมการแอบเล่นเกมระหว่างเรียนวิชาโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนระดับชั้น ปวส.1 จะเรียนวิชาโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ รอบปกติ เกิดจากพฤติกรรมส่วนตัวของนักเรียนเองที่ขาดการจัดสรรเวลาที่เหมาะสมในการ ใช้ชีวิตประจำวัน ขาดความสนใจ การเอาใจใส่ในการเรียน ทำให้เกิดพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ ดังกล่าว แนวทางของอาจารย์ผู้สอนควรให้คำแนะนำ ตักเตือน ชี้แนวทางให้นักเรียนปรับปรุง พฤติกรรมในการเรียนให้ดีขึ้น รวมทั้งเสริมกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีความน่าสนใจเพิ่มมาก ขึ้นและหาแนวทางในการป้องกันการนำเกมหรือซอฟต์แวร์มาติดตั้งลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ใน ห้องเรียน เพื่อให้นักเรียนร่วมกิจกรรมและไม่แอบเล่นเกมในระหว่างเรียน