ชื่อผู้วิจัย: นางสาวเมธิกา ชาพิมล

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
คณิตคิดเร็วโดยใช้นิ้วมือ
Advertisements

ที่ โรงเรียน เฉลี่ย 1 บ้านหนองหว้า บ้านสะเดาหวาน
วิชา องค์ประกอบศิลป์สำหรับคอมพิวเตอร์ รหัส
ยินดีต้อน เข้าสู่ โครงงาน.
การซ้อนทับกัน และคลื่นนิ่ง
นวัตกรรมน่ารู้ นางสาวสินีนาฎ อุ่นใจเพื่อน
เปรียบเทียบจำนวนประชากรทั้งหมดจากฐาน DBPop Original กับจำนวนประชากรทั้งหมดที่จังหวัดถือเป็นเป้าหมาย จำนวน (คน) 98.08% % จังหวัด.
ผู้จัดทำ 1.นายกิตติพงศ์ ทีภูเวียง เลขที่ 1
จำนวนนับใดๆ ที่หารจำนวนนับที่กำหนดให้ได้ลงตัว เรียกว่า ตัวประกอบของจำนวนนับ จำนวนนับ สามารถเรียกอีกอย่างว่า จำนวนเต็มบวก หรือจำนวนธรรมชาติ ซึ่งเราสามารถนำจำนวนนับเหล่านี้มา.
กระบวนการคิดทางคณิตศาสตร์
หลักการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างโรงเรียนกับชุมชน
แนวทางการปฏิบัติโครงการจูงมือ น้องน้อยบนดอยสูง 1.
ความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับ กองทุนหมู่บ้านและชุมชนเมือง
ความคิดเห็นของข้าราชการเกี่ยวกับ สวัสดิการการรักษาพยาบาล พ.ศ. 2546
สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
การสำรวจความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับ
สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
สรุปผลการสำรวจ ความคิดเห็นของประชาชนที่มีต่อ
สรุปผลการรวบรวม ความคิดเห็นของประชาชนที่ซื้อคอมพิวเตอร์จากโครงการคอมพิวเตอร์ ไอซีที เพื่อคนไทย พ.ศ สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร.
ฝ สรุปผลการสำรวจ ความคิดเห็นของประชาชน / ผู้ประกอบการ
สรุปผลการสำรวจ ความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับ กองทุนหมู่บ้านและชุมชนเมือง พ.ศ สำนักงานสถิติแห่งชาติกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สิงหาคม.
ข้อมูลเศรษฐกิจการค้า
1 การสัมมนาผู้ตรวจ ประเมินคุณภาพภายใน ปีการศึกษา 2552 วันพฤหัสบดีที่ 21 ตุลาคม 2553 ณ ห้องประชุม 3222 อาคารสิริคุณากร.
การรายงานผลการจัดการศึกษา เพื่อยกระดับคุณภาพการศึกษา
ความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับเกมออนไลน์ ในเขตกรุงเทพมหานคร
คำอธิบายรายวิชา 1.คำอธิบายรายวิชา (คัดจากเอกสารหลักสูตร)
การประชุม ผู้ปกครองนักเรียน ชั้น ม.1 ปีการศึกษา 2557
การแบ่งหนังสือออกตามลักษณะการจัดทำและความเหมาะสมของผู้อ่านแต่ละกลุ่ม
วิทยาลัยเทคโนโลยีภูเก็ต อำเภอเมือง จังหวัด ภูเก็ต
สรุปผลการสำรวจ ความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับ การป้องกันและปราบปรามยาเสพติด (ก่อนและหลัง การประกาศสงครามขั้นแตกหักเพื่อเอาชนะยาเสพติด) พ.ศ สำนักงานสถิติแห่งชาติ
ชื่อผลงานวิจัย : พฤติกรรมการใช้จ่ายกองทุนเงินให้กู้ยืมเพื่อการศึกษา ของนักศึกษาวิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการจรัลสนิทวงศ์
ผู้วิจัย นายสุวัฒน์ สุริยาวงศ์ วิทยาลัยเทคโนโลยีเมโทร จังหวัดเชียงใหม่
ผู้วิจัย นายไพบูลย์ ว่องวารี
ชื่อเรื่อง การแก้ปัญหานักศึกษาสอบไม่ผ่านเกณฑ์ในรายวิชา โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึ่มของนักศึกษาปวส. 1/2 วิทยาลัยอาชีวศึกษาบริหารธุรกิจสงขลา โดยใช้วิธีการสอนแบบร่วมมือ.
วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่
ณัชช์ธรณ์ หอมกลิ่นเทียน
สถานการณ์ โรคเฝ้าระวังทางระบาดวิทยา มิถุนายน 2554 งานระบาดวิทยา งานระบาดวิทยา สำนักงานสาธารณสุขอำเภอเมืองลำปาง.
ความเป็นมา ในปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทมากในชีวิตประจำวันแทบทุกด้าน รวมถึงด้านของการศึกษาด้วย ผู้เรียนส่วนใหญ่สามารถใช้คอมพิวเตอร์ได้ ผู้วิจัยจึงเห็นแนวทางที่จะพัฒนาสื่อการเรียนการสอนให้มีความสอดคล้องกับเทคโนโลยีในปัจจุบัน.
ผลสัมฤทธิ์ของนักศึกษาจากการเรียน ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ว่าที่เรือตรีไชยา วิเชียนล้ำ วิทยาลัยเทคโนโลยีระยองบริหารธุรกิจ
นายณัฐกร กันทะศรี วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคลานนาเชียงใหม่
ชื่อผู้วิจัย นายอภิเชษฐ เพ็ชรอินทร์ สังกัด วิทยาลัยเทคโนโลยีภูเก็ต
วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเจ้าพระยา
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
อาจารย์บำเรอ ศรีสุขใส

จัดทำโดย จรัสศรี ดอนชัย วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการเชียงราย
ศึกษาการสอนแบบการฟังและพูดของครูกับนักศึกษา
บท นำ ความ เป็นมา และ ความสำ คัญของ ปัญหา การเรียนการสอนที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน มี วัตถุประสงค์ประการหนึ่ง คือมุ่งปลูกฝังให้นักเรียน ได้ใฝ่รู้ใฝ่เรียนการปลูกฝังให้นักเรียนรักการอ่านจึงมี
รายละเอียด ระดับความพึงพอใจ มาก ที่สุด (5) มาก (4) ปาน กลาง (3) น้อย (2) น้อย ที่สุด (1) ค่าเฉลี่ ย 1. ผู้เรียนชอบทำงานร่วมกับเพื่อ เมื่อเรียนวิชาระบบเครือข่าย.
ชื่อเรื่อง การพัฒนาทักษะการอ่านจับ ใจความภาษาอังกฤษโดยใช้ชุดแบบฝึก เสริมทักษะของนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1/1.
การศึกษาบทบาทของอาจารย์ที่ปรึกษา ในการทำหน้าที่แนะแนวตามทัศนะของ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีจรัลสนิทวงศ์ นางสาวมณีโชค สังหาญ.
สังกัด วิทยาลัยเทคโนโลยีการจัดการเพชรเกษม
วิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง การวิเคราะห์พฤติกรรมการซื้อของผู้บริโภคในปัจจุบันโดยใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง.
คณะผู้จัดทำ นาย ชาญชัย คุณยศยิ่ง นาย จีรศักดิ์ ฝั่งมณี
นายอนุพงศ์ อินทนิด วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครูภาคเหนือ จังหวัดลำพูน
ผู้วิจัย อาจารย์เรณู เอกลักษณ์ไพศาล
การจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์ เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษา ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิชา วิทยาศาสตร์พื้นฐาน ( )
โดย นายสุรชัย ไตรบรรณ์ วิทยาลัยเทคโนโลยีพระรามหก
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใน วิชาหลักการจัดการ โดยใช้วิธีการ สอนแล้วสอบ ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูง ( ปวส. 2/1 – 2/5 ) ปี การศึกษา.
นางสาวจันทร์ฉาย ทะนุก้ำ ผู้วิจัย
ผลการประเมิน คุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปีการศึกษา
นางดวงพร อินทจักร วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครูภาคเหนือ จ.ลำพูน
นางสาวพัชราภรณ์ สาตะสาร
นางสาววัชรา เชื้อรามัญ วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
นางสาวอมรรัตน์ ท่วมแก้ว
การเสริมสร้างทักษะกระบวนการ ทำงานด้านทักษะวิชาชีพ ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคโนโลยีภูเก็ต กรณีศึกษา กิจกรรม การแข่งขัน การจัดแสดงสินค้ากลางแจ้ง.
ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชา การวิเคราะห์ ออกแบบระบบ ปวส.2/2และปวส.2/2 พิเศษสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยอาชีวศึกษาบริหารธุรกิจสงขลา.
ใบสำเนางานนำเสนอ:

ชื่อผู้วิจัย: นางสาวเมธิกา ชาพิมล ชื่อผลงานวิจัย: ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมส์ในเวลาเรียน ของนักเรียนระดับชั้น ปวส. วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการจรัลสนิทวงศ์ ชื่อผู้วิจัย: นางสาวเมธิกา ชาพิมล วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการจรัลสนิทวงศ์

ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา ปัจจุบันเป็นยุคที่คอมพิวเตอร์มีบทบาทมากจนกลายเป็นเครื่องมือเครื่องใช้อย่างหนึ่งที่จำเป็นต้องมีกันทุกครัวเรือน วิถีชีวิตของเราจึงต้องมี “เทคโนโลยีที่ทันสมัย” เข้ามาเกี่ยวข้องด้วยอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ก็เป็นอีกกิจกรรมที่เด็กสมัยนี้นิยมกันมาก เวลาว่างมักเล่นเกมส์ ไม่มีเรียนก็หนีเข้าร้านเกมหรือแม้จะมีเรียนก็หนีเรียนไปเล่นเกมส์และปัญหาของวัยรุ่นมีผลกระทบในหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นด้านพฤติกรรม จิตใจ และสุขภาพ ไม่เป็นปัญหาเฉพาะบุคคลเท่านั้น ยังถือว่าเป็นปัญหาระดับชาติ การสนับสนุนให้เด็กรู้จักใช้คอมพิวเตอร์ การซื้อคอมพิวเตอร์ให้เด็กโดยไม่ได้ปลูกฝังการใช้ที่ถูกต้องให้ การมีร้านเกมใกล้บ้าน หาได้ง่าย สะดวกต่อการไปใช้บริการ ทั้งหมดนี้เป็นปัจจัยเสริมที่ทำให้เด็กติดการเล่นเกมส์เป็นส่วนใหญ่ จากปัญหาดังกล่าว จึงส่งผลให้ครูผู้สอน มุ่งศึกษาพฤติกรรมการแอบเล่นเกมระหว่างเรียน

วัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาพฤติกรรมการแอบเล่นเกมระหว่างเรียนของนักเรียน เพื่อหาแนวทางแก้ไขพฤติกรรมการแอบเล่นเกมระหว่างเรียนของผู้เรียน เพื่อศึกษาผลกระทบของการเล่นเกมส์ระหว่างเรียน

ข้อมูลทั่วไปของนักเรียน - นักศึกษา จำนวนร้อยละของข้อมูลทั่วไปของนักศึกษา ข้อมูลทั่วไปของนักเรียน - นักศึกษา จำนวน (คน) n = 50 ร้อยละ 1. เพศ • ชาย • หญิง   30 20 60 40 2. อายุ • 20-25 ปี • 26-30 ปี • 31-35 ปี • 35 ปีขึ้นไป 33 11 4 2 66 22 8

ข้อมูลทั่วไปของนักเรียน - นักศึกษา จำนวนร้อยละของข้อมูลทั่วไปของนักศึกษา ข้อมูลทั่วไปของนักเรียน - นักศึกษา จำนวน (คน) n = 50 ร้อยละ 3. สาขาที่เรียน • บัญชี • คอมพิวเตอร์ • การตลาด   1 36 13 2 72 26 4. ที่พักอาศัย • อาศัยอยู่กับบิดามารดา • บ้านพักส่วนตัว • บ้านเช่า/ห้องเช่า • อาศัยอยู่กับญาติพี่น้อง 18 11 17 4 22 34 8

ระดับความคิดเห็นของนักศึกษา ด้านสาเหตุที่มีผลต่อการเล่นเกมส์ ด้านตนเอง น้อยที่สุด 1 น้อย 2 ปานกลาง 3 มาก 4 มากที่สุด 5 ไม่ระบุ รวม X SD การแปลความหมาย 1.1นักเรียนไม่เข้าใจเนื้อหาในบทเรียน 4.00 8 16.00 23 46.00 11 22.00 6 12.00 - 50 100 3.22 .996 1.2นักเรียนทำกิจกรรมที่ครูสอนไม่ทัน 9 18.00 17 34.00 2.84 1.201 1.3นักเรียนมีพฤติกรรมการติดเกมส์ 15 30.00 14 28.00 2.00 2.28 1.089 1.4นักเรียนง่วงนอนในเวลาครูบรรยาย 12 24.00 8.00 2.90 1.182 ค่าเฉลี่ย 2.81 1.117

ระดับความคิดเห็นของนักศึกษา ด้านสาเหตุที่มีผลต่อการเล่นเกมส์ ด้านครูผู้สอน 2. ด้านครูผู้สอน ความคิดเห็น น้อยที่สุด 1 น้อย 2 ปานกลาง 3 มาก 4 มากที่สุด 5 ไม่ระบุ รวม X SD การแปลความหมาย 2.1ครูผู้สอนพูดเร็วเกินไปฟังไม่ทัน 10.00 18 36.00 7 14.00 4.00 - 50 100 2.66 .982 2.2ครูผู้สอนมีวิธีการสอนเป็นแบบล้าสมัย 9 18.00 21 42.00 14 28.00 6 12.00 2.34 .917 2.3ครูผู้สอนไม่สนใจ 19 38.00 8 16.00 8.00 2.00 2.02 1.020 2.4ครูผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนที่ไม่ น่าสนใจ 17 34.00 20 40.00 2.28 1.089 ค่าเฉลี่ย 2.32 1.002

ระดับความคิดเห็นของนักศึกษา 3. ด้านสิ่งอำนวยความสะดวก ด้านสาเหตุที่มีผลต่อการเล่นเกมส์ ด้านสิ่งอำนวยความสะดวก 3. ด้านสิ่งอำนวยความสะดวก ความคิดเห็น น้อยที่สุด 1 น้อย 2 ปานกลาง 3 มาก 4 มากที่สุด 5 ไม่ระบุ รวม X SD การแปลความหมาย 3.1สภาพเครื่องคอมพิว เตอร์เอื้อต่อการเล่นเกมส์ 10.00 10 20.00 19 38.00 15 30.00 2.00 - 50 100 2.94 .998 3.2ระบบคอมพิวเตอร์มีความทันสมัย 7 14.00 25 50.00 11 22.00 2.80 .948 3.3บรรยากาศภายในห้องเอื้อต่อการเล่นเกมส์ 8 16.00 9 18.00 26 52.00 2.64 .921 ค่าเฉลี่ย 2.79 .955

ระดับความคิดเห็นของนักศึกษา ด้านสาเหตุที่มีผลต่อการเล่นเกมส์ ด้านเนื้อหารายวิชา 4. ด้านเนื้อหารายวิชา ความคิดเห็น น้อยที่สุด 1 น้อย 2 ปานกลาง 3 มาก 4 มากที่สุด 5 ไม่ระบุ รวม X SD การแปลความหมาย 4.1เนื้อหาวิชามีความซับซ้อนเกินไป 10.00 6.00 23 46.00 15 30.00 8.00 - 50 100 3.20 1.030 4.2เนื้อหามีความล้าสมัย 4.00 11 22.00 29 58.00 6 12.00 2.90 .814 4.3เนื้อหาส่วนใหญ่มักมีภาษาอังกฤษเข้ามาเกี่ยวข้องเยอะเกินไป 2.00 12 24.00 19 38.00 17 34.00 3.10 .863 4.4เนื้อหาไม่น่าสนใจ 13 26.00 24 48.00 7 14.00 2.64 .875 ค่าเฉลี่ย 2.96 .895

อภิปรายผล พฤติกรรมการแอบเล่นเกมระหว่างเรียนวิชาโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนระดับชั้น ปวส.1 จะเรียนวิชาโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ รอบปกติ เกิดจากพฤติกรรมส่วนตัวของนักเรียนเองที่ขาดการจัดสรรเวลาที่เหมาะสมในการ ใช้ชีวิตประจำวัน ขาดความสนใจ การเอาใจใส่ในการเรียน ทำให้เกิดพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ ดังกล่าว แนวทางของอาจารย์ผู้สอนควรให้คำแนะนำ ตักเตือน ชี้แนวทางให้นักเรียนปรับปรุง พฤติกรรมในการเรียนให้ดีขึ้น รวมทั้งเสริมกิจกรรมการเรียนการสอนให้มีความน่าสนใจเพิ่มมาก ขึ้นและหาแนวทางในการป้องกันการนำเกมหรือซอฟต์แวร์มาติดตั้งลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ใน ห้องเรียน เพื่อให้นักเรียนร่วมกิจกรรมและไม่แอบเล่นเกมในระหว่างเรียน