งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ โดยใช้เกมส์เป็นสื่อในกระบวนการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ นางสินีนาถ ศรีพงษ์คำ วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่

2 ปัญหาการวิจัย วัตถุประสงค์
จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ผ่านมา พบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตกต่ำลงกว่าเดิม จากการประเมินผลนักศึกษา พบว่า นักศึกษามีทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ต่ำ โดยเฉพาะทักษะด้านการคิดคำนวณ จากการสอบถามนักศึกษา พบว่านักศึกษามีความเห็นเกี่ยวกับวิชาคณิตศาสตร์ว่า เนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ค่อนข้างเป็นนามธรรม ทำให้ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่เข้าใจในกระบวนการคิดเพื่อหาคำตอบ ดังนั้น ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาวิธีการจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ โดยการใช้เกมส์เข้ามาเป็นสื่อในกระบวนการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ให้เป็นรูปธรรมมากยิ่งขึ้น และเป็นแนวทางในการปรับปรุงเทคนิคการสอนเนื้อหาต่อ ๆ ไป เพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลให้นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น วัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาโดยใช้เกมส์เป็นสื่อในกระบวนการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้เกมส์ประกอบการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์

3 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาวิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่ระดับชั้น ปวช.2/2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่เรียนรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2556 จำนวน 23 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบอัตนัยก่อนและหลังการวิจัย แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักศึกษา แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้เกมส์เป็นสื่อการเรียนการสอน บัตรคำ และที่เสียบบัตรคำ พร้อมโจทย์เลขโรมัน

4 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
กำหนดระยะเวลาในการทำวิจัย สัปดาห์ที่ 5 – 7 ระหว่างวันที่ 1 – 19 กรกฎาคม 2556 สัปดาห์ที่ 4 สร้างเครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบอัตนัย แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจ พร้อมบัตรคำ ที่เสียบบัตรคำ และโจทย์เลขโรมัน สัปดาห์ที่ 5 ครูสอนให้รู้จักสัญลักษณ์ของเลขโรมันทั้งหมด และสอนขั้นตอนการเขียนเลขโรมันให้ถูกต้องตามหลักการเขียนบนกระดาน แล้วให้นักศึกษาทำแบบฝึกหัด ครูตรวจสอบความเข้าใจ จากนั้นให้นักศึกษาทำแบบทดสอบแบบอัตนัย (Pretest) บันทึกคะแนนเก็บไว้ สัปดาห์ที่ 6 ครูใช้เกมส์ประกอบการเรียนการสอน โดยให้นักศึกษาจับคู่ระหว่างคนเก่งกับคนอ่อน แข่งขันกันครั้งละ 2 คู่ จำนวน 10 คำ ครูบอกโจทย์เลขโรมันทีละจำนวนแล้วให้นักศึกษาช่วยกันเรียงบัตรคำให้ถูกต้องและเร็วที่สุด ผู้ชนะ 6 ใน 10 จำนวน เข้ารอบรอชิงชนะเลิศต่อไป นำผู้เข้ารอบมาแข่งขันในลักษณะเดียวกัน จนกว่าจะได้ผู้ชนะเลิศ ในขณะทำกิจกรรมการเรียนการสอน ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักศึกษาควบคู่ไปกับการสอนและบันทึกลงในแบบบันทึกพฤติกรรมของนักศึกษาด้วย หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเสร็จสิ้นแล้ว ครูประเมินความเข้าใจของนักศึกษาเป็นรายบุคคล โดยการให้นักศึกษาทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบอัตนัย (Postest) บันทึกคะแนนเก็บไว้ หลังจากประเมินความเข้าใจของนักศึกษาโดยการทำแบบทดสอบแล้ว ให้นักศึกษาประเมินการสอนของครูโดยให้นักศึกษาตอบแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้เกมส์ประกอบการเรียนการสอนแบบประมาณค่า 5 ระดับ สัปดาห์ที่ 7 นำผลการทดสอบทั้งก่อนและหลังการทำวิจัยมาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่ามีการพัฒนาดีขึ้นว่าเดิมหรือไม่ นำแบบสอบถามมาวิเคราะห์และสรุปผลความพึงพอใจของนักศึกษา

5 การวิเคราะห์ข้อมูล ส่วนที่ 1 วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการทดสอบ 2 ครั้ง โดยใช้การทดสอบ แบบ T – Test เปรียบเทียบผลคะแนนว่ามีความแตกต่างกันหรือไม่ ที่ระดับนัยสำคัญที่กำหนด ส่วนที่ 2 วิเคราะห์และสรุปผลแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้เกมส์ประกอบการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรม SPSS for window

6 สรุปผลการวิจัย ส่วนที่ 1
ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของประชากรที่ใช้ศึกษาครั้งนี้เป็นนักศึกษาระดับ ปวช.2/2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่เรียนรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมคณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ .01 แสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมสามารถช่วยให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาสูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อุษณีย์ บุญเรืองนาม (2555) ซึ่งได้ศึกษาเรื่องการพัฒนาเกมคณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและการลบ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการศึกษาพบว่า ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยร้อยละก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ มีความแตกต่างไม่น้อยกว่า ร้อยละ 25 และ เพ็ญพร สระทอง (2550) ที่ได้ศึกษาเรื่องการใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่าหลังการใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ การบวก การลบ การแก้โจทย์ปัญหาการบวก การลบของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ มีคะแนนสูงขึ้นร้อยละ และพฤติกรรมของนักเรียนที่แสดงออกขณะเรียนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ได้แก่ ให้ความร่วมมือและสามารถทำกิจกรรมได้อย่างมีความสุขและสนุกสนาน ยอมรับกติกาการเล่น สามารถตอบคำถามได้ตรงประเด็นและซักถามเมื่อมีข้อสงสัย

7 สรุปผลการวิจัย ส่วนที่ 2
ส่วนที่ 2 จากแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้เกมประกอบการเรียน การสอน ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษามีส่วนร่วมในกิจกรรมมากขึ้น ได้ฝึกฝนทักษะในการ คิดคำนวณมากขึ้น ทำให้นักศึกษาทราบขั้นตอนการเขียนเลขโรมันมากขึ้น เกมมีความเหมาะสม กับเนื้อหา ทำให้นักศึกษาทราบถึงสัญลักษณ์ที่ใช้แทนเลขโรมันมากขึ้น นักศึกษารู้สึกสนุกสนานไม่เครียด รวมทั้งให้นักศึกษาได้แลกเปลี่ยนความรู้กับเพื่อนได้มากขึ้น สอดคล้องกับงานวิจัยของไพโรจน์ เบขุนทด (2544 : บทคัดย่อ) ทำการศึกษาผลการเรียนแบบร่วมมือ 3 วิธีที่มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร์และความร่วมมือในการทำงานกลุ่มเกมการแข่งขันของนักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่เรียนแบบกลุ่มเกมการแข่งขันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งสรุปได้ว่า การสอนโดยใช้กิจกรรมแบบกลุ่มเกมการแข่งขันให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงกว่าแบบปกติ และนักเรียนมีปฎิสัมพันธ์ต่อกันมากกว่านักเรียนที่ได้รับการสอนแบบปกติ แสดงว่าเป็นการสอนที่มุ่งเน้นเนื้อหาสาระและสร้างเสริมปฎิสัมพันธ์ที่ดีต่อกันในห้องเรียน ก่อให้เกิดบรรยากาศที่ดีในการเรียน ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีขึ้น ดังนั้น กิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นนั้น เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้นักศึกษาได้ฝึกปฏิบัติจริง

8 ภาพประกอบ ตารางการวิเคราะห์ข้อมูล

9 ภาพประกอบ ตารางการวิเคราะห์ข้อมูล


ดาวน์โหลด ppt วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google