การใช้ซอฟต์แวร์การเขียนโปรแกรมแบบชุดคำสั่งแบบภาพเพื่อกระตุ้นความสนใจและทัศนคติของนักเรียนต่อวิชาการเขียนโปรแกรม ปิยพจน์ ตัณฑะผลิน ผศ.ดร.ปราวีณยาสุวรรณณัฐโชติ ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ความเป็นมาและความสำคัญ การสอนเขียนโปรแกรมในระดับมัธยมศึกษาขาดความน่าสนใจ วิธีสอนที่เน้นเนื้อหาของภาษาคอมพิวเตอร์ โจทย์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเป็นเชิงตรรกะทางคณิตศาสตร์เป็นหลัก รูปแบบการเขียนโปรแกรมแบบ Console นักเรียนไม่เห็นประโยชน์และความสำคัญในการนำหลักการเขียนโปรแกรมไปใช้ในการพัฒนางานต่างๆ ขาดการแสดงออกทางความคิดสร้างสรรค์เนื่องจากข้อจำกัดของเวลาในการเรียนทำให้ไม่สามารถสอนแนวทางการทำงานที่ซับซ้อนได้
http://scratch.mit.edu/
หน้าต่างการทำงานของโปรแกรม
กิจกรรมการเรียนการสอนด้วย Scratch ขั้นตอนที่ 1 แนะนำและทำความรู้จักกับโปรแกรม ขั้นตอนที่ 2 เรียนรู้การใช้ตัวแปรเพื่อควบคุมการทำงานต่างๆ ขั้นตอนที่ 3 ประยุกต์หลักการเขียนโปรแกรมแบบเงื่อนไขในการสร้างงานแอนิเมชัน ขั้นตอนที่ 4 ประยุกต์หลักการเขียนโปรแกรมแบบทำซ้ำในการสร้างงานแอนิเมชัน ขั้นตอนที่ 5 แนะนำเทคนิคการบูรณาการคำสั่งต่างๆ ในการพัฒนาผลงาน ขั้นตอนที่ 6 ทดสอบประมวลผลความรู้ ขั้นตอนที่ 7 พัฒนาชิ้นงานอิสระ
ตัวอย่างกิจกรรมในขั้นตอนที่ 1 แนะนำโปรแกรม Input Process output Memory
ตัวอย่างกิจกรรมการใช้ตัวแปรเพื่อควบคุมการทำงาน
ตัวอย่างการใช้ตัวแปรเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ Sprite 1 Sprite 2
ตัวอย่างการประยุกต์หลักการเขียนโปรแกรมแบบเงื่อนไข Start Input number number mod 2 = 0? yes no Print “Even number” Print “Odd number” End
ตัวอย่างการประยุกต์หลักการเขียนโปรแกรมแบบทำซ้ำ Start c = 0 Input jump yes n > jump no change y axis “object1” 50 p wait 0.25 secs n = n + 1 End change y axis “object1” -50 p wait 0.25 secs
กิจกรรมการเรียนการสอนด้วย Scratch ขั้นตอนที่ 5 แนะนำเทคนิคการบูรณาการคำสั่งต่างๆ ในการพัฒนาผลงาน นำคำสั่งต่างๆ ที่ได้เรียนมาผสมผสานกันเพื่อสร้างงานที่มีความซับซ้อนยิ่งขึ้น ขั้นตอนที่ 6 ทดสอบประมวลผลความรู้ สร้างผลงานจากโจทย์ที่กำหนดให้เพื่อประเมินทักษะการคิด จุดเน้น ต้องเกณฑ์การประเมินพฤติกรรมที่ชัดเจน เพื่อป้องกันเรื่องความเหลื่อมล้ำของโจทย์ที่แตกต่างกัน ขั้นตอนที่ 7 พัฒนาชิ้นงานอิสระ สร้างผลงานตามอิสระ โดยอาจมีการกำหนดหัวเรื่องหรือ Theme ให้เป็นแนวทาง จุดเน้น ต้องแจ้งเกณฑ์การประเมินให้ผู้เรียนทราบก่อนพัฒนาผลงาน เพื่อเป็น กรอบให้ผู้เรียนออกแบบงานได้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของผู้สอน
ผลสะท้อนจากนักเรียน (แผนศิลปศาสตร์ 200 คน) อัตราการส่งงานในชั้นเรียน ร้อยละ 72 มากกว่าแผนวิทยาศาสตร์ในภาคการศึกษาต้นซึ่งมีอัตราการส่งงานที่ ร้อยละ 65 มีการทดลองใช้คำสั่งอื่นๆ นอกเหนือจากที่สอนหลังจากทำงานที่ได้รับมอบหมายในชั้นเรียนเสร็จสิ้น ร้อยละ 60 สามารถแปลงคำสั่งต่างๆ ในผังงานเป็นคำสั่งการเขียนโปรแกรมได้เป็นอย่างดี รวมทั้งมีการเพิ่มเติมการทำงานที่นอกเหนือจากตัวอย่างในการเรียน ร้อยละ 20 ยังต้องการคำแนะนำในการเขียนโปรแกรม และสร้างผลงานแบบเดียวกับตัวอย่างในการเรียนที่ผ่านมา
ผลสะท้อนจากนักเรียน ร้อยละ 73 คิดว่าเป็นโปรแกรมที่น่าสนใจในการทำงานแอนิเมชัน แล้วจะนำไปใช้ต่อในอนาคต ร้อยละ 64.5 มีความคิดเห็นว่าตอนที่ใช้ครั้งแรกคิดว่าเป็นโปรแกรมง่ายๆ สำหรับเด็ก แต่พอได้ลองใช้แล้วเป็นโปรแกรมที่มีความซับซ้อนกว่าที่คิด ร้อยละ 61 มีความคิดเห็นว่าโปรแกรมที่เรียนแล้วสนุก สามารถสร้างสรรค์งานได้หลากหลายโดยไม่ยาก
ผลสะท้อนจากนักเรียน ร้อยละ 26.5 สนใจที่จะศึกษาเพิ่มเติมมากว่านี้เพื่อนำไปใช้พัฒนางานที่ซับซ้อนต่อไป ร้อยละ 12 เห็นความสำคัญและประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมว่าสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในงานอื่นๆ ได้นอกเหนือจากการพัฒนาโปรแกรมทางคณิตศาสตร์เพียงอย่างเดียว ร้อยละ 9.5 เคยมีความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์มาก่อน พอมาใช้โปรแกรมรู้สึกว่าสามารถเขียนโปรแกรมได้ง่ายกว่ามาก
ดูตัวอย่างการสร้างชิ้นงานต่างๆ เพิ่มเติมได้ที่ http://scratch.mit.edu/explore/
เอกสารของ สสวท. http://oho.ipst.ac.th/downloadfiles/ category/47-scratch-creative-thinking