โดย นายยิ่งเจริญ บุญยัง การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 7 ปีการศึกษา 2557 ประเภท วิจัยการเรียนการสอน โดย นายยิ่งเจริญ บุญยัง สังกัด วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ
ชื่อเรื่องวิจัย : การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชา บัญชีเบื้องต้น 2 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 (ปวช.1) วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ
ปัญหาการวิจัย 1 ผู้เรียนมีความสับสนเนื่องจากหน่วยการเรียนมีเนื้อหาค่อนข้างมาก 2 ผู้เรียนมีความสับสนระหว่างวิธีการบันทึกบัญชีแบบ Periodic และ Perpetual 3 ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในเกณฑ์ต่ำกว่ามาตรฐานกำหนด
วัตถุประสงค์การวิจัย 1 เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป 2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนระหว่างการจัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติกับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา 3 เพื่อวัดความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป
ตารางแสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน การทดสอบ จำนวนผู้เรียน คะแนนเต็ม ผ่าน เกณฑ์ ค่าเฉลี่ย ร้อยละเฉลี่ย การจัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติ 38 30 15 12.26 40.88 การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา 20.05 68.33
ตารางแสดงผลการประเมินผลความพึงพอใจของผู้เรียนที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา
สรุปผลการวิจัย 1 ผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา เปรียบเทียบกับผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย ที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา มีค่าคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 2 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา ในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( 4.47, S.D. 0.57)