บทที่ 6 การเขียนภาพสามมิติ ภาพอ็อบลีก

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
โปรแกรมภาษาโลโก (logo)
Advertisements

บทที่ 2 เวกเตอร์แรง.
อินทิกรัลตามเส้น เป็นการหาปริพันธ์ของฟังก์ชันบน [a,b] จะศึกษาเรื่อง
การเขียนหุ่นนิ่งรวม.
การเขียนหุ่นนิ่งทั่วไป
รู ป ว ง ก ล ม พัฒนาโดย นายวรวุธ อัครกตัญญู
การวิเคราะห์ความเร็ว
การวิเคราะห์ความเร่ง
Engineering Problem Solving Program by Using Finite Element Method
ทัศนศาสตร์(Optics) วิชาศึกษาธรรมชาติแสงและการมองเห็น.
การหักเห เมื่อแสงเคลื่อนที่จากตัวกลางหนึ่ง ไปอีกตัวกลางหนึ่ง ซึ่งมีอัตราเร็วไม่เท่ากัน โดยมีทิศไม่ตั้งฉากกับรอยต่อระหว่างตัวกลาง แสงจะมีทิศทางเปลี่ยนไป.
สเฟียโรมิเตอร์(Spherometer)
การแปลงทางเรขาคณิต F M B N A/ A C/ C B เสถียร วิเชียรสาร ขอบคุณ B/
บทที่ 6 การเขียนภาพสามมิติ ส่วนที่ 1
บทที่ 3 การเขียนภาพฉายในระนาบสองมิติ (ส่วนที่ 2)
ระนาบอ้างอิงและวิวช่วย (Reference Plane and Auxiliary View)
Points, Lines and Planes
บทที่ 6 การเขียนภาพสามมิติ ส่วนที่ 2
จุด เส้น และระนาบ จุดเจาะระหว่างเส้นกับระนาบ
การวาดและการทำงานกับวัตถุ
ความสัมพันธ์ ความสัมพันธ์ เป็นเซตของคู่อันดับ
ความสัมพันธ์ ความสัมพันธ์ เป็นเซตของคู่อันดับ
Engineering Graphics II [WEEK5]
กฎของบิโอต์- ซาวารต์ และกฎของแอมแปร์
เส้นตรงและระนาบในสามมิติ (Lines and Planes in Space)
ตัวอย่างปัญหาการเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์
หน่วยที่ 11 อินทิกรัลสามชั้น
ข้อ4.จงพิจารณาการผ่านขั้ว การสมมาตรกับแกนขั้ว กับเส้นตรง
3D modeling การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
ขั้นตอนวิธี (Algorithm)
การจัดแสงสำหรับงานโทรทัศน์
2. เลนส์ปกติ หรือเลนส์มาตรฐาน (Normal lens or Standard lens)
สมบัติของคลื่น การสะท้อน
เรื่อง การบอกตำแหน่งของวัตถุท้องฟ้า จัดทำโดย กลุ่ม 5
เ ฮี ย น ฟิ สิ ก ส์ โ ต ย ค รู โ อ๊ บ
(สถิตยศาสตร์วิศวกรรม)
การแจกแจงปกติ NORMAL DISTRIBUTION
โดย ครูเพ็ญนภา ทองนุ่ม
การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ
วาดเส้นและรูปทรงต่าง ๆ วาดเส้นและรูปทรงต่าง ๆ
นางสาวอารมณ์ อินทร์ภูเมศร์
นางสาวอารมณ์ อินทร์ภูเมศร์
นางสาวอารมณ์ อินทร์ภูเมศร์
ภาพฉายหลายมุมมอง (Multiview Projection )
สภาพแวดล้อมการทำงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ การบรรยายครั้งที่ 7
ภาพตัด (Section View) สัปดาห์ที่ 6.
ภาพฉายหลายมุมมอง (Multi-view Projection)
การสร้างแบบเสื้อและแขน
เรื่อง สมาร์ทคิดกับคณิตศาสตร์
พีระมิด.
วงรี ( Ellipse).
การภาพจากการสะท้อนแสงของผิวโค้ง
Week 6&7 ISOMETRIC DRAWING การเขียนภาพไอโซเมตริก.
การจัดองค์ประกอบของภาพ
การเขียนภาพพิคโทเรียล (Pictorial Drawing )
การสะท้อนแสงบนกระจกเงา
Module 2 คุณสมบัติทางกายภาพของวัสดุอาหาร
ไฮเพอร์โบลา (Hyperbola)
โดยครูศกุนต์ ก้อนแก้ว
แบบทดสอบชุดที่ 2 คำชี้แจง จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียวทำลงในกระดาษคำตอบที่กำหนดให้
ผลงานโดย 1. นางสาวกนกนันทน์ สารสมัคร
พื้นที่ผิวและปริมาตรทรงกลม
"" การพิจารณาองค์ประกอบในการถ่ายรูป "" หลักพื้นฐานในการพิจารณาองค์ประกอบในการออกแบบก่อน องค์ประกอบในการออกแบบ.
พื้นที่ผิวและปริมาตรกรวย
เรื่อง บอนสี จัดทำโดย ด. ญ. อาทิตย์ยา ผูกพัน เลขที่ 21 ชั้น ม
บทที่ 1 เรขาคณิตเบื้องต้น
Spherical Trigonometry
โรงเรียนวังไกลกังวล หัวหิน
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบสำเนางานนำเสนอ:

บทที่ 6 การเขียนภาพสามมิติ ภาพอ็อบลีก อ.ประทีป ชัยเสริมเทวัญ คณะวิศวกรรมศาสตร์ศรีราชา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา

ภาพอ็อบลีก (Oblique Projection) ภาพฉาย 3 มิติ แบ่งออกได้ 4 ประเภทใหญ่ๆ คือ

ภาพอ็อบลีก (Oblique Projection) สำหรับภาพฉายอ็อบลีกนั้นเส้นสายตาไม่ตั้งฉากกับระนาบรับภาพ วัตถุถูกจัดวางให้ระนาบด้านหน้าของวัตถุขนานกับระนาบรับภาพ ดังนั้นภาพฉายอ็อบลีกจึงเห็นเป็นสามมิติและมีส่วนหน้าของภาพเป็นขนาดจริงเท่ากับส่วนหน้าของวัตถุ

การเขียนภาพฉายอ็อบลีก มองด้วยมุม  จากด้านข้างที่ภาพด้านบน มองด้วยมุม  จากด้านบนที่ภาพด้านหน้า ระนาบที่ขนานกับด้านหน้าเป็นขนาดจริง ถ้า  หรือ  น้อยกว่า 45 เส้นเอียงจะสั้นกว่าความยาวจริง ถ้า  และ  มากกว่า 45 เส้นเอียงจะยาวกว่าความยาวจริง

การเขียนภาพวาดแบบอ็อบลีก จากหลักการของภาพฉายแบบอ็อบลีก นำมาใช้ในภาพวาดแบบอ็อบลีก (oblique drawing) มีหลักการเขียนคล้ายภาพวาดแบบไอโซเมตริก แต่มีด้านหน้าของภาพขนานกันกับฉากรับภาพซึ่งเป็นขนาดจริง และแกนเอียงจะทำมุมกับฉากรับภาพด้วยมุมใดๆ ก็ได้ระหว่าง 0 - 90 โดยปกติจะใช้มุม 30 , 45 และ 60  = 30 , 45 หรือ 60 

การเขียนภาพวาดแบบอ็อบลีก ภาพวาดแบบอ็อบลีกแบ่งได้เป็น 3 แบบคือ 1) อ็อบลีกแบบคาวาเลียร์ (cavalier oblique) มีระยะการวัดตามแกนเอียงเป็นความยาวจริง และเท่ากับขนาดความยาวตามภาพฉายออร์โทกราฟิก 2) อ็อบลีกแบบแคลิเนต (cabinet oblique) มีระยะการวัดตามแกนเอียงเป็นครึ่งหนึ่งของความยาวจริง ทำให้ภาพที่ได้ใกล้เคียงความเป็นจริง 3) อ็อบลีกแบบทั่วไป (general oblique) มีระยะการวัดตามแกนเอียงเป็นสัดส่วนใดก็ได้ระหว่าง ½ - 1 เท่าของความยาวจริง จากการเปรียบเทียบภาพวาดของวัตถุแบบคาวาเลียร์และแบบคาบิเนต ดังรูปจะพบว่าวัตถุที่มีความยาวมาก การเขียนภาพแบบคาบิเนตจะให้ภาพที่ดีกว่า

การเขียนภาพวาดแบบอ็อบลีก

ทิศทางของแกนเอียง จากแกนเอียงของภาพวาดแบบอ็อบลีก 30, 45 หรือ 60 ดังนั้นสามารถเลือกทิศทางของแกนเอียงได้ ดังรูป เพื่อให้เห็นรายละเอียดของภาพ

หลักเกณฑ์ในการเขียนภาพวาดแบบอ็อบลีก 1) เลือกด้านหน้าของวัตถุที่ผิวหน้าเป็นผิวโค้งวงกลม หรือรูเจาะเป็นด้านหน้าซึ่งขนานกับฉากรับภาพเพราะสามารถเขียนได้ด้วยขนาดจริงและรวดเร็วกว่าการวางด้านของวัตถุนั้นในแนวแกนเอียง เพราะจะต้องเขียนส่วนโค้งด้วยวิธีกำหนดจุดหรือเขียนรูปวงรี ดังรูป

หลักเกณฑ์ในการเขียนภาพวาดแบบอ็อบลีก 2) เลือกด้านของวัตถุที่มีความยาวมากเป็นด้านซึ่งขนานกับฉากรับภาพ เพราะจะให้ภาพที่ไม่ผิดความจริง ดังรูป 3) เลือกแกนหลักให้เหมาะสมต่อการแสดงรายละเอียดของวัตถุ

ขั้นตอนการเขียนภาพวาดอ็อบลีก

ขั้นตอนการเขียนภาพวาดอ็อบลีก

การเขียนมุมและส่วนโค้งวงกลม สำหรับมุมหรือส่วนโค้งวงกลมบนด้านหน้าของภาพจะมีขนาดเท่ากับของจริง แต่มุมหรือส่วนโค้งวงกลมบนด้านข้างหรือบนด้านบนของภาพจะมีขนาดเปลี่ยนไป วงกลมจะกลายเป็นรูปวงรี สำหรับภาพบนแกนเอียง 30, 45 และ 60 ใช้วิธีสี่จุดศูนย์กลาง

การเขียนมุมและส่วนโค้งวงกลม ในกรณีที่ส่วนโค้งวงรีหรือส่วนโค้งใดๆ อยู่บนระนาบเอียงการเขียนส่วนโค้งต้องใช้วิธีกำหนดจุดแล้วเทียบระยะหรือใช้วิธีพิกัดฉาก ดังรูป

การเขียนเกลียวในภาพฉายอ็อบลีก ในการเขียนเกลียวในภาพฉายอ็อบลีก จะใช้ส่วนโค้งวงกลมซ้อนกันหลายๆ ส่วนโค้งตามความความยาวของเกลียว ดังแสดงในภาพที่ 9-1 ส่วนโค้งจะแสดงลักษณะของปลายเกลียว ซึ่งสามารถเขียนได้สะดวก และง่ายต่อการทำความเข้าใจ