การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการนำเข้าและการส่งออกของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาการตลาด โดยใช้แบบฝึกด้วยเทคนิคการเขียนแผนผังความคิด.
Advertisements

ผู้เสนอ นางประภัสสร แก้วประสาน สังกัด วิทยาลัยเทคโนโลยีชลบุรี
การใช้ชุดการสอนวิชาบัญชีเบื้องต้น 2 เรื่องการปรับปรุงบัญชี ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาพณิชยการ และการจัดการธุรกิจท่องเที่ยว โรงเรียนโปลิเทคนิคลานนา.
พัฒนศักดิ์ จิณะวงค์ สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคลานนาเชียงใหม่
ชื่อผู้วิจัย นางดวงใจ สารภี อาจารย์กลุ่มวิชาบัญชี
การสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาห้องสมุดกับการรู้สารสนเทศของ นักศึกษาระดับชั้น ปวส.1 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อประสม นางสาวพัชรี นาคทอง วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู
การพัฒนาการเรียนการสอน ในรายวิชา หลักการออกแบบกราฟิก แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยใช้เกมโลโก้ อิเล็กทรอนิกส์ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 นายธนาลักษณ์
ผู้วิจัย นางสาวมัตติกา ขวัญใจ วิทยาลัยเทคโนโลยีพาณิชยการลานนา
นางสาวปุณณภา ฉัตรเดชาพล
ปี 2 ห้อง 1 โรงเรียนเทคโนโลยีชลบุรี ”
สุนันทา โสรณสุทธิ์ ผู้วิจัย วิทยาลัยเทคโนโลยีตั้งตรงจิตรพณิชย การ.
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิศวกรรม บริหารธุรกิจ
โดย นางสาวนิภาพร เถาคำแก้ว วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคตะวันออก (อี.เทค.)
ผลงานวิจัยเรื่อง “ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์วิชางานฝึกฝีมือ เรื่องงานร่างแบบด้วยมือโดยใช้ชุดฝึกทักษะ ของ นักเรียนระดับชั้น ปวช.1 แผนกช่างอุตสาหกรรม ปีการศึกษา.
ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาการวางแผนและควบคุมโดยงบประมาณ ของนักศึกษา ปวส. 1 สาขาการบัญชี โดยชุดการสอน ผู้วิจัย นางนพรัตน์ สุวรรณโณ.
ผู้เสนอ นางสาวนิภาพร วิริยะประกอบ สังกัด วิทยาลัยเทคโนโลยีชลบุรี
ผู้วิจัย : นางสาวสุรีรัตน์ ขันคำ
การออกแบบหน่วยการเรียนรู้แบบย้อนกลับ (Backward Design)

โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย
ชื่อเรื่องวิจัย การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้แบบฝึกวิชาภาษาอังกฤษ เพื่อการสื่อสารในงานอาชีพเรื่อง Present Simple.
ชื่อเรื่อง ผลการใช้เทคนิคการเรียนแบบร่วมมือที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ของการเรียนวิชางานวัดละเอียดช่างยนต์ของนักศึกษาชั้น ปวช.2 สาขางานยานยนต์ โรงเรียนโปลิเทคนิคลานนา.
โดย วราภรณ์ ประพงษ์ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการเชียงราย
วิทยาลัยเทคโนโลยีบริหารธุรกิจอยุธยา
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิศวกรรม บริหารธุรกิจ
สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจกลุ่ม 821
อาจารย์อัครชัย ปัญญาคม
นางนุชจรินทร์ แก้ววงวาล วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคลานนา เชียงใหม่
นางปัจณี บุญส่งสวัสดิ์ วิทยาลัยเทคโนโลยีเมืองชลพณิชยการ
วิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาธุรกิจทั่วไป
สังกัด วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน
โดย นายยิ่งเจริญ บุญยัง

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและ ความสามารถในการทำงานร่วมกับผู้อื่น
อาจารย์ประจำสาขาบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ
สมเกียรติ์ คุณหอม วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลบริหารธุรกิจ.
โดย อาจารย์ วิลาวัณย์ ลีลารัตน์ สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว
นางสุภาภรณ์ หงษ์ สุวรรณ วิทยาลัย อาชีวศึกษาดุสิต พณิชยการ นำเสนอ ประเภทที่ 1 วิจัยการเรียนการ สอน ( วิจัยชั้นเรียน ) นำเสนอ การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน.
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ รายบุคคลทางการคำนวณและ การใช้สูตรฟังชั่นอย่างง่ายโดย โปรแกรม Microsoft Excel ในวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ เพื่องานอาชีพ ผู้วิจัย.
ประชิด เกิดมาก ผู้วิจัย. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาสภาพการจัดการเรียน การสอนด้วยจิกซอว์ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนก่อนเรียน.
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน วิชาการจัดเก็บเอกสารของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ ร่วมมือ เทคนิคจิ๊กซอว์กับการสอนแบบปกติ
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการใช้โปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการเชื่อมโยง ภาพนิ่ง ด้วยโปรแกรม Powerpoint2007 โดยใช้ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI ของนักเรียนระดับชั้น.
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ วิชาคอมพิวเตอร์พื้นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเฉลิมราชประชาอุทิศ.
นางจินดาพร พูล สวัสดิ์ วิทยาลัยเทคโนโลยี วิมลบริหารธุรกิจ ชื่อเรื่องวิจัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาการจัดการ สำนักงาน ของ นักศึกษาระดับ ปวส. 1 เรื่อง.
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการใช้ยานพาหนะเพื่อการจัดส่ง สินค้า เรื่องการดูแลรักษาเครื่องยนต์ เบื้องต้น ของนักเรียนชั้น ปวช. ปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้รถยนต์
การพัฒนาความรู้เกี่ยวกับประชาคมอาเซียนโดย การชมนิทรรศการในงาน BBC’s Educa Talent Contest 2014 ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขางานภาษาต่างประเทศ.
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเศรษฐศาสตร์เบื้องต้น โดยใช้รูปแบบการ
วัตถุประสงค์การวิจัย
วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน สังกัดวิทยาลัยเทคโนโลยีวิมลศรีย่าน
ทำการวิจัยโดย นางรุ่งนภา ทินช่วย
ชื่อผู้วิจัย นางสาวศุวรีย์ จำปามูล
ผู้วิจัย นายอภิสิทธิ์ แก้วฟู วิทยาลัยอาชีวศึกษาจันทร์รวี
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาความสามารถด้านการพูดนำเสนอโปรแกรมท่องเที่ยวโดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ วิชาการตลาดเพื่อการท่องเที่ยวของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรชั้นปีที่
วิทยาลัยเทคโนโลยีลำปาง (แลมป์ – เทค)
วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการ พลาญชัยร้อยเอ็ด
โดย นางสาวนิรมล บุรกรณ์
วิทยาลัยเทคโนโลยีการจัดการเพชรเกษม
นางนพรัตน์ สุวรรณโณ วิทยาลัยอาชีวศึกษาบริหารธุรกิจวิทยาสงขลา
การนำเสนอผลงานการวิจัย
งานวิจัยในชั้นเรียน ผู้วิจัย ศุภลักษณ์ พูลเกษม วิทยาลัยเทคโนโลยีชลบุรี
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ 8
นางอัชฌา เพ็งพินิจ นำเสนอ วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ
ว่าที่ร้อยตรีศิริพงษ์ สายหยุด ผู้วิจัย
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ 6
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการพัฒนาการจัดการเรียนรู้
วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชการ
วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา การบัญชี อุตสาหกรรมและระบบใบสำคัญ ของนักศึกษาระดับ ปวช. 3 สาขาการบัญชี ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้
โดย นางสาววิมลรัตน์ ยอดคำแปง
ใบสำเนางานนำเสนอ:

การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8 การนำเสนอผลงานวิจัยและนวัตกรรมสื่อการสอนทางอาชีวศึกษา ครั้งที่ 8 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความคงทนในการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน วิชาภาษาอังกฤษในชีวิตจริง2 ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่1 วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ โดย อาจารย์รัชนี อ่อนอุระ วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ

ที่มาและความสำคัญของปัญหา ที่ผ่านมา การสอนโดยส่วนใหญ่มักจะเน้นผู้สอนและการปฎิบัติตามคำสั่งของผู้สอนเป็นสำคัญ จึงทำให้ผู้เรียนมีทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเรียนคำศํพท์ภาษาอังกฤษ ผู้สอนจึงมีแนวความคิดว่า -การจดจำที่เกิดจากประสบการณ์ ย่อมดีกว่าการท่องจำ -จำได้นาน และคงทน ปัญหาที่พบ -นักศึกษาจำคำศัพท์ไม่ได้ แนวทางการแก้ปัญหา -ใช้เกมเข้ามาช่วยการเรียนการสอน -เกิดความสนุกสนาน มีความแม่นยำและคงทน

วัตถุประสงค์การวิจัย 1.เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน 2.เพื่อศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน 3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการการเรียนการสอน

กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ตัวแปรต้น การใช้เกม ในการเรียนการ สอน - ความคงทนในการเรียนรู้มีผลคะแนนสูงกว่าผลสัมฤทธิ์หลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 - ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในระดับมาก

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง กลุ่มประชากร คือนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557 วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1ห้อง3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2557 แบบเจาะจง จำนวน 40 คน

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ การทดสอบย่อยภาคเรียนที่ 2 ปวช.1 ปีการศึกษา 2557 วิชาภาษาอังกฤษในชีวิตจริง 2 .............................................................. 1 cash register 2. convenience store 3. Mall 4. refund 5.Look at 6. looking for 7.look after 8. look forward to 9. message 10. discount 11. consumer 12. replacement 13. Good morning. 14. That’s OK. 15. It’s too expensive. 16. I’m sorry. 17. humble 18. remind 19. guess 20. client การประเมินความพึงพอใจโดยใช้เกมในการเรียนการสอน เรื่อง การจดจำคำศัพท์ ข้อ ข้อคำถาม x 1 เนื้อหาสอดคล้องกับบทเรียน 4.53 2 มีคำอธิบายการใช้สื่ออย่างชัดเจน 4.25 3 ความชัดเจนของสื่อ 4.23 4 ลักษณะของเกมส่งเสริมการเป็น ผู้นำ 4.43 5 มีความเพลิดเพลินสนุกสนาน 6 ส่งเสริมการทำงานแบบเป็นทีม 4.55 7 การใช้คำศัพท์สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์และเหมาะสมกับ ผู้เรียน 8 กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ 9 มีภาพประกอบช่วยให้สื่ ความหมายได้ชัดเจน 4.30 10 สามารถนำไปประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ 4.63 ภาพรวม 4.40

แสดงการหาประสิทธิภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน ผลการวิเคราะห์ข้อมูล แสดงการหาประสิทธิภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน คะแนน จำนวนข้อสอบ คะแนนเต็ม คะแนนรวม ค่า E1/E2 เก็บระหว่างเรียน (E1) 30 362 82.75 สอบหลังเรียน (E2) 20 259 85.88 พบว่า การใช้เกมในการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ (E1/E2 ) เท่ากับ 82.75 / 85.88 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80 / 80

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) เปรียบเทียบคะแนนสอบ ก่อนและหลังเรียน โดยใช้เกมในการเรียนการสอน ผลการทดสอบ จำนวนนักศึกษา ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน (S.D) ค่า t-test ค่านัยสำคัญ ก่อนเรียน 40 10.05 1.85 33.38* 0.05 หลังเรียน 17.15 1.01   พบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) เปรียบเทียบคะแนนสอบ ความคงทน ในการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ กลุ่มตัวอย่าง จำนวนนักศึกษา ค่าเฉลี่ย x ส่วนเบี่ยงเบน (S.D) ค่า t-test ค่านัยสำคัญ หลังเรียนเมื่อจบการใช้เกม ในการเรียนการสอน 40 17.15 1.03 2.73* 0.05 ติดตามผลหลังการใช้เกม 2 สัปดาห์ 17.55 0.90   จากตารางแสดงว่า ความคงทนในการเรียนรู้ นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ ทาง การเรียนหลังติดตามผลการใช้เกม 2 สัปดาห์ มีผลคะแนนสูงกว่าผลสัมฤทธิ์หลังเรียน คะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 17.15 และ17.55 ตามลำดับ สูงกว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0 .05

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล (ต่อ) การประเมินความพึงพอใจโดยใช้เกมในการเรียนการสอน เรื่อง การจดจำคำศัพท์ ข้อ ข้อคำถาม X S.D. แปลผล 1 เนื้อหาสอดคล้องกับบทเรียน 4.53 0.51 มากที่สุด 2 มีคำอธิบายการใช้สื่ออย่างชัดเจน 4.25 0.78 มาก 3 ความชัดเจนของสื่อ 4.23 0.58 4 ลักษณะของเกมส่งเสริมการเป็นผู้นำ 4.43 0.59 5 มีความเพลิดเพลินสนุกสนาน 0.77 6 ส่งเสริมการทำงานแบบเป็นทีม 4.55 0.50 7 การใช้คำศัพท์สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และ เหมาะสมกับผู้เรียน 8 กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ 9 มีภาพประกอบช่วยให้สื่ความหมายได้ชัดเจน 4.30 0.65 10 สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ 4.63 0.49 ภาพรวม 4.40 0.61

สรุปผลการวิจัย - การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการจดจำคำศัพท์ โดยใช้เกมในการจัด การเรียนการสอน ที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นมามีประสิทธิภาพ สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด คือ เท่ากับ 82.75 / 85.88 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ 80 / 80 -การศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ เรื่องการจดจำคำศัพท์ หลังเรียนเมื่อจบการใช้เกมในการจัดการเรียนการสอน และหลังติดตามผล 2 สัปดาห์ มีคะแนน เฉลี่ยเท่ากับ 17.15 และ 17.55 ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างทดสอบหลังติดตามผล 2 สัปดาห์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สูงกว่าหลังเรียนเมื่อจบการใช้เกมในการจัดการเรียนการสอนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลจากการประเมินความพึงพอใจ โดยใช้เกมในการเรียนการสอน เรื่องการจดจำคำศัพท์ พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( x = 4.40, S.D. = 0.61)

ภาพประกอบการเรียนการสอน โดยใช้เกม

ภาพประกอบการเรียนการสอน โดยใช้เกม

ข้อเสนอแนะจากการวิจัย ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป ข้อเสนอแนะทั่วไป - การสอนโดยใช้เกมในการเรียนการสอน ผู้สอนต้องมีเวลาสำหรับการเรียนรู้ และ มีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการสร้างรูปแบบเกม -ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสเข้าร่วมการเล่นเกมทุกคน ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป - ควรจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกม ในเนื้อหาหน่วยอื่นๆ - จัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เกมที่มีความแตกต่างกัน ในแต่ละเนื้อหา

ผลกระทบที่เกิดขึ้น การจัดการเรียน การสอน โดยใช้เกม ผู้เรียนอยู่ในวัยที่อยากเรียนรู้ ในสิ่งใกล้ตัว ต้องการหาประสบการณ์จริงเกิดการเรียนรู้ได้อย่างสนุกสนาน การจัดการเรียน การสอน โดยใช้เกม ผู้เรียนมีความอยากเอาชนะ ไม่มีความระมัดระวังในการเล่นเกม จึงมีการกระทบกระทั่งกัน