Funny with Action Script

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
การใส่ลูกเล่นให้กับงานนำเสนอ
Advertisements

อาจารย์ปิยศักดิ์ ถีอาสนา
การทำ CAI จากโปรแกรม Flash cs3
โครงการ การสร้างสื่อผลิต MV ( Music Video )
โดยการใช้ Layer และ Timeline
เตรียมเอกสารประกอบการนำเสนอ
การใช้บริการกูเกิล (Google) 1 การใช้บริการ Gmail 2 การใช้บริการ รูปภาพ บนเว็บ Google 3 การใช้บริการ Google Earth.
การโต้ตอบแบบ Target Area
การใช้ Icon Start และ Stop
รูปแบบของเว็บเพจ. รูปแบบของเว็บเพจ รูปแบบของเว็บเพจ 1. เว็บเพจในแนวตั้ง.
การแทรกรูปภาพ การนํารูปภาพจากแฟมขอมูลอื่น
ระบบอัตโนมัติและการพิมพ์
การสร้างตาราง Click mouse ที่ปุ่ม จะปรากฏช่องสี่เหลี่ยมแสดง
การสร้าง Web Page จาก Wizard
การกำหนด Section การใส่ Section Break ก็คือการกำหนดให้เอกสารแบ่งออกเป็นแต่ละ Section ดังนั้น คุณจึงสามารถกำหนดรูปแบบการจัดวางข้อความในแต่ละ Section ให้แตกต่างกัน.
การสร้างบทเรียน CAI ด้วย Flash
ฟังก์ชันการแก้ไขข้อมูลประวัติกำลังพล จากคำสั่งเกี่ยวกับ ปรับย้าย
ฟังก์ชันการแก้ไขข้อมูลประวัติกำลังพล จากคำสั่งเกี่ยวกับ สูญเสีย
บทที่ 7 การกำหนดการนำเสนอ และเชื่อมโยงสไลด์
Visual Basic บทที่ 1.
การสร้างภาพเคลื่อนไหว
ขั้นตอนวิธี (Algorithm)
การพิมพ์รายงาน / วิทยานิพนธ์
แก้ปัญหาใน AUTO CAD ที่ถูกถามบ่อย
การสร้าง Digital Video ด้วย Window Movie Maker
โปรแกรม DeskTopAuthor
โรงเรียนวชิรธรรมสาธิต
การใส่ภาพลงบน Work Sheet...
เรื่อง การนำเสนอข้อมูลด้วยกราฟ
การแปลงข้อมูลใน Excel เป็นฐานข้อมูลใน Access
วาดภาพสวยด้วย Paint.
การ Generate ตารางข้อมูลให้เป็นแผนที่โดยใช้ ArcView
บทที่ 8 การใส่ลูกเล่นในการนำเสนอ
Java Desktop Application #5
การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ
วาดเส้นและรูปทรงต่าง ๆ วาดเส้นและรูปทรงต่าง ๆ
รูปจักกับซิมโบลและอินสแตนซ์ รูปจักกับซิมโบลและอินสแตนซ์
Symbol ชนิด Button Symbol ชนิด Button.
รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene
Debugging in VC Computer Programming for Engineers.
บทที่ 4 Power Point ขั้นตอนการทำสไลด์ รายละเอียดหน้าจอของ Power Point
บทที่ 3 การทำงานกับฟอร์ม (Form)
บทที่ 3 การทำงานกับฟอร์ม (Form)
Sukunya munjit..detudom.  เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีหน่วยประมวลผล กลางระดับ Intel Pentium 800 MHz หรือ สูงกว่า  ระบบปฏิบัติการ Windows 2000 หรือสูง กว่า.
Animation (ภาพเคลื่อนไหว)
Symbol & Instance.
บทที่ 3 การกำหนดรูปแบบตัวอักษร
การตั้งค่า Mouse จัดทำโดย นายนรินทร์ เรือนคำ เลขที่ 13
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการสร้างภาพเคลื่อนไหว
การตั้งค่า Mouse.
ประเภทของแอนิเมชั่นใน Flash
พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Flash CS3
HTML 1. รูปแบบพื้นฐานของ เอชทีเอ็มแอล
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย
1 ซอฟท์แวร์ที่ น่าสนใจ จัดทำโดย นางสาวรัชดา ณรงค์ ns B06.
บทที่ 9 การใช้งานฟอร์มและคอนโทรลต่าง ๆ
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้สอน นายกฤษชนะ สิงคาร
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Symbol ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ครูผู้สอน นายกฤษชนะ สิงคาร.
ภาพนี้ชื่อว่าอะไร ? ก. แถบเมนูบาร์
 สามารถใส่ไฟล์เสียงเพื่อประกอบงานที่สร้างขึ้น  อิมพอร์ตไฟล์เสียงเข้ามาไว้ในไลบรารี  เพิ่มเลเยอร์ใหม่ แล้วคลิกลากไฟล์เสียงมาวาง บนสเตจ  สร้างคีย์เฟรมใหม่ในตำแหน่งเฟรมที่ต้องการให้หยุด.
Lesson02 paintpot การวาดเส้น. คลิก New Project ตั้งชื่อ paintpot.
และการทำงานกับตัวอักษร
การพิมพ์ตารางออกทางเครื่องพิมพ์
เริ่มใช้งาน Microsoft Office
สื่อการสอนการเขียนเว็บเพจ ด้วยภาษา HTML
1. เปิดเอกสาร Flash เลือกเมนู File -> New แล้วเลือก Flash File (ActionScript 2.0) 2. ไปที่เมนู Insert -> New Symbol 3. ที่หน้าต่าง Create New Symbol -
เลื่อนเมาส์แล้วเปลี่ยนเฟรม 1. สร้างไฟล์ flash โดยเลือกเป็น Action Script เพิ่ม Layer ให้เป็น 2 เลเยอร์ แล้วตั้งชื่อ เลเยอร์ บนสุด ตั้งชื่อ action.
ความรู้เบื้องต้น เกี่ยวกับโปรแกรม
Macromedia Flash 8 สุรีย์ นามบุตร.
ปุ่มใส+MC.
ใบสำเนางานนำเสนอ:

Funny with Action Script ที่มา ttp://korstudio.exteen.com/category/Tutorial

AddEventListener คืออะไร ....อะ? ก็ทำตามคำสั่งที่กำหนดไว้ วิธีการเขียนคำสั่ง ชื่อวัตถุ.addEventListener(ชื่อเหตุการณ์, รายการคำสั่ง หรือ Listener); เช่น mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseClick); แปลว่า mc ถูกเฝ้ารอดูเหตุการณ์การเกิดเหตุการณ์ MouseEvent.CLICK หากเกิดเหตุการณ์ดังกล่าวขึ้น.. ให้ทำตามคำสั่งที่เขียนไว้ใน mouseClick สำหรับ MouseEvent.CLICK คือ รูปแบบของเหตุการณ์ ในที่นี้หมายถึง "เมื่อมีการคลิก" เกิดขึ้น

ตัวอย่าง การเรียกใช้คำสั่ง MouseEvent.CLICK

ตัวอย่าง การเรียกใช้คำสั่ง MouseEvent.CLICK function goPlay(e) { gotoAndPlay(2) } btnPlay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goPlay); หมายความว่า: เฝ้าดูเหตุการณ์การคลิกเม้าส์ที่ ปุ่มชื่อ btn ถ้ามีการคลิกที่ปุ่มนี้เมื่อไร ให้ทำตามคำสั่ง ที่กำหนดไว้ใน function ชื่อ goPlay

การเขียนคำสั่งควบคุมปุ่มอื่น ๆ stop(); function goClick(e) { gotoAndPlay(2); } function goStop(e) gotoAndStop(26); function goPause(e) { stop(); } function goBack(e) prevFrame(); function goNext(e) nextFrame();

การเรียกใช้ Function คำสั่งควบคุมปุ่มอื่น ๆ btnPlay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goPlay); เรียกใช้คำสั่งในฟังก์ชัน goPlay ให้ Animation เล่น btnStop.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goStop); เรียกใช้คำสั่งในฟังก์ชัน goStop ให้ Animation หยุดเล่นที่เฟรมสุดท้าย btnNext.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goNext); เรียกใช้คำสั่งในฟังก์ชัน goNext ให้ Animation เล่นที่เฟรมถัดไป btnBack.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goBack); เรียกใช้คำสั่งในฟังก์ชัน goBack ให้ Animation เล่นที่เฟรมก่อนหน้านี้ btnPause.addEventListener(MouseEvent.CLICK,goPause); เรียกใช้คำสั่งในฟังก์ชัน goPause ให้ Animation หยุดเล่นที่เฟรมปัจจันที่กำลังเล่นอยู่

การจัดการ Layer เพื่อเตรียมส่วนประกอบต่าง ๆ

เรื่องของ FRAME เฟรม (Frame) คือส่วนที่ทำงานเหมือนกับเฟรมที่ประกอบกันเป็นภาพยนตร์ โดยเมื่อมีการนำเฟรมเหล่านี้มาแสดงอย่างต่อเนื่องก็จะทำให้เกิดภาพเคลื่อนไหว Frame จะแสดงผลทีละเฟรม จุดเริ่มต้น (Playhead) ที่เป็นเส้นสีแดงบอกตำแหน่งว่ากำลังทำงานอยู่ที่เฟรมใด เฟรมแบ่งออกได้ 3 อย่างคือ 1. Frame คือเฟรมที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงของวัตถุ (ภาพ) 2. Keyframe คือ เฟรมที่มีวัตถุอยู่ในนั้น (มีจุดสีดำ) มีการเปลี่ยนแปลง 3. Blank Keyframe คือเฟรมเปล่าๆ (มีวงกลมสีขาว)

เรื่องของ FRAME การแสดงสถานะบน Time Line 1. Current frame  เป็นช่องที่บอกว่าขณะนี้ Playhead แสดง Frame อยู่ที่ช่องเท่าไร 2. Frame Rate เป็นช่องที่บอกว่าขณะนี้ Playhead วิ่งด้วยความเร็วกี่ Frame ต่อวินาที 3. Elapsed time  เป็นช่องทีบอกว่าเมื่อ Playhead วิ่งมาถึง Frame นี้จะใช้เวลาเท่าไร 1 2 3 คีย์ลัดเกี่ยวกับเฟรม 1. F5 = สร้าง หรือ เพิ่ม Frame 2. F6 = สร้าง หรือ เพิ่ม Keyframe 3. F7 = สร้าง Blank Keyframe

เรื่องของ FRAME Frame Label คือ รูปธงสีแดง ใช้แทนการเรียกหมายเลขเฟรมในการเขียนคำสั่ง Action ซึ่งกำหนดการตั้งชื่อที่ส่วนของ LABEL ใน Panel Properties A F L http://202.143.142.151/flash/chap7/topic5/index.html

แบบฝึกหัดเรื่องการใช้งาน Frame Label ศึกษาเพิ่มเติม http://202.143.142.151/flash/chap7/topic5/index.html

การอ้างอิงตำแหน่งของวัตถุ หน้าที่ของสเตจ เป็นพื้นที่ในการแสดงผลลัพธ์ ฉะนั้นวัตถุที่อยู่นอก Stage จะมองไม่ ยกเว้นว่าเมื่อเรานำ swf ไปวางใน html ซึ่งกำหนดขนาดที่ใหญ่กว่า แต่ก็ขึ้นอยู่กับตอน publish ว่าจะให้ swf มีการปรับสเกลหรือขยายตามหรือไม่ พิกัดตำแหน่งของสเตจ ตำแหน่งของวัตถุบน Stage ในแนวแกน x และ y เริ่มต้นคือจุด 0,0 โดยยึด จากตำแหน่งมุมบนซ้ายของ Stage เป็นหลัก  เหมือนกับโปรแกรมทั่วๆไป โดยจะมีค่าเพิ่มขึ้นไปทางขวาในแนวแกน x และเพิ่มขึ้นจากบนลงล่างในแนวแกน y

การอ้างอิงตำแหน่งของวัตถุ

ประเภทของ Symbol ครูเรียกว่า ซิมโบ๊ะ...ขำขำ Movie Clip สำหรับทำ Animation Button สำหรับทำปุ่ม Graphic สำหรับนำกราฟิกมาใช้งานเป็นภาพนิ่ง หรือ Timeline ของ Animation จะเป็นตัวเดียวกับ Scene ความยาวเท่ากัน วิธีการสร้าง 1. คลิกที่เมนู Insert->New Symbol…

Button Symbol การสร้าง Symbol ประเภท Button (ปุ่มกด) จะได้ Timeline สำหรับสร้างปุ่มดังนี้ Up สี/รูปหน้าปุ่ม Over เมื่อ Mouse อยู่เหนือปุ่ม Down เมื่อกด Mouse Hit กำหนดของเขตการคลิก Mouse ที่เฟรม Hit เป็นการกำหนดขอบเขตพื้นที่รับค่าให้กับปุ่ม (ปกติถ้าไม่กำหนดพื้นที่ที่ Hit เวลาเอา Mouse ไปชี้ที่ระหว่างกลางข้อความกับรูปด้านหน้า ถ้าไม่มีสีพื้นอยู่จะไม่สามารถกดได้จึงต้องแก้ไขด้วยวิธีการกำหนดพื้นที่ที่ Hit)

Button Symbol ตัวอย่าง UP Over Down Hit

ตัวอย่างการสร้างปุ่มที่มี Animation 1 ที่ตำแหน่ง Up - วาดภาพที่ต้องการ แสดงบนหน้าจอ ที่ตำแหน่ง Hit - ทำเช่นเดียวกัน หรือเปลี่ยนภาพก็ได้ ตามความต้องการ 3 2 ที่ตำแหน่ง Over - Convert ภาพเป็น Movie Clip - สร้าง Animation

การสร้างAnimation ที่ปุ่ม