บทที่ 8 การสร้างวัตถุเคลื่อนไหวโดย Bone Tool

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
ระบบเพิ่มแก้ไขข้อมูล หน่วยเลือกตั้งสมาชิกวุฒิสภา.
Advertisements

การใส่ลูกเล่นให้กับงานนำเสนอ
FONT FLOWERS การสร้างตัวอักษร ด้วยดอกไม้.
การใช้งาน Microsoft PowerPoint
การใช้ Microsoft Word 2007 / 2010 เพื่อการจัดการงานเอกสารเชิงวิชาการ
การวิเคราะห์ความเร่ง
Microsoft Word 2002 พุธทอง กาบบัวลอย.
วิชาสื่อ ประสม ง แบบทดสอบกลางภาค
บทที่ 2 หลักการแก้ปัญหา
การใช้ Icon Start และ Stop
การวาดและการทำงานกับวัตถุ
Project Management.
Microsoft Word XP โดย พิสมัย น้ำจันทร์.
การแทรกรูปภาพ การนํารูปภาพจากแฟมขอมูลอื่น
ระบบอัตโนมัติและการพิมพ์
การสร้างตาราง Click mouse ที่ปุ่ม จะปรากฏช่องสี่เหลี่ยมแสดง
การกำหนด Section การใส่ Section Break ก็คือการกำหนดให้เอกสารแบ่งออกเป็นแต่ละ Section ดังนั้น คุณจึงสามารถกำหนดรูปแบบการจัดวางข้อความในแต่ละ Section ให้แตกต่างกัน.
ตัวอย่างขั้นตอนในการสืบค้นข้อมูล
การพิมพ์งานมีอยู่ด้วยกัน 2 วิธี
การใช้งาน Microsoft Excel
การสร้างจดหมายเวียน.
บทที่ 6 การใส่เอฟเฟ็กต์ให้เนื้อหา
บทที่ 3 การจัดการกับข้อความ
การสร้างภาพเคลื่อนไหว
บทที่ 9 การใส่รูปภาพ (Image).
การพิมพ์ข้อความ และการสร้างตาราง
การสร้างพื้นหลัง (Background)
โปรแกรมกราฟิก illustrator cs3
เริ่มต้น Photoshop CS5.
การสร้าง Digital Video ด้วย Window Movie Maker
โปรแกรม DeskTopAuthor
การใส่ภาพลงบน Work Sheet...
การสร้าง object และ room
การแปลงข้อมูลใน Excel เป็นฐานข้อมูลใน Access
วาดภาพสวยด้วย Paint.
วิธีสายงานวิกฤต Critical Path Method แบบ Activity on Arrow.
บทที่ 8 การใส่ลูกเล่นในการนำเสนอ
จุดประสงค์การเรียนรู้
การนำเสนองานบนอินเตอร์เน็ต
การรักษาความปลอดภัยของเอกสาร
การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ
รูปจักกับซิมโบลและอินสแตนซ์ รูปจักกับซิมโบลและอินสแตนซ์
รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene
Microsoft Word ReportCreater
บทที่ 4 Power Point ขั้นตอนการทำสไลด์ รายละเอียดหน้าจอของ Power Point
บทที่ 3 Windows OUTLINE คำสั่งเกี่ยวกับไฟล์และโฟลเดอร์
บทที่ 3 การทำงานกับฟอร์ม (Form)
บทที่ 3 การทำงานกับฟอร์ม (Form)
วาดรูปด้วย Paint ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
Animation (ภาพเคลื่อนไหว)
Symbol & Instance.
การตั้งค่า Mouse จัดทำโดย นายนรินทร์ เรือนคำ เลขที่ 13
การตั้งค่า Mouse.
ประเภทของแอนิเมชั่นใน Flash
บทที่ 2 เริ่มต้นใช้งาน Flash
พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม Flash CS3
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้สอน นายกฤษชนะ สิงคาร
นางสาวขวัญชนก ขจรภพ รหัสนิสิต กลุ่ม B06 คณะพยาบาลศาสตร์
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Symbol ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ครูผู้สอน นายกฤษชนะ สิงคาร.
เริ่มต้น Photoshop CS5.
การสร้างฟอร์ม(Form) ด้วยภาษา HTML
 สามารถใส่ไฟล์เสียงเพื่อประกอบงานที่สร้างขึ้น  อิมพอร์ตไฟล์เสียงเข้ามาไว้ในไลบรารี  เพิ่มเลเยอร์ใหม่ แล้วคลิกลากไฟล์เสียงมาวาง บนสเตจ  สร้างคีย์เฟรมใหม่ในตำแหน่งเฟรมที่ต้องการให้หยุด.
และการทำงานกับตัวอักษร
สื่อการสอนคณิตศาสตร์
Graphic Design 03.
มารู้จัก Layer กัน.
การใช้เครื่องมือ (Tool Box)
การสร้างข้อความลงแผ่นสไลด์
เทคนิคการใช้ โปรแกรมเพาเวอร์พอยต์
ใบสำเนางานนำเสนอ:

บทที่ 8 การสร้างวัตถุเคลื่อนไหวโดย Bone Tool เครื่องมือสำหรับสร้างโครงกระดูก (Bone Tool) และเครื่องมือ (Bind Tool) เป็นเครื่องมือ ที่สามารถเชื่อมต่อโครงกระดูกเพื่อใส่เข้าไปบนการ์ตูนทำให้การ์ตูนมีการเคลื่อนไหวที่เป็น อิสระมากยิ่งขึ้น โดยขั้นตอนการใช้งานของเครื่องมือ (Bone Tool)

สร้างแอนิเมชันเชื่อมต่อชิ้นงานให้เคลื่อนไหวด้วย Bone Tool การสร้างแอนิเมชันแบบนี้ จะต้องเลือกรูปแบบการทำงานเป็น Action Script 3.0 เสียก่อน แล้วก่อนที่จะใส่กระดูกจะต้องตรวจสอบชิ้นงานก่อนว่า ภาพถูก Group ไว้หรือไม่ หาก Group ภาพไว้จะไม่สามารถใส่ข้อต่อกระดูกได้และ ควรแยกเลเยอร์ของชิ้นส่วนที่ต้องการใส่กระดูกออกจากส่วนอื่นๆ เพื่อให้สามารถแก้ไขงานได้ง่าย

คลิกเครื่องมือ Bone Tool เพื่อใส่กระดูกให้กับชิ้นงาน จากนั้นเมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูป ให้คลิกบนชิ้นงานเริ่มต้น แล้วลากจากจุดเริ่มต้นที่จะใช้เป็นจุด หมุนของชิ้นงานที่หนึ่งไปยังชิ้นที่สอง ระหว่างที่ลากจะปรากฏกระดูกสีเทา เมื่อเสร็จจะได้ กระดูกเป็นสีส้ม จากนั้นจะปรากฏเลเยอร์การเคลื่อนไหวชื่อ Armature ขั้นมา นอกจากนี้เรายัง สามารถใส่กระดูกเชื่อมต่อชิ้นงานกี่ชิ้นก็ได้ตามต้องการ สร้างการเคลื่อนไหวโดยคลิกเมาส์ขวาเฟรมที่ต้องการ แล้วเลือกคำสั่ง Insert Pose หรือคลิก เลือกเมาส์ไปยังเฟรมที่ต้องการ จากนั้นใช้เครื่องมือ Select Tool ขยับกระดูกไปตามทิศทางที่ต้องการ เมื่อเสร็จแล้วให้ทดลอง ผลโดยการกดแป้น Ctrl + Enter จะพบว่าข้อต่อกระดูกจะค่อย ๆ ขยับไปตามทิศทางที่กำหนด

ยกเลิกการสร้างการเคลื่อนไหวด้วยข้อต่อกระดูก เมื่อเราต้องการยกเลิกการสร้างการเคลื่อนไหวด้วยข้อต่อกระดูก สามารถทำได้ 2 กรณี ดังนี้ ยกเลิกการเคลื่อนไหว เมื่อเราต้องการยกเลิกการเคลื่อนไหวของกระดูก ในส่วนที่ทำการขยับไปแล้ว เราสามารถทำได้ โดยคลิกเมาส์ขวาที่คีย์เฟรม แล้วเลือกคำสั่ง Remove Armature จากนั้นคีย์เฟรมของเลเยอร์ Armatureจะกลายเป็นสีเทา เราก็จะได้ชิ้นงานที่เราได้สร้างไว้เมื่อตอนเริ่มต้น ยกเลิกเมื่อกำหนดจุดสิ้นสุดการเคลื่อนไหวใหม่ หากต้องการกำหนดจุดสิ้นสุดการเคลื่อนไหวให้กับกระดูกใหม่ สามารถทำได้โดยยกเลิก จุดสิ้นสุดที่คีย์เฟรมสุดท้าย โดยคลิกเมาส์ขวาที่คีย์เฟรมสุดท้าย แล้วเลือกคำสั่ง Clear Pose จากนั้นจุดสิ้นสุดของคีย์เฟรมสุดท้ายก็จะหายไป เราสามารถใช้คำสั่ง Insert Pose สร้าง จุดสิ้นสุดการเคลื่อนไหวได้ใหม่ตามต้องการ

ปรับแต่งรูปแบบการเคลื่อนไหว เราสามารถปรับแต่งรูปแบบการเคลื่อนไหวให้กับเลเยอร์ Armature ได้ดังนี้ คลิกเลเยอร์ Armature ที่ต้องการปรับแต่ง หรือเฟรมใดเฟรมหนึ่งบนเลเยอร์ Armature ปรับแต่งค่าคุณสมบัติต่าง ๆ ที่จำเป็นบนพาเนล Properties inspector ดังนี้ Ease กำหนดจังหวะในการเคลื่อนไหว สามารถทำได้ 2 วิธีคือ ระบุตัวเลขลงในช่อง Strength ซึ่งถ้าเป็น ค่าลบจะเป็นการเริ่มต้นช้า ๆ แล้วเร่งความเร็ว ในช่วงท้าย แต่ถ้าเป็นค่าบวกจะเป็นค่าเริ่มต้นเร็วแล้วค่อย ๆ ช้าลง เลือกรูปแบบจังหวะการเคลื่อนไหวที่ Type ซึ่งมีให้เลือก 7 แบบโดยแบ่งเป็น 2 กลุ่มหลักๆ คือ Simple (แบบปกติ) และ Stop and Start (กำหนดจังหวะการเคลื่อนไหวให้จุดเริ่มต้น และจุดสุดท้าย) ซึ่งทั้ง 2 กลุ่มสามารถเลือกความเร็วโดยเริ่มจากช้าที่สุดไปหาเร็วที่สุดได้ (SlowMedium Fast Faster)

Style รูปแบบข้อต่อกระดุก ซึ่งมีให้เลือก 3 แบบ คือ เราสามารถปรับแต่งคุณสมบัติให้กับกระดูกแต่ละชิ้นได้ดังนี้ 1. คลิกกระดูกที่ต้องการปรับแต่ง 2. ปรับแต่งค่าคุณสมบัติต่าง ๆ บนพาเนล Properties inspector ดังนี้