What kids Buy ?, And Why ?. ครอบครัว โรงเรียน ศก. สังคม สื่อ วัฒนธรรม เทคโนโลยี ปัจจัยที่สำคัญที่มีผลต่อพฤติกรรม KIDS.

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
พญ.มณฑา ไชยะวัฒน ศูนย์อนามัยที่4 ราชบุรี
Advertisements

การจัดการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับธรรมชาติ ของเด็กแต่ละวัย
ธรรมชาติและลักษณะของภาษา
ชีวิตครอบครัว นายธวัชชัย สาบัว ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย
เรื่องการเจริญเติบโตและพัฒนาการที่เหมาะสมตามวัย และ การปฏิบัติตนให้เหมาะสม กับพัฒนาการทางด้านร่างกาย พลศึกษาและสุขศึกษา ป.4.
หลักการตลาด บทที่ 4 พฤติกรรมผู้บริโภค.
เรื่อง วัยรุ่น เสนอ คุณครู สุดารัตน์ นันทพานิช
ห้องเรียนแห่งการเปลี่ยนแปลง
การเจริญเติบโตของมนุษย์
Chapter 4 : Animation (ภาพเคลื่อนไหว)
การปรับตัวและการเลือกคู่ครอง
สัปดาห์ที่ 3 เรื่อง พฤติกรรมและการเปลี่ยนแปลง
พฤติกรรม เบี่ยงเบนทางเพศ.
พัฒนาการทางสังคมของวัยรุ่น
การพัฒนาทางร่างกายในวัยเด็ก
พัฒนาการด้านสังคมของเด็ก
การเปลี่ยนแปลงเมื่อเข้าสู่วัยรุ่น
เรียนรู้ลูกค้า – เข้าใจพฤติกรรมผู้บริโภค
ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้ใช้
ภาษาทางสื่อ มิวสิควิดีโอ
มนุษย์ มนุษย์เป็นสัตว์สังคม มนุษย์เป็นสัตว์โลก มนุษย์เป็นสัตว์ประเสริฐ
การจัดระดับความเหมาะสมของรายการโทรทัศน์ : ทำไม อะไรอย่างไร โดยใคร ???
( Theory of Multiple Intelligences ) Gardner (การ์ดเนอร์)
คุณภาพชีวิต.
กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา
หนังสือเล่มแรก Bookstart
ส่วนที่1 แนวความคิดเกี่ยวกับพฤติกรรมผู้บริโภค
"ประกาศคณะกรรมการควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ว่าด้วยรูปแบบและวิธีการแสดงข้อความคำเตือนประกอบภาพสัญลักษณ์ของเครื่องดื่มแอลกอฮอล์หรือภาพสัญลักษณ์ของบริษัทผู้ผลิตเครื่องดื่มแอลกอฮอล์พ.ศ.
เทคนิคการสร้างเสริมเด็กวัยเรียน
ใบความรู้ที่ 2 ประเภทของ ภาพยนตร์. ภาพยนตร์ที่เราไปชมกันนั้นมี หลากหลายรส หลายแบบ บางคนชอบ แบบชีวิต ( ดราม่า ) ชมภาพยนตร์ไปร้องไห้ เช็ดน้ำตาไป บางคนชอบหนังการ์ตูนสดใส.
การวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ Object Oriented Analysis and Design
ทบทวนทฤษฎีหลักสูตร ดร.อมรา เขียวรักษา.
สื่อกับ การรับรู้ของเด็ก
การสร้างวินัยเชิงบวก
กราฟพฤติกรรมภายใต้ช่วงเวลา (BOT)
วิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 นางพวงเพ็ญ อินทร์เอี่ยม
ความเป็นมาของกิจกรรมYC ท่ามกลางความวุ่นวายของสังคม และสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว  วัยรุ่นไทยได้รับการครอบงำจากสื่อ วัฒนธรรมจากต่างชาติ
ความสำคัญของการคิด และการประเมินการคิด
คณะบริหารธุรกิจ วิทยาเขตกล้วยน้ำไท bu.ac.th
กิจวัตรและกิจกรรมในหนึ่งวันของเด็กๆ
Aj Piramon Karnkunwithit.  การเมือง  เศรษฐกิจภายในประเทศและเศรษฐกิจโลก  ภัยธรรมชาติ  เทคโนโลยี  พฤติกรรมผู้บริโภค  กฎหมาย  สภาพแวดล้อม  คู่แข่ง.
เทคนิคการให้คำปรึกษาวัยรุ่น
นางนวธัญย์พร ศรีจันทร์ พยาบาลวิชาชีพ ชำนาญการ
การแบ่งหนังสือออกตามลักษณะการจัดทำและความเหมาะสมของผู้อ่านแต่ละกลุ่ม
แนวทางในการจัดกิจกรรมเสริมสร้าง
บทบาทสมมติ (Role Playing)
งานส่งเสริมสุขภาพและป้องกันโรค รพ.หาดใหญ่
การเงินส่วนบุคคลตามปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง
นายณัฐวุฒิ ปานแก้ว รหัส 039 คอม ปวช 1/2
ธรรมชาติของเด็กวัยเรียน พัฒนาการเด็กวัยเรียน (อายุ 6-12 ปี)
เรื่อง การปฏิบัติตนในวัยรุ่น
ความแตกต่างระหว่างวัยรุ่นชายและวันรุ่นหญิง
จัดทำโดย ปฏิภาณ ไชยกุล อดิศร สุดดวง
นางสาวนิตย์ติญา ดวงใจ พยาบาลวิชาชีพปฏิบัติการ
พัฒนาการเด็กปฐมวัย & โครงการพัฒนาIQ EQ เด็กแรกเกิด-5 ปี
บทที่ 3 การสื่อสารการตลาดกับพฤติกรรมผู้บริโภค
สารสนเทศ ข้อมูลและสารสนเทศ
สื่อโทรทัศน์กับ การรับรู้ของเด็ก
วิชาสุขศึกษาและพลศึกษา พ43101
การเขียนบทโฆษณา และการผลิตภาพยนตร์โฆษณา
บทที่ 16 ครอบครัว.
การปฏิบัติตัวในวัยรุ่น
การผลิตรายการโทรทัศน์
ประเด็น ( ปัญหา ) ที่เกี่ยวข้องกับ ความผิด (Liability) ประเด็น ( ปัญหา ) ที่เกี่ยวกับ คุณภาพของระบบ : คุณภาพข้อมูลและ ความผิดพลาดจากระบบ (Data quality.
รางรถไฟกับการตัดสินใจ
ความเชื่อมั่น ความดูดีในอีก ระดับ ความเป็นผู้นำ ความแตกต่างที่ เป็นจุดเด่น การบ่งบอกถึง คุณภาพ.
เรียนรู้ร่วมกันเป็นทีม
ความแตกต่างระหว่างวัยรุ่นชายและวัยรุ่นหญิง
ใบสำเนางานนำเสนอ:

What kids Buy ?, And Why ?

ครอบครัว โรงเรียน ศก. สังคม สื่อ วัฒนธรรม เทคโนโลยี ปัจจัยที่สำคัญที่มีผลต่อพฤติกรรม KIDS

0 - 2 ปี ลักษณะ 1. Dependency 2. Exploratory 3. มี 3 needs คือ - ความรัก - ความปลอดภัย - ความมั่นคง 4. เริ่มเข้าใจเหตุและผล (Perception) 5. ยังคิดอะไรซับซ้อนไม่ได้ 6. สนใจสิ่งเคลื่อนไหว และสนใจทำกิจกรรม ซ้ำๆ 7. ในแง่สังคมชอบเล่นคนเดียว เล่นของเล่น กับผู้อื่นไม่เป็น

กลยุทธ์ 1. สินค้าหรือบริการต้องปลอดภัย - วัสดุธรรมชาติ - ไม่มีเหลี่ยมมุม - ขนาดไม่เล็กมาก ( ใส่ปากไม่ได้ ) 2. มีสีสรรสวยงาม สดใส 3. มีความน่ารัก 4. มีการเคลื่อนไหว 5. การนำเสนอต้องเป็นไปอย่างช้าๆ

สินค้าจะออกมาใน Form ของ - ของเล่น - เฟอร์นิเจอร์ - การตกแต่งห้อง - อาหารและเครื่องดื่ม - เครื่องใช้อื่นๆ etc. ที่สะอาด ปลอดภัย และดึงดูด

3 - 7 ปี ลักษณะ 1. เริ่มพัฒนาสมองด้านขวา ( ด้านศิลป ) 2. สนใจ Symbol 3. เริ่มเก่งทางภาษา 4. สนใจสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นจุดหรือเฉพาะเรื่อง ( ยังมองภาพรวมไม่ชัด ) 5. Self-Center 6. Physiological Needs 7. เริ่มต้นต้องการห่างจากพ่อแม่บ้าง 8. 5 ขวบขึ้นไป เริ่มทิ้งความเป็น “ Babyish ” 9. รับรู้เรื่องปัจจุบันมากกว่าอดีตและอนาคต 10. คุ้นเคยกับธรรมชาติใกล้ตัว

กลยุทธ์ - ผลิตสินค้าเพื่อให้สะสม ซึ่งจะออกแนว Fantacy มากกว่า Realistic - บรรจุภัณฑ์สีสดใส ( เขาสนใจสีสรรมากกว่า ข้อความ ) - ผลิตภัณฑ์ควรเป็นสัญลักษณ์อย่างใดอย่างหนึ่ง - สร้างบุคลิกให้สินค้า และถ้าให้ดีใกล้เคียงกับตัว เขา - เขายังต้องการความปลอดภัยและความคุ้ยเคย สัตว์ที่เป็น Local หรือ ลูกสัตว์จะชอบมาก - ภาพยนตร์หรือสิ่งอื่นใดที่น่ากลัว ยังไม่เหมาะกับ เขา (Jurassic Park ยังไม่ชอบ ) - Hero ของเขา คือ ผู้มีกำลัง - เริ่มเล่น Computer Game ที่ไม่ยาก - เล่นของเล่นที่ใกล้เคียงชีวิตประจำวัน หรือ ใกล้เคียงธรรมชาติ

ปี ลักษณะ 1. เริ่มพัฒนาสมองด้านซ้าย ( ด้าน logic) เช่น ฉลาด, มีเหตุผล 2. ประทับใจในคนที่มีชื่อเสียงหรือเป็น Hero สำหรับเขา เช่น พ่อ, แม่, ครู, ผู้นำ, นักร้อง, นักแสดง 3. เป็นช่วง Rule/Role ( เรียนรู้กฎเกณฑ์และ บทบาทที่เหมาะสม ) 4. มีความเกี่ยวพันกับสังคมนอกบ้าน 5. เปรียบเทียบตนเองกับคนอื่นในสังคม 6. การตัดสินใจซื้อมีทั้ง Realistic และ Fantasy

7. ไม่ collect ของเล่นเท่านั้น แต่ accumulate ด้วย 8. มักจะพูดคำว่า “ that ’ s for little kids ” 9. นอกจาก basic needs ยังต้องการ “ acceptance และ success ” 10. ชอบอะไรที่รวดเร็ว

กลยุทธ์ - สินค้าที่เป็น Sports จะเหมาะสม เช่น เสื้อ VDO Game etc. - ผลิตสินค้าเพื่อการสะสม เช่น card เหรียญ etc. เขาจะ collecting, comparing, swapping, buying and selling (male > female) - Publication เป็นอีกหมวดหนึ่งที่น่าสนใจ เพราะเขาอ่านหนังสือ เก่งแล้ว - ของเล่น เช่น ตุ๊กตา ต้องมีบุคลิกของเด็ก โต เช่น Barbie ถูกสมมติ ว่าอายุ 18 และให้ concept ว่าเป็น real girl ( สำหรับเด็กผู้หญิง ) He-Man ( สำหรับเด็กผู้ชาย

- TV หรือภาพยนตร์ จะเป็นแนว Action และ ตลก ( ตลกยังเห็น slapstick) ตลกการเมือง และคำพูดลึกๆ อาจไม่เข้าใจ - TV ต้องดำเนินเรื่องด้วยความรวดเร็ว ( วัยรุ่นใจร้อน ) - ชอบ Light TV, Light Drama โดยเฉพาะ family based, relationship-based. - ทางด้าน Apparel เริ่มแยกแยะ attributes, brand, logo, design โดย มีเพื่อนเป็น influencer และเริ่มจะมี brand loyalty. - มีเล่นและมีความเป็นตัวของตัวเอง ซื้อ สินค้าประจำวันที่ห่างไกล บ้าน เช่น fast food, c-store.

- Electronic games จะชอบมาก แต่ต้อง - Challenge - Competition - Complexity - Reward - Stimulation - Variety

13-15 ปี ลักษณะ 1. มีการเปลี่ยนแปลงทางด้านร่างกาย และจิตใจ เช่น drive, moods, behavior 2. มีการพัฒนาสมองส่วนกลาง เริ่มคิด แบบ “ abstract ” - D มี creativity 3. เริ่มเข้าใจคำเสียดสี (innuendo) ถาก ถาง (sarcasm) แดกดัน (irony)

4. ชอบทดลองหลายเรื่อง โดยเฉพาะ ด้านที่เรียกว่า dark-side เช่น sex, drugs, etc. 5. มี social need ค่อนข้างสูง ต้องการ ให้กลุ่มยอมรับ 6. มีความเป็นตัวของตัวเองสูง 7. มี Self-esteem need (love, acceptance, success), Identify need, Sexuality need.

กลยุทธ์ - ของเล่นควรเป็น “ Sport toys ” เช่น sketeboards, rollerbledes, sports equipment, sports accessories - Game : เป็น electronic และไม่ ธรรมดา - Movie : Action (Star War หรือ Batman) - TV : แนวตลก แต่ต้องมีตลกคำพูดด้วย และชอบตลกเป็น ตอน สนใจ drama ด้วย เช่น Beverly Hill หรือ Home VDO - Music : Pop music - Software : electronic computer game

- Publication : เรื่องของเด็กวัยรุ่น, เรื่อง SEX - Personal Hygine : แตกต่างจากผู้ใหญ่ น้อยมาก มักตามผู้ใหญ่ - Fast Food : OK - Apparel : ตามเพื่อน

ปี ลักษณะ 1. เป็นวัยรุ่นเต็มที่ 2. ความคิดสับสนคล้ายคนหลงทาง เนื่องจากเด็กไม่ใช่แล้ว ผู้ใหญ่ก็ไม่เชิง 3. สนใจปัจจัยทางสังคมมากขึ้น เช่น เศรษฐกิจการเมือง 4. พฤติกรรมแบบ “ เด็ก ” เลิกโดยเด็ดขาด

ลักษณะ ส่วนใหญ่คล้ายเด็กอายุ ปี แตกต่างบ้าง เช่น Movie : Humorous and action - oriented film ชอบ Romantic และ serious drama TV: เริ่มสนใจการเมือง, รายการเพื่อ การศึกษา, ข่าว Publication : - fiction & nonfiction book - Article ใน Time, Newsweek