การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ความหมายของคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้ เกม Bingo Vocab ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ประเภทพาณิชยกรรม วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู กรุงเทพมหานคร โดย นางสาววลัยลักษณ์ ทองสอาด
วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ความหมายของคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ก่อนและหลังการเรียนด้วยเกม Bingo Vocab 2 เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 ต่อการเรียนโดยใช้เกม Bingo Vocab
กรอบแนวคิดในการวิจัย ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังเรียนด้วย เกม Bingo Vocab เกม Bingo Vocab ความคิดเห็นของนักเรียนที่เรียนโดยใช้เกม Bingo Vocab
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ห้องเรียน นักเรียนระดับ ปวช. ชั้นปีที่ 1 ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 2 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2553วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู 7 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 240 คน นักเรียนระดับ ปวช.ชั้นปี ที่ 1 ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร2 ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2553 วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู ทำการเลือกห้องเรียนจำนวน 1 ห้องเรียน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Random Sampling) ได้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน ห้องเรียน ห้องเรียน ห้องเรียน ห้องเรียน ห้องเรียน ห้องเรียน
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 1 เกม Bingo Vocab สำหรับนักเรียนระดับปวช. ชั้นปีที่ 1 2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้คำศัพท์ สำหรับนักเรียนระดับปวช. ชั้นปีที่ 1 จำนวน 1 ฉบับ 30 ข้อ 3 แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน ที่มีต่อเกม Bingo Vocab สำหรับนักเรียนระดับ ปวช.ชั้นปีที่ 1 จำนวน 10 ข้อ
สรุปผลและอภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ความหมายของคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 หลังการเรียนด้วยเกม Bingo Vocab สูงกว่าผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ เนื่องจากหมวดคำศัพท์ที่ผู้วิจัยนำมาสร้างเป็นเกม Bingo Vocab เป็นคำศัพท์ที่นักเรียนส่วนใหญ่ได้พบเห็นในชีวิตประจำวัน จึงทำให้นักเรียนจดจำคำศัพท์ได้แม่นยำยิ่งขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับฟินอคคิอาโร (1964 : 46-57) และ เสงี่ยม โตรัตน์ (2534 : 24 – 25) ที่กล่าวว่า คำศัพท์ที่เด็กเรียนควรจะเป็นคำที่เด็กต้องการใช้ในชีวิตประจำวันของเด็ก คำที่นำมาสอนควรเริ่มจากคำที่เห็นได้จากสิ่งใกล้ ๆ ตัวเด็ก 2. จากผลการวิเคราะห์ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อเกม Bingo Vocab สรุปได้ว่า ความคิดเห็นของนักเรียนมีค่าระดับเฉลี่ย (= 4.55) ซึ่งเป็นค่าเฉลี่ยที่อยู่ระดับสูงที่สุดจึงแสดงว่า นักเรียนมีความคิดเห็นต่อเกม Bingo Vocab โดยภาพรวมอยู่ในระดับสูงที่สุด ทั้งนี้อาจเป็นเพราะว่าเกมช่วยทำให้ผู้เรียนสนุกสนานกับบทเรียน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนฝึกความกล้าในการใช้ภาษา ทำให้ผู้เรียนมีความมั่นใจเมื่อนำภาษาอังกฤษไปใช้ในชีวิตประจำวัน และช่วยให้ผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนการสอนภาษาอังกฤษด้วย
ผลกระทบที่เกิดขึ้น ครูควรตั้งรางวัลเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนมีความพยายามในการการเรียนรู้ ทั้งในระหว่างทำกิจกรรมและหลังจบการเรียน แต่ไม่ควรกระตุ้นให้นักเรียนแข่งขันเพื่อจะได้รางวัลอย่างเดียว 1 เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Bingo Vocab นักเรียนจะต้องมีความรู้คำศัพท์อยู่พอสมควร หากนักเรียนนึกคำศัพท์ไม่ออก หรือใช้เวลานานเกินครูจะต้องให้ความช่วยเหลือผู้เรียน 2 ครูควรเปลี่ยนวิธีการเล่นเป็นระยะๆ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกเบื่อหน่าย เช่น การเล่นเป็นกลุ่มใหญ่ทั้งชั้นเรียน การแข่งกันในกลุ่มย่อย เป็นต้น เพื่อให้ผู้เรียนได้สร้างปฏิสัมพันธ์อันดีกับเพื่อนๆ 3
ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรมีการวิจัยเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ของผู้เรียน ที่เรียนด้วยเกมกับผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีสอนแบบปกติ 2. ควรมีการวิจัยและพัฒนาเกม ในทักษะภาษาอังกฤษด้านอื่นๆ ให้หลากหลาย เช่น ด้านการพูด เป็นต้น
Thank You !