งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

ปัญหาการ วิจัย จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ที่ผ่านมา พบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตก ต่ำลงกว่าเดิม จากการประเมินผลนักศึกษา.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "ปัญหาการ วิจัย จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ที่ผ่านมา พบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตก ต่ำลงกว่าเดิม จากการประเมินผลนักศึกษา."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1

2 ปัญหาการ วิจัย จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ที่ผ่านมา พบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตก ต่ำลงกว่าเดิม จากการประเมินผลนักศึกษา พบว่า นักศึกษามีทักษะ พื้นฐานที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ต่ำ โดยเฉพาะทักษะด้านการคิด คำนวณ จากการสอบถามนักศึกษา พบว่านักศึกษามีความเห็น เกี่ยวกับวิชาคณิตศาสตร์ว่า เนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ค่อนข้างเป็น นามธรรม ทำให้ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่เข้าใจในกระบวนการคิดเพื่อหา คำตอบ ดังนั้น ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาวิธีการจัดการเรียนการสอน รูปแบบใหม่ โดยการใช้เกมส์เข้ามาเป็นสื่อในกระบวนการจัดการ เรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ให้เป็นรูปธรรม มากยิ่งขึ้น และเป็นแนวทางในการปรับปรุงเทคนิคการสอนเนื้อหา ต่อ ๆ ไป เพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอนให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลให้นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสูงขึ้น วัตถุประสงค์วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา โดยใช้เกมส์เป็นสื่อในกระบวนการจัดการเรียนการสอนใน รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้เกมส์ ประกอบการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์

3 ประชากรและ กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษา วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่ระดับชั้น ปวช.2/2 แผนก วิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่เรียนรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2556 จำนวน 23 คน เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย 1. แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบอัตนัยก่อนและหลัง การวิจัย 2. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักศึกษา 3. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้ เกมส์เป็นสื่อการเรียนการสอน 4. บัตรคำ และที่เสียบบัตรคำ พร้อมโจทย์เลขโรมัน

4 วิธีการเก็บ รวบรวมข้อมูล 1. กำหนดระยะเวลาในการทำวิจัย สัปดาห์ที่ 5 – 7 ระหว่างวันที่ 1 – 19 กรกฎาคม สัปดาห์ที่ 4 สร้างเครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบอัตนัย แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจ พร้อมบัตรคำ ที่เสียบบัตรคำ และโจทย์เลขโรมัน 3. สัปดาห์ที่ 5 ครูสอนให้รู้จักสัญลักษณ์ของเลขโรมันทั้งหมด และสอน ขั้นตอนการเขียนเลขโรมันให้ถูกต้องตามหลักการเขียนบนกระดาน แล้ว ให้นักศึกษาทำแบบฝึกหัด ครูตรวจสอบความเข้าใจ จากนั้นให้นักศึกษา ทำแบบทดสอบแบบอัตนัย (Pretest) บันทึกคะแนนเก็บไว้ 4. สัปดาห์ที่ 6 ครูใช้เกมส์ประกอบการเรียนการสอน โดยให้นักศึกษาจับคู่ ระหว่างคนเก่งกับคนอ่อน แข่งขันกันครั้งละ 2 คู่ จำนวน 10 คำ ครูบอก โจทย์เลขโรมันทีละจำนวนแล้วให้นักศึกษาช่วยกันเรียงบัตรคำให้ถูกต้อง และเร็วที่สุด ผู้ชนะ 6 ใน 10 จำนวน เข้ารอบรอชิงชนะเลิศต่อไป นำผู้ เข้ารอบมาแข่งขันในลักษณะเดียวกัน จนกว่าจะได้ผู้ชนะเลิศ 5. ในขณะทำกิจกรรมการเรียนการสอน ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมการเรียน ของนักศึกษาควบคู่ไปกับการสอนและบันทึกลงในแบบบันทึกพฤติกรรม ของนักศึกษาด้วย 6. หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเสร็จสิ้นแล้ว ครูประเมินความ เข้าใจของนักศึกษาเป็นรายบุคคล โดยการให้นักศึกษาทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบอัตนัย (Postest) 7. บันทึกคะแนนเก็บไว้ 8. หลังจากประเมินความเข้าใจของนักศึกษาโดยการทำแบบทดสอบแล้ว ให้นักศึกษาประเมินการสอนของครูโดยให้นักศึกษาตอบแบบสอบถาม ความพึงพอใจต่อการใช้เกมส์ประกอบการเรียนการสอนแบบประมาณค่า 5 ระดับ 9. สัปดาห์ที่ 7 นำผลการทดสอบทั้งก่อนและหลังการทำวิจัยมาเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่ามีการพัฒนาดีขึ้นว่าเดิมหรือไม่ 10. นำแบบสอบถามมาวิเคราะห์และสรุปผลความพึงพอใจของนักศึกษา

5 การวิเคราะห์ ข้อมูล 1. ส่วนที่ 1 วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการ ทดสอบ 2 ครั้ง โดยใช้การทดสอบ แบบ T – Test เปรียบเทียบผลคะแนนว่ามีความแตกต่างกันหรือไม่ ที่ระดับนัยสำคัญที่กำหนด 2. ส่วนที่ 2 วิเคราะห์และสรุปผลแบบสอบถามความพึง พอใจของนักศึกษาต่อการใช้เกมส์ประกอบการ เรียนการสอนโดยใช้โปรแกรม SPSS for window

6 สรุป ผลการวิจัย ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของประชากรที่ใช้ศึกษาครั้งนี้เป็นนักศึกษาระดับ ปวช.2/2 แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่เรียนรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ผลการเปรียบเทียบ ค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมคณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ.01 แสดงให้เห็น ว่า การจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมสามารถช่วยให้ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักศึกษาสูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อุษณีย์ บุญเรืองนาม (2555) ซึ่งได้ ศึกษาเรื่องการพัฒนาเกมคณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ เรื่องการบวกและ การลบ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการศึกษาพบว่า ผลการเปรียบเทียบคะแนน เฉลี่ยร้อยละก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยร้อยละ ซึ่งสูงกว่า เกณฑ์ที่กำหนดไว้ มีความแตกต่างไม่น้อยกว่า ร้อยละ 25 และ เพ็ญพร สระทอง (2550) ที่ได้ ศึกษาเรื่องการใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มี ความบกพร่องทางการเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่าหลังการใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนคณิตศาสตร์ การบวก การลบ การแก้โจทย์ปัญหาการบวก การลบของนักเรียนที่มีความ บกพร่องทางการเรียนรู้ มีคะแนนสูงขึ้นร้อยละ และพฤติกรรมของนักเรียนที่แสดงออก ขณะเรียนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ได้แก่ ให้ความร่วมมือ และสามารถทำกิจกรรมได้อย่างมีความสุขและสนุกสนาน ยอมรับกติกาการเล่น สามารถตอบ คำถามได้ตรงประเด็นและซักถามเมื่อมีข้อสงสัย ส่วนที่ 1

7 สรุป ผลการวิจัย ส่วนที่ 2 จากแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้เกมประกอบการ เรียน การสอน ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษามีส่วนร่วมในกิจกรรมมากขึ้น ได้ฝึกฝนทักษะในการ คิดคำนวณมากขึ้น ทำให้นักศึกษาทราบขั้นตอนการเขียนเลขโรมันมากขึ้น เกมมีความ เหมาะสม กับเนื้อหา ทำให้นักศึกษาทราบถึงสัญลักษณ์ที่ใช้แทนเลขโรมันมากขึ้น นักศึกษา รู้สึกสนุกสนานไม่เครียด รวมทั้งให้นักศึกษาได้แลกเปลี่ยนความรู้กับเพื่อนได้มากขึ้น สอดคล้องกับงานวิจัยของไพโรจน์ เบขุนทด (2544 : บทคัดย่อ) ทำการศึกษาผลการเรียน แบบร่วมมือ 3 วิธีที่มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร์และความร่วมมือในการทำงานกลุ่ม เกมการแข่งขันของนักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่เรียนแบบกลุ่ม เกมการแข่งขันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งสรุปได้ว่า การสอนโดย ใช้กิจกรรมแบบกลุ่มเกมการแข่งขันให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงกว่าแบบปกติ และนักเรียนมีปฎิสัมพันธ์ต่อกันมากกว่านักเรียนที่ได้รับการสอนแบบปกติ แสดงว่าเป็นการสอน ที่มุ่งเน้นเนื้อหาสาระและสร้างเสริมปฎิสัมพันธ์ที่ดีต่อกันในห้องเรียน ก่อให้เกิดบรรยากาศที่ดี ในการเรียน ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีขึ้น ดังนั้น กิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นนั้น เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้นักศึกษาได้ฝึกปฏิบัติจริง ส่วนที่ 2

8

9


ดาวน์โหลด ppt ปัญหาการ วิจัย จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ที่ผ่านมา พบว่า นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตก ต่ำลงกว่าเดิม จากการประเมินผลนักศึกษา.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google