งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

บทที่ 1 แนวคิดเกี่ยวกับการวิเคราะห์เชิงปริมาณ. QA – กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการรวบรวม ข้อมูลและเงื่อนไขต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง นำมาประเมิน เป็นตัวเลขโดยใช้หลักตรรกวิทยา.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "บทที่ 1 แนวคิดเกี่ยวกับการวิเคราะห์เชิงปริมาณ. QA – กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการรวบรวม ข้อมูลและเงื่อนไขต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง นำมาประเมิน เป็นตัวเลขโดยใช้หลักตรรกวิทยา."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 บทที่ 1 แนวคิดเกี่ยวกับการวิเคราะห์เชิงปริมาณ

2 QA – กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการรวบรวม ข้อมูลและเงื่อนไขต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง นำมาประเมิน เป็นตัวเลขโดยใช้หลักตรรกวิทยา คณิตศาสตร์ และ สถิติ เป็นเครื่องมือเพื่อการตัดสินใจในการปฎิบัติงาน QA – เป็นความรู้ในสาขาเศรษฐศาสตร์ที่นำไปใช้ วิเคราะห์ปัญหา ค้นหาคำตอบ เพื่อสรุปการตัดสินใจ

3 การสังเกต(Observation) การกำหนดปัญหา (Definition of the Problem) การตั้งสมมติฐาน (Formulation of Hypothesis) การทดลอง (Experimental) การสรุป (Conclusion)

4 การวิเคราะห์ปัญหาการสร้างตัวแบบ การเก็บรวบรวม ข้อมูล การหาผลลัพธ์การทดสอบผลลัพธ์ การนำไปใช้ แก้ปัญหา ไม่ยอมรับ

5 การระบุปัญหาผิดพลาด ใช้เวลามากเกินไป การเสียค่าใช้จ่ายที่สูง การกำหนดหลักเกณฑ์ที่เน้นทฤษฎีมากเกินไป การมีพฤติกรรมต่อต้านจากผู้เกี่ยวข้อง ไม่สามารถทำให้ผู้เกี่ยวข้องยอมรับ

6 ปัญหาการโปรแกรมเชิงเส้น ปัญหากี่ขนส่ง ปัญหาการมอบหมายงาน ปัญหาการควบคุม ลักษณะปัญหาที่ เกิดขึ้นตามสภาพที่ แน่นอน ปัญหาสินค้าคงคลัง ปัญหาการรอคอย ปัญหาการแข่งขัน ปัญหาการพยากรณ์ ลักษณะปัญหาที่ เกิดขึ้นตามสภาพที่ ไม่แน่นอน

7 บทที่ 2 ทฤษฎีการตัดสินใจ

8 การตัดสินใจ(Decision Making) – การพิจารณาเลือกทางเลือก ที่มีอยู่มากกว่า 1 ทางเลือก การตัดสินใจสามารถจำแนกได้เป็น 3 ชนิด คือ – การตัดสินใจภายใต้ความแน่นอน (Decision making under condition of certainty) – การตัดสินใจภายใต้ความเสี่ยง (Decision making under condition risk) – การตัดสินใจภายใต้ความไม่แน่นอน (Decision making under uncertainty)

9 การตัดสินใจที่ไม่ทราบผลลัพธ์ที่แน่ชัดว่าจะเกิดเหตุการณ์ใดขึ้น ทราบถึงโอกาสหรือความน่าจะเป็น(Probability)ที่จะเกิด เหตุการณ์ ความน่าจะเป็น (Probability) = จน.เหตุการณ์ที่สนใจ/คาดหวัง จน.เหตุการณ์ทั้งหมด

10 เมทริกซ์การตัดสินใจ (Decision matrix) – การแสดงข้อมูลการตัดสินใจในรูปตาราง แขนงการตัดสินใจ (Decision tree) – การแสดงข้อมูลในรูปแผนภาพ

11 เหตุการณ์ ทางเลือก 123…N 1C 11 C 12 C 13 …C 1n 2C 21 C 22 C 23 …C 2n 3C 31 C 32 C 33 …C 3n..... MC m1 C m2 C m3 …C mn ให้แกนนอนแทนทางเลือก แกนตั้งแทนเหตุการณ์ โดยที่ C ij แทน ผลตอบแทนหรือผลลัพธ์ของทางเลือกที่ i เหตุการณ์ j

12 Expected Monetary Value : EMV มูลค่าของต้นทุนหรือกำไรเมื่อนำเอาค่าความน่าจะเป็นเข้ามา พิจารณาในการคำนวณมูลค่านั้น ๆ EMV = มูลค่าของต้นทุนหรือกำไร  ความน่าจะเป็น EX. ผู้ประกอบการคาดว่ามีโอกาสถึง 70% ที่จะมีกำไร 50,000 บาท แต่ก็มีโอกาส 30% ที่จะกำไรเพียง 40,000 บาท  EMV = (50,0000  0.7) + (40,000  0.3) = 47,000 บาท

13 EX.I – ร้านดอกไม้แห่งหนึ่งกำลังพิจารณาที่จะสั่งดอกไม้มาจำหน่าย โดยต้นทุนของดอกไม้ 30 บาท/ดอก แล้วนำมาจำหน่ายหน้าร้าน ราคา 50 บาท/ดอก อย่างไรก็ตามหากดอกไม้จำหน่ายไม่หมดภาย ใน 3 วัน จะนำมาเลหลังในราคา 10 บาท/ดอก จากข้อมูลการจำหน่ายที่ผ่านมาเป็นดังนี้ จำนวนดอกไม้ความถี่ค่าความน่าจะเป็น รวม ร้านดอกไม้แห่งนี้ควรจะสั่งดอกไม้มาจำหน่ายกี่ดอก

14 หลักการสร้างแขนงการตัดสินใจ – สร้างแขนงการตัดสินใจจากซ้ายไปขวา – ทางเลือกของจุดตัดสินใจต้องมีมากกว่า 1 ทางเลือก – ที่ปลายทางของแขนงการตัดสินใจทางเลือกทุกทางเลือก จะต้องมีเหตุการณ์เกิดขึ้นเสมออย่างน้อย 1 เหตุการณ์ – แขนงการตัดสินใจสุดท้ายของแต่ละทางเลือกจะสิ้นสุดด้าน ขวามือ

15 ทางเลือกที่ 1 ทางเลือกที่ 2 เหตุการณ์ 1 เหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ 3 เหตุการณ์ 1 เหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ 3 จุดตัดสินใจ C 11 C 12 C 13 C 21 C 22 C 23

16 EX.II- บริษัทผลิตรถแทรกเตอร์สนใจจะสร้างรถเกี่ยวข้าวรุ่นพิเศษ โดยจ้างสถาบันวิจัยวิศวกรรมออกแบบ และตั้งงบประมาณไว้ 2.5 ล้านบาท(ดำเนินการยื่นซองประกวดราคา) สถาบันวิจัยไทยวิศวกรรมพิจารณาที่จะยื่นซองประกวดราคา และ ประมาณค่าใช้จ่ายไว้ 5 แสนบาท ซึ่งมีโอกาสที่จะได้ทำสัญญา (ชนะการยื่นประกวดราคา)มีเพียง 50% อย่างไรก็ตามถ้าได้ทำสัญญาจะต้องพิจารณาเลือกวิธีการออกแบบ ซึ่งมี 3 วิธี ดังนี้คือ วิธีต้นทุนออกแบบโอกาสสำเร็จ 1500, , ,200, หน่วย : บาท

17 บทที่ 3 การวิเคราะห์ข่ายงานและควบคุมฯ

18 PERT : Program Evaluation and Review Technique CPM : Critical Path Method ความแตกต่างระหว่าง PERT & CPM – PERT จะใช้กับโครงการที่ยังไม่เคยทำมาก่อน ขณะที่ CPM ใช้กับโครงการที่ทราบเวลาการเสร็จสิ้นที่แน่นอน หรือเคยทำ มาก่อนแล้ว

19 เพื่อช่วยในการวางแผนโครงการ – คำนวณระยะเวลาในการดำเนินงานในแต่ละกิจกรรม เพื่อช่วยในการควบคุมโครงการ – กิจกรรมใดล่าช้าได้ และกิจกรรมใดล่าช้าไม่ได้ เพื่อช่วยในการบริหารทรัพยากรที่ใช้ในโครงการ – การควบคุมการใช้ทรัพยากรและการใช้งานให้เกิดประโยชน์มากที่สุด เพื่อช่วยในการบริหารโครงการ – เพื่อให้โครงการดำเนินไปด้วยความเรียบร้อย

20 สัญลักษณ์ เส้นตรง แสดงทิศทางของความคืบหน้างาน/กิจกรรม วงกลม แสดงเหตุการณ์กำกับด้วยตัวเลข เส้นไข่ปลา แสดงขั้นตอนของเหตุการณ์สมมติ กิจกรรม A เหตุการณ์ 1 เหตุการณ์ 2 12

21 ข้อหลีกเลี่ยง – ลูกศรต้องเป็นเส้นตรงเสมอ เป็นเส้นโค้งไม่ได้ – หลีกเลี่ยงการเขียนลูกศรทับกัน – ตัวเลขในวงกลมต้องเรียงตามลำดับเหตุการณ์ – จุดเริ่มต้นและสิ้นสุดจะต้องมีเพียงจุดเดียวเท่านั้น – ข่ายงานที่เหมาะสมที่จะใช้กิจกรรมสมมติ – หลีกเลี่ยงการใช้กิจกรรมสมมติ

22 EX I – จงสร้างข่ายงานต่อไปนี้ 1. A และ B เป็นกิจกรรมเริ่มต้นที่ทำไปพร้อมกัน 2. A ต้องทำเสร็จก่อน C 3. B ต้องทำเสร็จก่อน D 4. C,D ต้องทำเสร็จก่อน E

23 EX II– จงสร้างข่ายงานต่อไปนี้ กิจกรรมกิจกรรมที่ต้องทำก่อน A- BA CA DA EB FD GD HC,E,F IB

24 การหาเวลาเริ่มต้นที่เร็วที่สุด (Earliest Start : ES) – เวลาเร็ว ที่สุดที่กิจกรรมถัดไปจะเริ่มต้นได้ หลังจากที่กิจกรรมก่อนหน้านี้ ได้เสร็จสิ้นหมดทุกกิจกรรม ES j = Max i [ES i + D ij ] เมื่อ ES i = เวลาเริ่มต้นที่เร็วที่สุดของเหตุการณ์ i ES j = เวลาเริ่มต้นที่เร็วที่สุดของเหตุการณ์ j D ij = เวลาในการทำงานจาก i ไป j

25 การหาเวลาเสร็จงานช้าที่สุด (Latest Completion Time : LT) – เวลาที่ช้าที่สุดที่ยอมให้เหตุการณ์นั้นเกิดขึ้น โดยไม่ทำให้ โครงการล่าช้าเมื่อมีการกำหนดเวลาทั้งหมดของโครงการ LT i = Min j [LT j - D ij ] เมื่อ LT i = เวลาเสร็จงานช้าที่สุดของเหตุการณ์ i LT j = เวลาเสร็จงานช้าที่สุดของเหตุการณ์ j D ij = เวลาในการทำงานจาก i ไป j

26 การหาเส้นทางวิกฤติ (Critical Path) – เส้นทางที่เวลาเริ่มต้น เร็วที่สุดและเวลาเสร็จงานช้าที่สุดเท่ากัน นั่นคือกิจกรรมบน เส้นทางวิกฤติจะไม่สามารถล่าช้าได้เลย ES = LT

27 การหาเวลาสำรองเหลือ 1.) Free Float : FF – เวลาที่กิจกรรมหนึ่งสามารถยืดออกไปได้ โดยไม่กระทบต่อเวลาแล้วเสร็จของโครงการและเวลาเริ่มต้นเร็ว ที่สุดของกิจกรรมที่อยู่ต่อเนื่องต้องเลื่อนตามไปด้วย 2.) Total Float : TF – เวลาที่กิจกรรมหนึ่งสามารถยืดออกไปได้ โดยไม่กระทบต่อเวลาแล้วเสร็จของโครงการแต่อาจกระทบต่อ เวลาเริ่มต้นเร็วที่สุดของกิจกรรมที่อยู่ต่อเนื่อง

28 FF = ES j – ES i - D ij TF = LT j – ES i - D ij สูตรคำนวณเวลาสำรองเหลือ

29 EX III A3A 4B4B 5C5C 5D5D 3E3E

30 กิจกรรมES i ES j LT i D ij FFTF A =06-0-3=0 B C D5 500 E

31 การหาเวลาประมาณการ (t e ) t e = a + 4m + b 6 เมื่อ a = เวลาอย่างต่ำ m = เวลาปานกลาง b = เวลาสูงสุด

32 งานงานที่ต้องทำก่อนเวลา : วันte amb ABCDEFGHIABCDEFGHI - A B C,D E,F G,H

33 บทที่ 4 การโปรแกรมเชิงเส้นตรง

34 Linear หมายถึง สมการทางคณิตศาสตร์ที่เขียนขึ้นเพื่ออธิบาย ตัวแปร ซึ่งมีความสัมพันธ์กันในลักษณะเป็นสมการเชิงเส้นตรง Programming หมายถึง การวางแผน Linear Programming – ถูกนำมาใช้ในการจัดสรรทรัพยากรให้ เกิดประโยชน์สูงสุด เช่น การวางแผนด้านการผลิต การลงทุน การตลาด เป็นต้น จึงถือว่าเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยในการ ตัดสินใจแก้ปัญหาทางธุรกิจ

35 การใช้ทรัพยากรที่มีอยู่เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด การตัดสินใจเกี่ยวกับปริมาณการผลิตสินค้า การมอบหมายงานให้กับบุคลากร การตัดสินใจเกี่ยวกับส่วนผสมของวัตถุดิบที่เหมาะสม การตัดสินใจในการจัดสรรเงินลงทุน การเลือกสื่อโฆษณา การตัดสินใจด้านยุทธการ

36 ขั้นที่ 1 สร้างตัวแบบของปัญหา (Formulation of Linear Programming Model) ขั้นที่ 2 การแก้ปัญหาของ ตัวแบบ วิธีการแก้ปัญหาโดยใช้การโปรแกรมเชิงเส้น แบ่งเป็น 2 ขั้นตอน

37 การสร้างตัวแบบของปัญหา ประกอบด้วย 1.1) การสร้างสมการเป้าหมาย (Objective Function) 1.2) การเขียนข้อจำกัด/เงื่อนไข (Constraints) 1.3) กำหนดให้ตัวแปรทุกตัวไม่ติดลบ (Non Negative Restriction)

38 การสร้างสมการเป้าหมาย (Objective Function) 1.) การกำหนดตัวแปรการตัดสินใจ 2.) กำหนดสมการเป้าหมาย ซึ่งอยู่ในรูปทั่วไป ดังนี้ Max. Z = C 1 X 1 + C 1 X 1 + …+ C n X n หรือ Min. Z = C 1 X 1 + C 1 X 1 + …+ C n X n เมื่อ X n = ตัวแปรการตัดสินใจที่ยังไม่ทราบค่า ซึ่งต้องการ หาคำตอบ C n = ค่าสัมประสิทธิ์ของตัวแปรการตัดสินใจ

39 การเขียนเงื่อนไข-ข้อจำกัด (Constraints) เขียนอยู่ในรูปทั่วไป ดังนี้ a 11 X 1 + a 12 X 2 + …+ C 1n X n ,  b 1 a 21 X 1 + a 22 X 2 + …+ C 2n X n ,  b 2 a m1 X 1 + a m2 X 2 + …+ C mn X n ,  b m เมื่อ a mn = ค่าสัมประสิทธิ์ของตัวแปรที่ m b m = ข้อจำกัดของเงื่อนไขที่ m

40 กำหนดให้ตัวแปรทุกตัวไม่ติดลบ (Non Negative Restriction) การกำหนดว่าตัวแปรทุกตัวจะต้องมีค่ามากกว่าหรือเท่ากับ 0 X 1, X 2, X 3,… X n  0 การสร้างตัวแบบของปัญหา 1.) สมการเป้าหมาย Max. Z = C 1 X 1 + C 1 X 1 + …+ C n X n หรือ Min. Z = C 1 X 1 + C 1 X 1 + …+ C n X n 2.) เงื่อนไข/ข้อจำกัด a 11 X 1 + a 12 X 2 + …+ C 1n X n ,  b 1 a 21 X 1 + a 22 X 2 + …+ C 2n X n ,  b 2 a m1 X 1 + a m2 X 2 + …+ C mn X n ,  b m 3.) ตัวแปรไม่ติดลบ X 1, X 2, X 3,… X n  0

41 Ex.I - ร้านเฟอร์นิเจอร์แห่งหนึ่ง มีการผลิตโต๊ะและเก้าอี้ ซึ่งมี ขั้นตอน 2 ขั้นตอน คือ การประกอบ และการตกแต่ง โดยมี รายละเอียดดังนี้ ขั้นตอนการผลิตโต๊ะเก้าอี้ข้อจำกัด ประกอบ4 ชม/ตัว2 ชม/ตัว60 ชม. ตกแต่ง2 ชม/ตัว4 ชม/ตัว48 ชม. ในการจำหน่ายโต๊ะกำไร 8 บาท/ตัว กำไรในการจำหน่าย เก้าอี้ 6 บาท/ตัว ร้านแห่งนี้ควรจะผลิตสินค้า 2 ชนิดนี้อย่างไร จึงจะได้กำไรสูงสุด

42 มี 2 วิธี คือ 1.) วิธีกราฟ (Graph method) 2.) วิธีซิมเพล็ก (Simplex method) เนื่องจากวิธีซิมเพล็กเป็นวิธีการที่ค่อนข้างซับซ้อน(ซึ่งปัจจุบัน มีโปรแกรมสำเร็จรูปที่ใช้หาคำตอบ) ดังนั้นในที่นี้จะขออธิบายเฉพาะ วิธีการแก้ปัญหาด้วยกราฟเท่านั้น

43 บทที่ 5 ทรัพยากรคงคลัง

44 หมายถึง ของใด ๆ ที่เก็บไว้ในโกดัง คลังสินค้า หรือ สถานที่เก็บสินค้าเพื่อรอการนำไปใช้ สามารถจำแนก ออกได้เป็น 4 ประเภท คือ – วัตถุดิบ (Raw Materials) – สินค้าระหว่างการผลิต (Work in Process) – วัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆ (Factory Supplies) – สินค้าสำเร็จ (Finish Goods)

45 ทำให้การผลิตดำเนินไปโดยราบรื่น มีสินค้าขายได้ตลอดปีแม้การผลิตไม่ต่อเนื่อง มีสินค้าขายได้ตลอดปี แม้การผลิตเพียงปีละครั้ง คนงานมีงานทำตลอดปี เพื่อการเก็งกำไร

46 ข้อดี ความยืดหยุ่นด้านอุปสงค์ เพิ่มขึ้น ป้องกันสินค้าขาด การผลิตที่ต่อเนื่อง ประหยัดต้นทุนการสั่งซื้อ ข้อเสีย มีค่าใช้จ่ายในการจัดเก็บ สินค้าคงคลัง เกิดต้นทุนจม แสดงถึงการขาด ประสิทธิภาพในการบริหาร ทรัพยากรคงคลัง

47 ต้นทุนของทรัพยากรคงคลังนั้น ๆ เช่น กรณี ของวัตถุดิบก็จะได้แก่ราคาของวัตถุดิบ ต้นทุนผลิตภัณฑ์ ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากการทำการสั่งซื้อสินค้า เช่น ค่าโทรศัพท์ ใบสั่งซื้อ ค่าขนส่งสินค้า ต้นทุนการสั่งซื้อ ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากการมีสินค้าสำรองไว้ใน โกดัง เช่น ดอกเบี้ย ค่าเช่า ค่าดูแล ต้นทุนการเก็บรักษา ค่าเสียโอกาสที่เกิดจากมีสินค้าไม่พอขาย ต้นทุนสินค้าขาดมือ

48 จำนวนครั้งที่สั่ง ปริมาณที่สั่ง1, จำนวนเงิน12,0006,0004,0003,0002,4002,0001,710 มูลค่าเฉลี่ยฯ6,0003,0002,0001,5001,2001, ตันทุนสั่งซื้อ ต้นทุนเก็บรักษา ต้นทุนรวม ความต้องการใช้ = 1,200 ชิ้น/ปี ต้นทุนสั่งซื้อ = 20 บาท/ครั้ง ต้นทุนเก็บรักษาร้อยละ = 12 ของมูลค่าสินค้าคงคลังเฉลี่ย

49 Q* = 2KD H TC = KD Q* 2 CDH ++ เมื่อ D = ความต้องการใช้ทั้งปี K = ต้นทุนการสั่งซื้อ (บาท/ครั้ง) H = ต้นทุนการเก็บรักษาต่อหน่วย (บาท/หน่วย) C = ราคาของทรัพยากรคงคลัง (บาท/หน่วย)

50 Q* = 2KD (H + iCj) TC = KD Q* 2 CjD(H +iCj) ++ เมื่อ i = ต้นทุนการเก็บรักษา (ร้อยละของมูลค่าทรัพยากรฯ) Cj = ราคาของทรัพยากรคงคลัง เงื่อนไข j (บาท/หน่วย)

51 บทที่ 6 ตัวแบบแถวคอย

52 ผู้รับบริการ/ ลูกค้า แถวคอย หน่วย ให้บริการ ระบบแถวคอย 1 2 3

53 มาก่อนให้บริการก่อน เช่น การให้บริการฝาก - ถอนเงิน First Come – First Served ; FCFS การเข้าทีหลัง-ออกก่อน เช่น การเข้า-ออกลิฟท์ Last in, First Out ; LIFO การสุ่มไม่ขึ้นกับเวลาก่อน/หลัง เพื่อให้การบริการทั่วถึง Service in Random ; SiRo การกำหนดสิทธิ์รับบริการ เช่น การกำหนดที่นั่งเฉพาะบนรถฯ Priority

54 1. แบบมีช่องบริการและแถวคอยเดียว การมาถึง  หน่วยให้บริการ แถวคอย 2. แบบมีช่องบริการเดียว หลายแถวคอย การมาถึง  หน่วยให้บริการ แถวคอย 

55 3. แบบมีแถวคอยเดียว หลายหน่วยให้บริการ การมาถึง  หน่วยให้บริการ แถวคอย 4. แบบมีหลายหน่วยบริการเดียวและแถวคอย การมาถึง  หน่วยให้บริการ แถวคอย หน่วยให้บริการ การมาถึง  หน่วยให้บริการ การมาถึง  หน่วยให้บริการ

56 5. แบบแถวคอยมีหลายขั้นตอน การมาถึง  หน่วยให้บริการ A แถวคอย หน่วยให้บริการ C หน่วยให้บริการ B  แถวคอย  แถวคอย

57 สัญลักษณ์ = อัตราการเข้ารับบริการ  = อัตราการให้บริการ L = จำนวนลูกค้าในระบบโดยเฉลี่ย L q =จำนวนลูกค้าในแถวคอยโดยเฉลี่ย W = เวลารอคอยในระบบโดยเฉลี่ย W q = เวลารอคอยในแถวคอยโดยเฉลี่ย P 0 = ความน่าจะเป็นที่ระบบจะว่าง P n = ความน่าจะเป็นที่จะมีลูกค้าในระบบ n คน L =  - L q = 2  (  - ) W = 1 (  - ) W q =  (  - ) P n =  n P0P0

58 Ex.I โกดังสินค้าแห่งหนึ่งมีกรรมกรให้บริการขนถ่ายสินค้า 1 คน สามารถให้บริการขนถ่ายสินค้าให้รถบรรทุกได้เฉลี่ย 2คัน/ชม. ขณะที่ทุกๆชั่วโมงจะมีรถเข้ามาส่งสินค้าจำนวน 1 คัน จงหา 1.) จำนวนลูกค้าในระบบโดยเฉลี่ย 2.) จำนวนลูกค้าในแถวคอยโดยเฉลี่ย 3.) เวลารอคอยในระบบโดยเฉลี่ย 4.) เวลารอคอยในแถวคอยโดยเฉลี่ย 5.) ความน่าจะเป็นที่ระบบจะว่าง Soln

59 ค่าใช้จ่าย ในการ ให้บริการ ค่าใช้จ่าย ในการรอ คอย ต้นทุน ของระบบ แถวคอย ค่าใช้จ่ายส่วน ที่เกี่ยวข้องกับ การดำเนินการ ทั้งหมด เช่น ค่าจ้าง พนง. ค่าใช้จ่ายจาก ความสูญเสียเวลา ที่ควรจะไป ดำเนินการอื่นที่ ก่อให้เกิดรายได้

60 ต้นทุน จำนวนหน่วย ให้บริการ ค่าใช้จ่ายรวม ค่าใช้จ่ายในการ จัดให้มีหน่วยบริการ ค่าใช้จ่ายในการ รอคอย

61 Ex.II โรงงานซ่อมเครื่องจักรแห่งหนึ่ง มีแผนกเบิกจ่ายอะไหล่ บริการแก่นายช่างของโรงงาน ซึ่งจะเบิกของประมาณ 100 คน ในช่วง 8 ชั่วโมงทำงานในหนึ่งวัน ปัญหาคือในแต่ละวันนาย ช่างต้องเสียเวลารอคอยในการเบิกของ ดังนี้ จำนวนพนง.เบิกจ่าย (คน) เวลารอคอย (นาที) ค่าจ้างพนักงานเบิกจ่ายฯ 120 บาท/วัน และค่าจ้างนายช่าง ชั่วโมงละ 30 บาท ผจก.กำลังพิจารณาว่าจะจัดพนักงาน เบิกจ่ายฯจำนวนกี่คน จึงจะเสียค่าใช้จ่ายต่ำที่สุด

62 1234 จำนวนนายช่างมารับบริการในช่วง 1 วัน(8 ชม.)100 จำนวนเวลาโดยเฉลี่ยที่นายช่างแต่ละคนรอ (นาที)10642 เวลาในการรอคอยทั้งหมดใน 1 วัน (นาที) อัตราค่าจ้างนายช่าง บาท/ชม.30 ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากการรอคอย อัตราค่าจ้างพนักงานเบิกจ่ายอะไหล่ (บาท/ชม.)15 ค่าจ้างพนักงานเบิกจ่ายอะไหล่ (บาท/8ชม./คน) ค่าใช้จ่ายรวม (บาท)

63 โกดังแห่งหนึ่งมีรถมาส่งสินค้าเฉลี่ยประมาณ 2 คัน/ชม. โดยที่ โกดังมีกรรมกรขนสินค้า 3 คน ซึ่งสามารถขนถ่ายสินค้าได้เฉลี่ย 3 คันรถ/ชม. ถ้าใช้กรรมการ 4 คน จะสามารถขนถ่ายสินค้าได้ 4 คันรถ/ชม. กรรมการแต่ละคนได้รับค่าจ้าง 10 บาท/ชม. (ในกะทำงานวันละ 8 ชม.) และต้นทุนการรอคอยคือเวลาที่พนักงานขับรถต้องรอ คอยในระหว่างขนถ่ายสินค้า 20 บาท/ชม. ผู้บริหารโกดังควรจะจ้างกรรมกรขนถ่ายสินค้าจำนวนกี่คนจึงจะ เสียค่าใช้จ่ายต่ำที่สุด ใช้กรรมการ 3 คน = 2 คัน/ชม.  = 3 คัน/ชม. ใช้กรรมการ 4 คน = 2 คัน/ชม.  = 4 คัน/ชม. ใช้กรรมการ 5 คน = 2 คัน/ชม.  = 5 คัน/ชม. ใช้กรรมการ 6 คน = 2 คัน/ชม.  = 6 คัน/ชม.

64 เวลาเฉลี่ยที่รถบรรทุกอยู่ในระบบ คำนวณได้ ดังนี้ W = 1 (  - ) ใช้กรรมกร 3 คน ใช้กรรมกร 4 คน ใช้กรรมกร 5 คน ใช้กรรมกร 6 คน W = 1 (3 - 2) W = 1 (4 - 2) W = 1 (5 - 2) W = 1 (6 - 2) = 1 ชม. = 1/2 ชม. = 1/3 ชม. = 1/4 ชม.

65 จำนวน กรรมกร (คน) เวลาเฉลี่ย อยู่ในระบบ (ชม.) จน.รถที่มาขน ถ่ายสินค้า (คัน/วัน) ต้นทุนรอ คอย (บาท/คัน) ต้นทุนการ ขนถ่าย (บาท/วัน) ต้นทุน รวม (บาท) ½ / /

66 บทที่ 7 ตัวแบบมาร์คอฟ

67 พัฒนาขึ้นโดย Andrei A. Markov (1807) เป็นแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ที่ใช้อธิบายพฤติกรรม ของตัวแปร เพื่อพยากรณ์พฤติกรรมในอนาคตของตัว แปรนั้น เพื่อช่วยในการตัดสินใจปัญหาในด้านต่าง ๆ เช่น ด้าน การเงิน การตลาด การผลิต บุคลากร เป็นต้น

68 ด้านการตลาด วิเคราะห์ส่วน แบ่งทาง การตลาด การกำหนด กลยุทธ์ การตลาด ด้านการเงิน วิเคราะห์ ลูกหนี้ สภาพคล่อง ด้านทรัพยากร มนุษย์ การวางแผน อัตรากำลัง กำหนด นโยบายด้าน ทรัพยากรฯ

69 การเปลี่ยนแปลง/สิ่งที่อาจเกิดขึ้น เช่น ลูกค้า A เป็นลูกค้า B เหตุการณ์ (Event) สภาพที่เป็นอยู่ในเวลาใดเวลาหนึ่ง สัญลักษณ์ที่ใช้ S j เมื่อ j = 1,2,3,… สถานะ (State) ค่าความน่าจะเป็นของการเปลี่ยนจากสถานะ หนึ่งไปเป็นอีกสถานะหนึ่ง Transition Probability ค่าความน่าจะเป็นของการอยู่ในสถานะใด สถานะหนึ่งของลูกโซ่มาร์คอฟ ณ เวลาใดๆ Transient Probability ความน่าจะเป็นของการอยู่ในสถานะใด สถานะหนึ่งของลูกโซ่มาร์คอฟเมื่อเวลาผ่าน ไประยะหนึ่ง Steady-State Probability

70 S1S2 สถานะ 1สถานะ 2 เหตุการณ์

71 สถานะ (State) S1S1 S2S2 กำหนดให้ S 1 = ลูกค้าของ A S 2 = ลูกค้าของ D S 3 = ลูกค้าของ T S3S3

72 Transition Probability เมื่อP ij = ค่าความน่าจะเป็นของการเปลี่ยน สถานะจาก Si ไป Sj S1S1 S2S2 S3S3 P 12 P 21 P 23 P 32 P 13 P 31 P 11 P 33 P 22 จาก สถานะ ไปสถานะ S1S2S3 S1P 11 P 12 P 13 S2P 21 P 22 P 23 S3P 31 P 32 P 33

73 Transient Probability สูตรคำนวณ P(S 1 ) = P 11 P(S 1 ) + P 21 P(S 2 ) + P 31 P(S 3 ) P(S 2 ) = P 12 P(S 1 ) + P 22 P(S 2 ) + P 32 P(S 3 ) P(S 3 ) = P 13 P(S 1 ) + P 23 P(S 2 ) + P 33 P(S 3 ) S1S1 S2S2 S3S3 P 12 P 21 P 23 P 32 P 13 P 31 P 11 P 33 P 22

74 Steady-State Probability สูตรคำนวณ P(S 1 ) = P 11 P(S 1 ) + P 21 P(S 2 ) + P 31 P(S 3 ) P(S 2 ) = P 12 P(S 1 ) + P 22 P(S 2 ) + P 32 P(S 3 ) P(S 3 ) = P 13 P(S 1 ) + P 23 P(S 2 ) + P 33 P(S 3 ) P(S 1 ) + P(S 2 ) + P(S 3 ) = 1 S1S1 S2S2 S3S3 P 12 P 21 P 23 P 32 P 13 P 31 P 11 P 33 P 22

75 Ex I S1S1 S2S2 S3S กำหนดให้ P(S 1 ) = 0.4, P(S 2 ) = 0.3, P(S 3 ) = 0.3, จงหา 1.) ค่า Transient Probability 2.) ค่า Steady- State Probability

76 Ex II จากสถานะไปเป็นสถานะ ใช้ได้เสีย ใช้ได้ เสีย สมมติให้ปัจจุบันโอกาสที่เครื่องถ่ายเอกสารจะใช้งานได้เท่ากับ 50% (นั่นหมายความว่าโอกาสที่เครื่องจะเสียเท่ากับ 50%) จงหา 1.) โอกาสที่เครื่องถ่ายเอกสารจะใช้ได้ และเสียในวันพรุ่งนี้ 2.) โอกาสที่เครื่องถ่ายเอกสารจะใช้ได้ และเสียในวันที่ 2 3.) โอกาสที่เครื่องถ่ายเอกสารจะใช้ได้ และเสียในวันที่ 3 4.) โอกาสที่เครื่องถ่ายเอกสารจะใช้ได้ และเสียในวันที่ 4 5.) โอกาสที่เครื่องถ่ายเอกสารจะใช้ได้ และเสียในระยะยาว

77 วันที่ใช้ได้เสีย ในระยะยาว0.500 ผลการคำนวณค่าความน่าจะเป็น

78 Ex III จาก ไป AIHBTACTR0U AIH BTAC TROU ข้อมูลด้านการตลาดพบว่า ผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือ 3 ราย คือ AIH, BTAC, และ TROU,มีส่วนแบ่งทางการตลาดในปี 2553 เท่ากับร้อยละ 70, 20 และ 10 ตามลำดับ และพบว่าลูกค้าของ ทั้ง 3 บริษัทมีพฤติกรรมการย้ายข่ายผู้ให้บริการ ดังนี้ 1.) ในปี 2554 ส่วนแบ่งการตลาดของ 3 บริษัทเป็นอย่างไร 2.) ในระยะยาวส่วนแบ่งการตลาดของ 3 บริษัทเป็นอย่างไร

79 บทที่ 8 ทฤษฎีเกมส์

80 John Nash - Noble prize in modern econ 20th

81 2-Person - เกมส์การแข่งขันที่มีคู่แข่งขันเพียง 2 ฝ่ายเท่านั้น Zero Sum Games – ผลตอบแทนรวมของการแข่งขันเป็นศูนย์ นาย Aชนะ+ 10 นาย Bแพ้- 10 ผลรวม 0

82 ทางเลือก ของ A ทางเลือกของ B 12...m12...m -a 11 a 21. -a m1 a 12 -a 22. a m2 ……………… a 1n a 2n. a mn 1 2 … n ทางเลือก ของ A ทางเลือกของ B 12...m12...m a 11 -a 21. a m1 -a 12 a 22. -a m2 ……………… -a 1n -a 2n. -a 11 ตารางผลตอบแทนของ Aตารางผลตอบแทนของ B 1 2 … n

83 ExI – ชนบทแห่งหนึ่งมีร้านขายของชำ 2 แห่ง คือ ร้านนายตี๋ และ ร้านนายใจ โดยทั้งสองร้านได้นำกลยุทธ์การโฆษณามาใช้ในการ ดึงดูดลูกค้าจากฝ่ายตรงข้าม โดยผลการแข่งขันเป็นดังนี้ ตารางแสดงส่วนแบ่งตลาดของร้านนายตี๋ กลยุทธ์ของนายตี๋กลยุทธ์ของนายใจ ใช้วิทยุใช้ นสพ. ใช้วิทยุ+2%+7% ใช้ นสพ.+6%-4% ตารางแสดงส่วนแบ่งตลาดของร้านนายใจ กลยุทธ์ของนายตี๋กลยุทธ์ของนายใจ ใช้วิทยุใช้ นสพ. ใช้วิทยุ-2%-7% ใช้ นสพ.-6%+4%

84 ExII – ธุรกิจร้านอาหารซึ่งมีคู่แข่งเพียง 2 ราย คือ ร้านพอใจกิน และร้านตั้งใจกิน ได้นำกลยุทธ์การเรียกลูกค้ามาใช้เพื่อหวังดึงดูด ลูกค้าของคู่แข่ง โดยผลการแข่งขันเป็นดังนี้ ตารางแสดงผลตอบแทนของร้านพอใจกิน กลยุทธ์ของร้านพอใจกินกลยุทธ์ของร้านตั้งใจกิน %10%-12% 2-10%12%-8%

85 เกมส์ที่ใช้กลยุทธ์แท้ (Pure Strategy Games) – การแข่งขันที่ผู้แข่งขันจะเลือกใช้เพียงกลยุทธ์ใดกลยุทธ์หนึ่ง เป็นประจำ โดยไม้สนใจว่าอีกฝ่ายจะใช้กลยุทธ์ใด เกมส์ที่ใช้กลยุทธ์ผสม (Mixed Strategy Games) – การแข่งขันที่ผู้แข่งขันจะเลือกใช้กลยุทธ์ต่างๆที่มีในสัดส่วน ต่างกัน เช่น ในการแข่งขัน 10 ครั้ง อาจใช้กลยุทธ์ที่ 1 จำนวน 3 ครั้ง, และอีก 7 ครั้งใช้กลยุทธ์อื่น ๆ

86 1.หลักเกณฑ์ Maximin & Minimax 1.) Maximin - การเลือกค่าสูงสุดจากค่าต่ำสุด 2.) Minimax - การเลือกค่าต่ำสุดจากค่าสูงสุด 2.จุดดุลศูนย์ถ่วง (Saddle Point) - ถ้าค่า Maximin = Minimax แสดงว่าเกมส์นั้นมีจุดดุลศูนย์ถ่วง 3.ค่าของเกมส์ (Value of Games) - คือ ผลตอบแทนโดยเฉลี่ยเมื่อการแข่งขันจำนวนอนันต์ครั้ง โดย มีค่าเท่ากับค่า Maximin/Minimax กรณีที่เกมส์มีจุดดุลศูนย์ถ่วง 4. กลยุทธ์ที่ดีที่สุดของแต่ละฝ่าย - คือ กลยุทธ์ที่มีค่า Maximin & Minimax ปรากกฏอยู่

87 กลยุทธ์ของ นาย ก. กลยุทธ์ของนาย ข. X1967 X2548 X3855 Y1Y2Y3

88 Ex.II – ตารางแสดงผลการแข่งขัน ดังนี้ กลยุทธ์ของเก่งกลยุทธ์ของเฮง X142 X2-31 Y1Y2 1)ค่า Maximin = ……………………….……… 2)ค่า Minimax = ………………………………. 3)ค่าของเกมส์ = ……………………………….. 4)กลยุทธ์ที่ดีที่สุดของเก่ง คือ )กลยุทธ์ที่ดีที่สุดขิงเฮง คือ

89 Ex.III – ตารางแสดงผลการแข่งขัน ดังนี้ กลยุทธ์ของแดงกลยุทธ์ของดำ X X2 799 X Y1 1)ค่า Maximin = ……………………….……… 2)ค่า Minimax = ………………………………. 3)ค่าของเกมส์ = ……………………………….. 4)กลยุทธ์ที่ดีที่สุดของเก่ง คือ )กลยุทธ์ที่ดีที่สุดของเฮง คือ Y2Y3

90 แสดงผลตอบแทนของ บ.ดีเด่น 1)ค่า Maximin = ……………………….……… 2)ค่า Minimax = ………………………………. 3)ค่าของเกมส์ = ……………………………….. 4)การใช้กลยุทธ์ของเก่ง คือ )การใช้กลยุทธ์ของเฮง คือ

91 กลยุทธ์ผสม: การคำนวณโดยใช้เลขคณิต ขั้นที่ 1 หาผลต่างทั้งแถวตั้งและแถวนอน ขั้นที่ 2 สลับค่าของผลต่างที่คำนวณได้จาก 1 ขั้นที่ 3 กำหนดอัตราส่วนของกลยุทธ์ทั้ง 2 ฝ่าย กลยุทธ์ของแดงกลยุทธ์ของดำ ดำ1ดำ2 แดง151 แดง234


ดาวน์โหลด ppt บทที่ 1 แนวคิดเกี่ยวกับการวิเคราะห์เชิงปริมาณ. QA – กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการรวบรวม ข้อมูลและเงื่อนไขต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง นำมาประเมิน เป็นตัวเลขโดยใช้หลักตรรกวิทยา.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google