บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
ภาษาอังกฤษแบบมืออาชีพน้อยกว่า 450 บาทต่อปี? ใช่แล้ว!
Advertisements

รายละเอียดวิชา ง การงานพื้นฐาน4(คอมพิวเตอร์2)
บทที่ 6 การใช้สีสำหรับเว็บไซต์
ปฏิบัติการที่ 4 การใช้โปรแกรมประมวลผลคำ
การซ้อนทับกัน และคลื่นนิ่ง
Mr.Ukrit Marang Chapter 1 : Multimedia Mr.Ukrit Marang Multimedia Chapter 1.
Chapter 6 : Video.
Chapter5:Sound (เสียง)
สื่อคุณค่าพระวรสาร กราฟิกเบื้องต้น วิชาคอมพิวเตอร์ ม.1.
การเขียน STORYBOARD STORYBOARD.
วิชาสื่อ ประสม ง แบบทดสอบกลางภาค
หลักการจัดทำสตอรี่บอร์ดสื่อมัลติมีเดีย
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
องค์ประกอบและประโยชน์ของมัลติมิเดีย
นายชะเวรินทร์ อินสุวรรณ เลขที่ 12 ม.5/4
แบบทดสอบหน่วยที่ 1 เทคโนโลยีสื่อประสม
องค์ประกอบ และ ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
ขอบเขตของเทคโนโลยีสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศในห้องสมุดเฉพาะและศูนย์สารสนเทศ
Chapter 4 : Animation (ภาพเคลื่อนไหว)
การสร้างงานกราฟิก.
Ultrasonic sensor.
รูปแบบของเว็บเพจ. รูปแบบของเว็บเพจ รูปแบบของเว็บเพจ 1. เว็บเพจในแนวตั้ง.
TelecommunicationAndNetworks
การนำเสนอสื่อประสม.
Use Case Diagram.
Multimedia และระบบความจริงเสมือน Virtual Reality, VR
วีดิทัศน์กับสื่ออิเล็กทรอนิกส์อื่น นักวิชาการโสตทัศนศึกษา
การประยุกต์ ใช้งานมัลติมีเดีย
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. ปริศนา มัชฌิมา
การพัฒนาเว็บด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
Thai Handwritten Character Recognition by Artificial Neural Networks
เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการค้นคว้า
โปรแกรมกราฟิก illustrator cs3
The 5 most satisfied items
โครงสร้างทรัพยากรสารสนเทศ
โดย พลตรี เอนก แสงสุก ผู้ทรงคุณวุฒิกองบัญชาการกองทัพไทย
ณัฏฐวุฒิ เอี่ยมอินทร์
Computer Graphics Image Processing 1.
การแจกแจงปกติ.
กิจกรรมที่ 2 ซอฟต์แวร์ประยุกต์
Principle of Graphic Design
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ การทำงานของคอมพิวเตอร์นอกจากใช้ระบบปฏิบัติการแล้ว ผู้ใช้ต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการทำงานด้านต่าง ๆ ซึ่งต้องอาศัยซอฟต์แวร์ที่มีผู้ผลิตขึ้นให้เลือกใช้งาน.
ระบบปฏิบัติการ ( Operating System : OS )
ซอฟแวร์ประยุกต์.
การนำระบบเทคโนโลยีสารสนเทศมาสนับสนุนการทำงาน
จัดทำโดย 1. ด. ญ. ศุภรดา จายประมูล เลขที่ ด. ญ. เกสรา อินลม เลขที่ ด. ญ. ณีรนุช สมศักดิ์ เลขที่ 18 ชั้น ม.3/8 ชั้น ม.3/8.
Animation (ภาพเคลื่อนไหว)
ซอฟต์แวร์.
ผู้จัดทำ ด. ช. อดิรุจ อินต๊ะ เลขที่ 14 ด. ช. อดิรุจ ใจปาละ เลขที่ 15 ด. ญ. จินตพร กันทะ เลขที่ 23 ด. ญ. จิราภา สาทร เลขที่ 25 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6.
เทคโนโลยีสารสนเทศเบื้องต้น
สรุปสถิติ ค่ากลาง ค่าเฉลี่ยเลขคณิต เรียงข้อมูล ตำแหน่งกลาง มัธยฐาน
อาจารย์สถิตย์ กังวานณรงค์กุล มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนมัธยมวัดนายโรง
ความหมายของแอนิเมชัน
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การนำเสนองาน.
บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับภาพกราฟฟิกส์
เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่นิยมนำมาใช้งานด้าน มัลติมีเดีย ซึ่งสามารถถ่ายทอดอารมณ์ไปยังผู้ชมได้ เช่น การใช้เสียงระทึกใจเพื่อทำให้เกิดความตื่นเต้น หรือเสียงนกร้องเพื่อสร้างบรรยากาศตามธรรมชาติ
โหมดสี ใน Photoshop เรื่องของสีมีความสำคัญอย่างมากในการใช้งานโปรแกรม Photoshop เพราะจะมีผลกับภาพที่เราต้องการปรับแต่งโดยตรง เราสามารถกำหนดโหมดสีใน รูปแบบต่างๆ.
หน่วยส่งออก หน่วยส่งออก คือ ผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของ อักขระ ข้อความ รูปภาพ เสียง หรือภาพเคลื่อนไหว ซึ่งคอมพิวเตอร์จะแสดงผลลัพธ์ผ่านอุปกรณ์ของหน่วย.
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์
เรื่อง เสียง (Sound)หรือ ออดิโอ (Audio)
1. ด. ช. ปิยวัฒน์ หมื่นเกี๋ยง เลขที่ 7 2. ด. ช. ศิรวิทย์ กิติ เลขที่ ด. ญ. กรกมล ตุ้ยเปง เลขที่ ด. ญ. กัลญารัตน์ เสาร์แก้ว เลขที่ 39 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่
ด. ญ. มัญชุพร ตันติประเสริฐ เลขที่ 32 ม 3/6 ด. ญ. ศริลักษณ์ ก๋าพรม เลขที่ 36 ม 3/6 ด. ช. ปุญญธิป โกวฤทธิ์ เลขที่ 9 3/6 ด. ช จักรกฤษ สมศักดิ์ เลขที่ 2 3/6.
เสียง จัดทำโดย 1. เด็กหญิง จุฑาทิพย์ ใจ พนัส เลขที่ เด็กหญิง พัชราวดี กวางแก้ว เลขที่ เด็กหญิง อรวรา ผุด ผ่อง เลขที่ 38.
จัดทำโดย ด.ช.ดนพล ศรีศักดา เลขที่ 2 ด.ช.ธนภัทร เอโปะ เลขที่ 5
เรื่อง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาการใช้โปรแกรมกราฟิก
ระบบ 3.9G จัดทำโดย นางสาวพนิดาเรืองบุญญา ม.5/6 เลขที่ 2.
โครงสร้างข้อมูลแบบ สแตก (stack)
ซอฟต์แวร์ (software) จัดทำโดย นาย ยุทธพงศ์ คำยอง
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ด้านสื่อผสม
ใบสำเนางานนำเสนอ:

บทที่ 7 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ ด้านสื่อผสม

สารบัญ ความหมายของสื่อผสม (Multimedia) การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อผสม ประเภทของสื่อ รูปแบบของสื่อ (Multimedia form) สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม บทที่ 7

ความหมายของสื่อผสม (Multimedia)

ความหมายของสื่อผสม (Multimedia) สื่อผสม (Multimedia) คือ การนำเอาสื่อ (Media) หลายชนิดมารวมกัน มาใช้ร่วมกันเพื่อส่งเสริมให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการใช้ประโยชน์ ในด้านใดด้านหนึ่ง สื่อ (Media) คือ ช่องทางหรือเครื่องมือที่จัดเก็บเนื้อหา ส่งต่อไปยังผู้บริโภค สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) คือ สื่อที่สามารถแปลง ให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถติดต่อสื่อสารได้ในระยะไกล บทที่ 7

ความหมายของสื่อผสม (Multimedia) สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) แบ่งได้ 2 รูปแบบ Analog telecommunication การสื่อสารในรูปแบบที่สัญญาณอยู่ในรูปแบบที่เป็นแอนาล็อค เป็นรูปแบบดังเดิม ตัวอย่างเช่น การโทรศัพท์, วิทยุกระจายเสียง และทีวี แอนาล็อค คือ รูปแบบข้อมูลตามธรรมชาติโดยทั่วไป อยู่ในรูปของสัญญาณความถี่ มีข้อมูลที่เรียงเป็นสัญญาณต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่น คลื่นเสียง, แสง รูปที่ 1 แสดงลายเส้นพยัญชนะตัวแรกของภาษาอังกฤษ A บทที่ 7

ความหมายของสื่อผสม (Multimedia) สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (ต่อ) 2. Digital telecommunication การสื่อสารโดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์ผ่านระบบเครือข่าย ดิจิตอล คือ การแทนข้อมูลรูปแบบแอนาล็อค โดยใช้ข้อมูลตัวเลขแทนข้อมูลที่เกิดขึ้นจริง ตามธรรมชาติ A ถูกแทนด้วยตัวเลขในระบบของรหัส ASCII เป็น 65 A สามารถถูกเก็บเป็นภาพโดยใช้เป็นจุดภาพขาวดำเป็นตารางขนาด 20x20 จุดภาพ A สามารถถูกเก็บเสียงในรูปแบบของลำดับของตัวเลขที่แทนถึงเสียงที่เกิดขึ้น รูปที่ 2 แสดงพยัญชนะตัวแรกของภาษาอังกฤษ A เก็บด้วยรูปแบบรูปดิจิตอลภาพโดยใช้เป็นจุดภาพ บทที่ 7

การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อประสม

การประยุกต์และประโยชน์ของการใช้งานสื่อประสม การประยุกต์งานสื่อประสมในแต่ละด้านดังต่อไปนี้ พานิชย์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งเสริมกิจกรรมในร้านค้าและอุตสาหกรรม การศึกษา สร้างสื่อการสอนนำเอาสื่อผสมมาจูงใจและให้ผู้เรียนมีความสนใจ ความบันเทิงและนันทนาการ หนัง, เพลง การแสดงต่าง ๆ งานนำเสนอ เพื่อจูงใจผู้ฟังในคล้อยตามผู้พูดโดยใช้สื่อที่มีความแตกต่างกัน สร้างแหล่งความรู้ เช่น สารานุกรม การสร้างห้องสมุด เพื่อให้บริการแก่ประชาชนในวงกว้างมากขึ้น ประยุกต์ใช้ในหลายสาขาอาชีพ อาทิเช่น ภาครัฐบาล การแพทย์ การประยุกต์ใช้สื่อประสม มีวงกว้างขวางมากขึ้น สามารถนำมาใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ ได้อีกมาก บทที่ 7 อ้างอิงจาก : http://61.19.202.164/resource/courseware/multimediatechnology/

ประเภทของสื่อ

ประเภทของสื่อ สื่อที่มีรูปแบบเนื้อหาเป็นลำดับ (Linear) ลีเนียร์จึงเป็นการตัดต่อโดยอาศัยสัญญาณภาพจากเทปวิดีโอโดยอ้างอิงตำแหน่งของภาพจากเวลา ที่ถูกบันทึกไว้บนเส้นเทปตั้งแต่ขั้นตอนการบันทึกเทปในตอนแรก สื่อบันทึกข้อมูล (ทั้งภาพและเสียง) บนเส้นเทป ซึ่งใช้กระบวนการทางไฟฟ้าผ่านอุปกรณ์บันทึก หรืออ่านข้อมูลที่ถูกบันทึกไว้บนแถบแม่เหล็ก เช่น วีดีโอ (VDO) เทป (Tape) ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์ เทปเพลง ในรูปแบบที่เป็นเทปรุ่นเก่า บทที่ 7

ประเภทของสื่อ สื่อที่มีเนื้อหาขึ้นอยู่กับการตอบสนองของผู้ใช้ (Non-Linear: NLE) สื่อในรูปแบบนี้มีรูปแบบสัญญาณเป็นดิจิตอล แม้จะมีการกระทำซ้ำหรือดัดแปลงกี่ครั้งก็ตาม ยังคงรักษาคุณภาพดุจต้นฉบับไว้ได้ สามารถเข้าถึงข้อมูลหรือสื่อ ในตำแหน่งใด ๆ บนเส้นกำหนดเวลา (Time Line) ได้อย่างรวดเร็ว สื่อบันทึกข้อมูล (ทั้งภาพและเสียง) สามารถใช้ได้ทั้ง VCD/DVD บทที่ 7

รูปแบบของสื่อ (Multimedia form)

รูปแบบของสื่อ (Multimedia form) ข้อความ (Text) รูปภาพ (Still image) เสียง (Audio) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพยนตร์ (Video Footage) การปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) บทที่ 7

รูปที่ 3 ตัวอย่างของรหัสแอสกีของคำว่า “I love computer.” ข้อความ (Text) ข้อความ เป็นรูปแบบข้อมูลพื้นฐานของมนุษย์ ในอดีตข้อความเกิดขึ้นจากการเขียนด้วยมือในกระดาษ หรือแผ่นใสในรูปแบบที่เป็นแอนาล็อค แต่ในปัจจุบันรูปแบบการจัดเก็บข้อมูลและสื่อสารข้อมูล เปลี่ยนจากแอนาล็อคเป็นแบบดิจิตอล จึงทำให้ข้อมูลสามารถเผยแพร่ได้ง่าย นำเอามาใช้ซ้ำได้ รูปแบบของการเก็บข้อความในรูปแบบดิจิตอล ขึ้นอยู่กับการกำหนดมาตรฐานในการเก็บ ตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการเก็บข้อมูลเป็นตัวอักษร I love computer. ในระบบมาตรฐานการเก็บข้อมูลแบบ ASCII จะต้องแทนด้วยตัวเลขเรียงลำดับดังต่อไปนี้ I l o v e c m p u t r . 73 32 108 111 118 101 99 109 112 117 116 114 46 รูปที่ 3 ตัวอย่างของรหัสแอสกีของคำว่า “I love computer.” เมื่อข้อความอยู่ในรูปแบบตัวเลขข้อมูลจะสามารถจัดเก็บหรือเคลื่อนย้ายในรูปแบบที่เป็นดิจิตอลได้ บทที่ 7

ข้อความ (Text) 1. ฟอนต์ (Font) คือ รูปแบบในการแสดงผลตัวอักษร ตัวอย่างเช่น ตระกูลฟอนต์ Angsana , ตระกูลฟอนต์ Cordia เป็น font ที่มีลิขสิทธิ์ในการใช้งานของ Microsoft http://www.font.com เป็นชุมชนที่สร้างสรรค์รูปแบบ Font สวย ๆ และสามารถนำไปใช้ได้อย่างไม่เสียค่าใช้จ่าย ตัวอย่างฟอนต์ที่มีลิขสิทธิ์ ตระกูลฟอนต์ PSL ที่นิยมใช้ในซอฟต์แวร์ Photoshop 2. ขนาดและรูปแบบของตัวอักษร ตัวอักษรสามารถเปลี่ยนขนาดได้ ขนาดของตัวอักษรมีหน่วยเป็นพอยต์ (Point: pt) 1 พอยต์มีขนาดเท่ากับ 1/72 นิ้ว โดยในรายงานในมหาวิทยาลัยส่วนใหญ่กำหนดขนาด 16 พอยต์ หรือ 2/9 นิ้ว รูปแบบของฟอนต์สามารถเปลี่ยนได้ 4 รูปแบบ คือ ตัวปกติ “A” , ตัวหนา “A” , ตัวเอียง “A” , ขีดเส้นใต้ “A” บทที่ 7

ข้อความ (Text) 3. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับตัวอักษร 3. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับตัวอักษร TXT รูปแบบเอกสารที่เก็บข้อความเอกสารที่สร้างโดยใช้ซอฟต์แวร์บรรณาธิกร (Text Editor) ตัวอย่างเช่น NotePad, EditPlus, Notepad++ DOC รูปแบบเอกสารรายงาน สร้างโดยใช้ซอฟต์แวร์ประมวนคำ ตัวอย่างเช่น (Microsoft Word) หรืออาจใช้ โอเพนออฟฟิต (OpenOffice.org) PDF รูปแบบเอกสารพัฒนาโดยบริษัทอะโดบี (Adobe) เอกสารเหล่านี้สามารถเปิดอ่านได้ในทุกแพล็ตฟอร์มโดยแสดงในรูปแบบที่เหมือนกัน PDF File TXT File DOC File บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) รูปภาพ มนุษย์สามารถเห็นภาพได้โดยต้องพึ่งพาแสง แสงในธรรมชาติจะสะท้อนที่วัตถุและทำให้เกิดสีมาที่ตาของมนุษย์ วิธีการเกิดภาพ มีการพัฒนาเป็นลำดับ การวาดสิ่งที่เห็น ,การถ่ายรูปโดยใช้ฟิลม์เนกกาทีฟ ถ่ายรูปภาพกล้องดิจิตอล ในการสร้างรูปภาพในรูปแบบดิจิตอลสามารถสร้างได้ 2 วิธี บิตแมป (Bitmap Graphic) คือ รูปที่เกิดจากการรวมตัวกันของสี รูปเวกเตอร์ (Vector Graphic) คือ รูปที่เกิดจากการใช้องค์ประกอบเรื่องเรขาคณิตสร้างเพื่อให้เกิดเป็นรูปภาพ Bitmap Graphic Vector Graphic บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) รูปภาพบิตแมป (Bitmap Graphic) แทนข้อมูลโดยอิงตามแม่สี 3 สี คือ แดง เขียว ฟ้า หรือ RGB (Red,Green,Blue) สี จะเกิดจาก การผสมสีของทั้ง 3 สี ในรูปแบบดิจิตอล ภาพบิตแมป (Bitmap Graphic) มีรูปแบบในการเก็บข้อมูลเป็นจุดสีที่เรียงต่อกันโดยแทน 1 จุด หรือ 1 พิกเซล (pixel) แทนด้วยตัวเลข 1 ชุด ตย. สีม่วง (R:185,G:132,B:234) บทที่ 7 ที่มา: http://exceed.cpe.ku.ac.th/wiki/การออกแบบ_GUI

รูปภาพ (Still Image) ประเภทของรูปภาพบิตแมป ภาพขาวดำ การเก็บข้อมูล 1 พิกเซลจะมีแค่ 2 ค่า เท่านั้น คือ 1 สีขาว และ 0 สีดำ ภาพจะมีขนาดเล็กที่สุดในเมื่อเทียบกับประเภทอื่น สามารถเก็บค่าในรูปแบบที่เป็นบิต ตย. 800 x 600 พิกเซล จะใช้พื้นที่ในการเก็บข้อมูล 60 กิโลไบต์ (800x600/8) รายละเอียดภาพได้ดังตัวอย่างในรูป บทที่ 7 รูปที่ 4 ภาพถูกเก็บเป็นสีสองสีคือ ขาวและดำ สองระดับ

รูปภาพ (Still Image) ประเภทของรูปภาพบิตแมป (ต่อ) ภาพระดับเทา 8 บิต มีการเก็บข้อมูลเป็นจุดสี สีในแต่ละจุดจะเป็นสีที่เกิดจากการแบ่งสีขาว ไปยังสีดำออกเป็นสีที่แตกต่างกันทั้งหมด 256 สี ดังตัวอย่างในรูป รูปที่ 5 ภาพระดับเทา ถูกเก็บเป็นสีระดับเทา 256 ระดับ บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) ประเภทของรูปภาพบิตแมป (ต่อ) ภาพสี มีการเก็บข้อมูลเป็นจุดสี สีในแต่ละจุดเป็นสีที่เกิดจากการแบ่งสีแดง เขียว และน้ำเงิน (RGB) มีค่าระหว่าง 0 – 255 สามารถแสดงสีได้ 16,777,216 จึงทำให้ภาพที่เกิดขึ้นนั้น มีสีเป็นธรรมชาติมากขึ้น แต่ก็มีผลทำให้ขนาดของรูปมีขนาดใหญ่เช่นกันแสดงดังตัวอย่างในรูป รูปที่ 6 ภาพถูกเก็บเป็นสี แดง(R) เขียว(G) น้ำเงิน(B) ในแต่ละแม่สีจะถูกแบ่งเป็น 256 ระดับ ที่มา: http://realcolorwheel.com/rcwpentablet.htm บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) อุปกรณ์บันทึกรูปภาพบิตแมป กล้องดิจิตอล (Digital Camera) เป็นอุปกรณ์บันทึกภาพมีหลักการทำงานโดยเปลี่ยนแสง ที่สะท้อนวัตถุผ่านรูรับแสงให้โดยมีตัวรับแสง (Charge Coupled  Device: CCD)  ซึ่งเป็นอุปกรณ์รับภาพที่ประกอบด้วยเซลล์ไวแสงจำนวนมาก  อุปกรณ์ดังกล่าวทำหน้าที่แปลงภาพ ซึ่งเป็นสัญญาณแอนาล็อกไปเป็นสัญญาณ ดิจิตอล รูปภาพดิจิตอลที่ได้จะถูกเก็บลงสู่อุปกรณ์เก็บข้อมูลต่อไป รูปที่ 7 กล้องดิจิตอล ที่มา: http://www.itcomcenter.com/tips-view.asp?id=53&groupid=1&forward=1 บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) อุปกรณ์บันทึกรูปภาพบิตแมป (ต่อ) สแกนเนอร์ (Scanner) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้อ่าน หรือสแกนภาพ สแกนข้อมูลเอกสารต่าง ๆ เข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์การแปลงข้อมูลแบบแอนาล็อกให้เป็นดิจิตอล ด้วยการส่องแสง ไปยังวัตถุหรือเอกสารที่ต้องการสแกน  จากนั้นแสงที่ส่องไปยังวัตถุจะสะท้อนกลับมาและผ่านไปที่เซลล์ไวแสง ซึ่งจะทำการตรวจจับความเข้มของแสงที่สะท้อนออกมาจากวัตถุและแปลง ให้อยู่ในรูปของข้อมูลดิจิตอล รูปที่ 8 อุปกรณ์สแกนเนอร์ บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) คุณภาพและการจัดเก็บของรูปภาพบิตแมป คุณภาพของรูปภาพขึ้นอยู่กับความละเอียดของระดับสีที่เก็บไว้ในรูปนั้นๆ มีระดับสีเก็บมากยิ่งทำให้รายละเอียดของสีมีเพิ่มมากขึ้น มีความละเอียดของจุดสีต่อตารางนิ้วสูงขึ้นก็จะทำให้รูปภาพนั้นมีความละเอียดสูงขึ้นเช่นเดียวกัน มีผลทำให้ขนาดของแฟ้มข้อมูลมีขนาดใหญ่ขึ้นด้วย จึงมีการคิดรูปแบบการเก็บข้อมูลเพื่อให้เหมาะสมกับงานและชนิดของรูปภาพที่เกิดขึ้น ในปัจจุบันมีมากมายหลายชนิด ทั้ง BMP, GIF, JPG, PNG ความแตกต่างของการเก็บข้อมูลจะแบ่งได้โดย ระดับของสี ลักษณะการบีบอัด บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) 2. ลักษณะการบีบอัด (ต่อ) 2. ลักษณะการบีบอัด (ต่อ) BMP เป็นรูปแบบแฟ้มที่ไม่มีการบีบอัด จึงมีผลทำให้ขนาดของแฟ้มมีขนาดใหญ่ ข้อดีของรูปที่จัดเก็บในรูปแบบแฟ้มที่เป็น BMP คือ รายละเอียดจะครบถ้วน แต่ข้อเสียคือมีขนาดใหญ่มาก ไม่เหมาะในการใช้งานในอินเทอร์เน็ต JPG เป็นรูปแบบแฟ้มที่มีขนาดเล็ก เนื่องจากมีการบีบอัด และลดทอนรายละเอียดบางส่วนทำให้รูปมีขนาดเล็ก เหมาะสมกับการเก็บรูปภาพที่เป็นภาพถ่าย ภาพที่เกิดจากธรรมชาติ ข้อเสียในการเก็บรูปภาพที่เป็นรูปการ์ตูน หรือรูปวาด เนื่องจากจะทำให้รูปแสดงออกมาแล้วไม่มีความสม่ำเสมอกัน หรืออาจเรียกว่ารูปแตก GIF เป็นรูปแบบแฟ้มที่มีขนาดเล็กเก็บรูปภาพที่มีระดับของสี 256 ระดับจึงทำให้รูปที่เก็บในรูปแบบนี้ มีรายละเอียดของสีน้อยกว่าในรูปแบบอื่นๆ ข้อดีคือทำให้ได้ภาพที่มีขนาดเล็ก เหมาะสมในการเก็บรูปการ์ตูน ในบางครั้งจะพบว่ารูปภาพบางรูปที่มีรูปแบบเป็น GIF จะเป็นรูปเคลื่อนไหวได้อีกด้วย PNG เป็นรูปแบบแฟ้มที่สร้างขึ้นมาทดแทนรูปแบบแฟ้ม GIF เนื่องจากมีปัญหาด้านสิทธิบัตรการใช้งานรูป มีลักษณะคล้ายคลึงกับรูปแบบของ GIF แต่ระดับสีสามารถมีได้สูงกว่า และนิยมใช้งานบนอินเทอร์เน็ตเช่นเดียวกัน บทที่ 7

รูปที่ 9 ซอฟแวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างบิตแมป รูปภาพ (Still Image) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างรูปภาพบิตแมป Adobe Photoshop เป็นซอฟต์แวร์ยอดนิยมในการแก้ไขตกแต่งรูปภาพ เป็นซอฟต์แวร์ของบริษัท Adobe นิยมใช้งานทั้งร้านตกแต่งภาพ ร้านสติกเกอร์ จนถึงธุรกิจขนาดใหญ่ ข้อดีของซอฟต์แวร์คือเป็นที่นิยม จึงทำให้ มีหนังสือให้ศึกษามากมาย ข้อเสียของซอฟต์แวร์คือ ก่อนใช้งานต้องซื้อสิทธิการใช้งาน ราคาของซอฟต์แวร์นั้น จะอยู่ในช่วงประมาณ 30,000-50,000 บาท GIMP เป็นซอฟต์แวร์แบบโอเพนซอร์สคือสามารถใช้งานได้ฟรี มีความสามารถเทียบเท่ากับ Adobe Photoshop มีเมนูเป็นภาษาไทย สามารถใช้ได้หลายแพลตฟอร์มทั้ง Microsoft Windows, Linux และ MacOSX ซอฟต์แวร์มีขนาดเล็ก แต่มีประสิทธิภาพสูง สามารถดาวโหลดได้ที่ http://www.gimp.com Paint.Net เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการตกแต่งรูปภาพเป็นซอฟต์แวร์ฟรีแวร์สามารถใช้ได้ฟรี ใช้งานง่าย สามารถดาวโหลดได้ที่ http://www.getpaint.net/ Paint Brush เป็นซอฟต์แวร์ที่ติดมากับ Microsoft Windows สามารถใช้ในการตกแต่งรูปได้บางส่วน สามารถวาดและสร้างรูปแบบง่ายๆ ได้ บทที่ 7 รูปที่ 9 ซอฟแวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างบิตแมป

รูปภาพ (Still Image) รูปภาพเวกเตอร์ (Vector Graphics) รูปภาพเวกเตอร์เป็นรูปที่เกิดจากการใช้องค์ประกอบเรื่องเรขาคณิตประกอบกันจนเป็นรูปภาพ ภาพเวกเตอร์จะเก็บทิศทางสีและองค์ประกอบอื่นด้วยเรขาคณิต รูปภาพเวกเตอร์จึงมีความได้เปรียบในเรื่องของการขยายและย่อขนาดดังรูป ข้อเสีย เนื่องจากรูปเวกเตอร์เก็บในรูปแบบคณิตศาสตร์จึงไม่เหมาะกับรูปธรรมชาติ หรือรูปถ่าย แต่จะเหมาะสมกับรูปวาดรูปการ์ตูนในปัจจุบันนิยมในงานด้านแอนิเมชันทั่วไป บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างรูปภาพเวกเตอร์ รูปภาพเวกเตอร์ (ต่อ) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างรูปภาพเวกเตอร์ Adobe Illustrator เป็นซอฟต์แวร์ของบริษัทอะโดบี (Adobe) Inkscape คือซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส สามารถทำงาน ได้หลายระบบปฏิบัติการ เช่น Windows, Mac OS X และ Unix-likeOS CorelDRAW คือซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่มีความสามารถ ในการสร้างและแก้ไขข้อมูลภาพกราฟิกส์เวกเตอร์ ผลิตโดยบริษัทโคเรล (Corel) บทที่ 7

รูปภาพ (Still Image) รูปภาพเวกเตอร์ (ต่อ) ตัวอย่างซอฟต์แวร์ จัดการภาพเวกเตอร์

เสียง (Audio) เสียงที่มนุษย์สามารถได้ยินในธรรมชาติ มีรูปแบบสัญญาณเป็นความถี่อยู่ในช่วง 20 ถึง 20,000 เฮิรตซ์ (hertz ย่อว่า Hz หมายความว่า รอบต่อวินาที) ในระบบคอมพิวเตอร์เสียงจะเกิดจากการ์ดเสียง การ์ดเสียงจะสังเคราะห์เสียง เปลี่ยนจากดิจิตอลเป็นแอนาล็อค ออกทางลำโพง ในทางกลับกัน หากต้องการเสียงจากธรรมชาตินำเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ ก็ต้องผ่านไมโครโฟนแล้วเข้าสู่การ์ดเสียง (Sound Card) รูปที่ 12 การ์ดเสียง (Sound Card) ที่มา: http://www.strandvision.com/audio_loopthrough_setup.html บทที่ 7

เสียง (Audio) ในการจัดเก็บข้อมูลภายในคอมพิวเตอร์เสียงจะถูกเก็บอยู่ในรูปแบบที่เป็นตัวเลข และรูปแบบที่เหมาะสมกับการใช้งานต่อไป เสียงเป็นรูปแบบหนึ่งของพลังงานในธรรมชาติอยู่ในรูปแบบของคลื่นประกอบไปด้วยแอมพลิจูด (Amplitude) และความถี่ (Frequency) โดยสามารถวิ่งผ่านตัวกลางได้ด้วยความเร็วแตกต่างกัน เสียงเกิดขึ้นด้วยการสั่นของวัตถุ ต้นกำเนิดเสียงเกิดได้จากการสั่นของวัตถุผ่านสื่อนำพาคลื่นไม่ว่าจะเป็นอากาศ หรือพาหะอื่นด้วยความเร็วที่แตกต่างกันปกติในอากาศ เสียงสามารถเดินทางด้วยความเร็ว เสียงในธรรมชาติมีความแตกต่างกัน เสียงแหลมทุ้ม ดังหรือเบา เกิดมาจากต้นกำเนิดที่แตกต่างกัน เสียงแหลมเกิดจากการสั่นที่มีความถี่สูง เสียงทุ้มเกิดจากการสั่นที่มีความถี่ต่ำ ความดังเกิดจากขนาดของแอมพลิจูดที่สูง ความเบาเกิดจากแอมพลิจูดที่น้อย รูปที่ 13 ตัวอย่างคลื่นเสียงใน 2 หน่วยเวลา บทที่ 7

ตารางที่ 1 แสดงความถี่ในแต่ละระดับเสียง เสียง (Audio) เฮิรตซ์ คืออะไร เฮิรตซ์ เป็นหน่วยวัดความถี่ (อังกฤษ: hertz ย่อว่า Hz) เป็นหน่วย SI ของค่าความถี่ โดย 1 Hz คือความถี่ที่เท่ากับ 1 ครั้ง ต่อวินาที (1/s) สัตว์แต่ละชนิดมีความสามารถในการรับเสียงที่ไม่เท่ากัน ระดับความถี่เสียงที่มนุษย์สามารถได้ยินอยู่ในช่วง 20-20,000 Hz ความถี่ต่ำจะเป็นเสียงทุ้มและความถี่สูงจะเป็นเสียงแหลม ยังมีช่วงความถี่ที่มนุษย์ไม่สามารถได้ยิน ความถี่ที่ต่ำกว่า 20 เฮิรตซ์ ลงไปเรียกว่า คลื่นใต้เสียง (Infra Sound) ความถี่ที่สูงกว่า 20000 เฮิรตซ์ ขึ้นไปเรียกว่า คลื่นเหนือเสียง (Ultra Sound) ในเชิงดนตรีความถี่ของเสียงถูกแบ่งช่วงความถี่ออกเป็นตัวโน๊ตที่แตกต่างกันได้ดังตารางที่ 1 ระดับเสียง โด เร มี ฟา ซอล ลา ที ความถี่ (Hz) 256 288 320 341 384 427 480 512 ตารางที่ 1 แสดงความถี่ในแต่ละระดับเสียง บทที่ 7

เสียง (Audio) เดซิเบล คืออะไร เดซิเบล คืออะไร เดซิเบล (decibel, dB) เป็นหน่วยวัดเทียบอัตราส่วนระหว่างปริมาณเสียง ใช้สำหรับวัด ความดังของเสียง เดซิเบลเป็นหน่วยวัดที่ไม่มีหน่วยเหมือนค่าเปอร์เซ็นต์ หน่วยเดซิเบล เป็นหน่วยที่สามารถแสดงค่าสูงและค่าต่ำเปรียบเทียบกันได้เนื่องจากคำนวณจากการหาลอการิทึม ช่วงความดังเสียงที่ไม่เป็นอันตรายสำหรับมนุษย์อยู่ช่วงระหว่าง 0-80 รูปที่ 14การวัดและประเมินความดังของเสียงเป็นหน่วยเดซิเบล ที่มา: http://www.dangerousdecibels.org/ บทที่ 7

เสียง (Audio) คุณภาพรูปแบบแฟ้มข้อมูลเสียง WAV รูปแบบแฟ้มใช้เก็บเสียงที่มีความคมชัดและไม่ถูกลดทอนคุณภาพ แต่มีผลทำให้ มีขนาดใหญ่ พบได้ในแผ่นเพลงที่ขายอยู่ตามท้องตลาด (12-15 เพลงต่อแผ่นซีดี) เสียงมีความคมชัดสูงที่สุดในรูปแบบแฟ้มข้อมูลทั้งหมด แต่ก็มีขนาดใหญ่ที่สุดเช่นกัน MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3) รูปแบบแฟ้มที่นิยมในการเผยแพร่ในอินเทอร์เน็ตสูงมากเนื่องจากมีการบีดอัดจนมีขนาดเล็ก กว่าการใช้รูปแบบการจัดเก็บที่เป็น WAV แต่ยังได้คุณภาพของเสียงได้เทียบเคียงโดยส่วนใหญ่ในแต่ละเพลงจะอยู่ในขนาด 3 MB – 4 MB WMA (Windows Media Audio) รูปแบบแฟ้มจัดเก็บเสียงที่สร้างโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เป็นที่นิยมเช่นเดียวกับรูปแบบแฟ้ม MP3 มีขนาดในการเก็บเพลงใกล้เคียงกันและนิยมนำมาใช้งานในอินเทอร์เน็ต บทที่ 7

เสียง (Audio) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการจัดการเสียง การจัดการเสียงมีซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการจัดการเสียงที่นิยมอยู่มากมายหลายซอฟต์แวร์โดยสามารถ ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการตัดต่อเสียง เพิ่มเอฟเฟคให้เสียง หรือเพื่อปรับคุณภาพของเสียงซอฟต์แวร์ ในปัจจุบันที่นิยมตัวอย่างเช่น Adobe Audition, Sound Forge Audio Studio หรือ Audacity (Open source Software) รูปที่ 15 Adobe Audition, Sound Forge Audio Studio, Audacity ที่มา: http://en.softonic.com/ บทที่ 7

ที่มา: http://www.angryanimator.com/tut/pic/001_bouncingball/bal01.gif ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหวเกิดจากการนำเอารูปภาพที่เตรียมไว้หลายรูปที่มีความสัมพันธ์กันมาเชื่อมต่อกัน รูปที่ 16 แสดงรูปลูกบอลกระดอนพื้น (ซ้าย:ภาพต่อเนื่อง ขวา: ภาพเคลื่อนไหว) ที่มา: http://www.angryanimator.com/tut/pic/001_bouncingball/bal01.gif บทที่ 7

ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ประเภทของภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวสามารถแบ่งได้ออกเป็น 2 รูปแบบ คือ ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ ประกอบด้วยรูปที่อยู่ในแกน x (กว้าง) และ แกน y (ยาว) ดังรูปที่ 17 ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ จะเพิ่ม แกน z (ความหนาความสูง) ดังรูปที่ 18 รูปที่ 17 มิติของรูปภาพที่เป็น 2 มิติ ประกอบด้วยแกน x และ แกน y รูปที่ 18 มิติของรูปภาพที่เป็น 3 มิติ ประกอบด้วยแกน x, แกน y และแกน z บทที่ 7

ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ (2D Animation) ภาพเคลื่อนไหวที่แสดงในรูปแบบ 2 มิติ ในอดีตการสร้างภาพเคลื่อนไหวจะเป็นการร่างรูปลงในกระดาษทีละรูปในลักษณะ 2 มิติ หลังจากนั้นนำเอารูปทั้งหมดที่ร่างเอาไว้มาเรียงต่อกันแล้วเปลี่ยนภาพด้วยความเร็วคงที่ เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวเกิดขึ้น ในปัจจุบันการสร้างภาพเคลื่อนไหวมีซอฟต์แวร์เข้ามาช่วย ในการสร้างได้ง่ายมากขึ้น รูปที่ 19 การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Toon Boom ที่มา: http://www.computerarts.co.uk/reviews/software/video/toon_boom_digital_pro บทที่ 7

ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (3D Animation) ภาพเคลื่อนไหวที่แสดงในรูปแบบ 3 มิติ ในปัจจุบันเกิดขึ้น อย่างแพร่หลายเนื่องจากมีซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างรูปจำลอง (Model) เมื่อสร้างแบบจำลองเสร็จสิ้นจะเป็นกระบวนการสร้างการเคลื่อนไหว โดยการสร้างท่าทางและการเคลื่อนไหวในแต่ละช่วงเวลาด้วยการย้ายตำแหน่งของรูปจำลองเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวดังมีชีวิตจริง แสดงรูปแบบจำลอง 3 มิติ ที่มา: http://www.blendermagz.com/wp-content/uploads/2009/05/dogmodeling.jpg http://cgongushi.wordpress.com/ บทที่ 7

ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว Adobe Flash เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างสื่อผสม มีความแพร่หลายและนิยมมากในปัจจุบัน มีความสามารถในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ 2 มิติ รวมถึงสามารถผสานสื่อประเภทต่าง ๆ เข้าด้วยกันและสร้างเป็นผลงานใช้ในการเผยแพร่ทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต รูปที่ 21 ตัวอย่างซอฟต์แวร์อะโดบี แฟลช บทที่ 7

ภาพเคลื่อนไหว (Animation) 3D Studio Max เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างสื่อผสมเอาไว้ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ 3 มิติ สามารถสร้างโมเดล 3 มิติ และเคลื่อนไหวโมเดลจนกลายเป็นภาพเคลื่อนไหวต่อไป ข้อดีของซอฟต์แวร์เป็นที่นิยม จึงทำให้มีหนังสือให้ศึกษามากมาย ข้อเสียของซอฟต์แวร์คือ ก่อนใช้งานต้องซื้อสิทธิการใช้งาน ราคาของซอฟต์แวร์ มีราคาสูง รูปที่ 22 ตัวอย่างโปรแกรม 3D Studio Max ที่มา: http://www.lifemi.com/products/LSH/Artist/Art_max_impex_b2.jpg บทที่ 7

รูปที่ 23 ตัวอย่างโปรแกรม Blender ภาพเคลื่อนไหว (Animation) Blender เป็นซอฟต์แวร์ที่มีความสามารถใกล้เคียงกับ 3D Studio Max และยังสามารถใช้ในการสร้างเกมส์ มีข้อดีที่เป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สคือสามารถใช้ได้อย่างเสรี ข้อเสียคือ มีหนังสือในท้องตลาดน้อยทำให้ไม่เป็นที่นิยมในประเทศไทย สามารถเข้าดูผลงาน ได้ที่ http://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/ รูปที่ 23 ตัวอย่างโปรแกรม Blender บทที่ 7

ภาพยนตร์ (Video Footage) ภาพยนตร์ เป็นการใช้เทคนิคของการถ่ายภาพตามเวลาที่คงที่จากนั้นนำภาพที่ได้มาเรียงต่อกันเพื่อให้ได้ภาพ ที่มีการเคลื่อนไหวและรวมเข้ากับเสียงอย่างลงตัว โดยทั่วไปมาตรฐานของจำนวนของภาพที่ใช้ในการถ่ายภาพยนตร์คือ 24 ภาพต่อวินาที (fps: frame per second) ภาพยนตร์เป็นส่วนหนึ่งของสื่อผสมมีผลอย่างยิ่ง เนื่องจากสื่อชนิดนี้มีความสามารถในการเล่าเรื่องราว โดยไม่จำเป็นต้องใช้การอ่านและยังสามารถสื่อกับผู้ชมได้ทั้งภาพและเสียงสอดประสานทำให้เกิดความเข้าใจถึงข้อมูลที่ต้องการส่งถึงผู้รับได้อย่างดีที่สุด รูปที่ 24 ตัวอย่างภาพยนตร์ ที่มา: http://www.majorcineplex.com บทที่ 7

ภาพยนตร์ (Video Footage) กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน กล้องถ่ายวีดิโอ (Camcorder) สร้างขึ้นมาเพื่อถ่ายวีดิโอโดยเฉพาะคุณภาพของวีดิโอขึ้นอยู่กับคุณภาพ ของตัวกล้องโดยมีหลากหลายขนาดตั้งแต่ใช้ในห้องประกาศข่าวจนถึงใช้ตามบ้าน รูปแบบของการจัดเก็บข้อมูลในกล้องถ่ายวีดิโอเก็บอยู่ในรูปแบบแฟ้มที่ผู้ผลิตนั้นกำหนด สื่อที่ใช้ในการเก็บหลากหลายและแตกต่างกันไป อาทิเช่น แผ่นดีวีดี เมมโมรีการ์ด รวมถึงการใช้เทปวีดิโอ ขนาดเล็กด้วย คุณภาพที่ได้จากกล้องถ่ายวีดิโอจะเป็นคุณภาพที่ดีที่สุดในกล้องทั้งหมดเนื่องจากสร้างเพื่อใช้ถ่ายวีดิโอ โดยเฉพาะ รูปที่ 25 กล้องถ่ายวีดีโอ ที่มา: http://exploredia.com/most-expensive-camcorder-2011/ บทที่ 7

ภาพยนตร์ (Video Footage) กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน (ต่อ) กล้องดิจิตอล (Digital Camera) กล้องดิจิตอลในท้องตลาดเกือบทุกรุ่นมีความสามารถในการบันทึกภาพ และวีดิโอได้ แล้วแต่รุ่นและผู้ผลิตกล้องเหล่านั้นโดยจะถ่ายได้เทียบเท่ากับกล้องถ่ายวีดิโอ บันทึกภาพได้โดยอาศัยเลนส์ของกล้องถ่ายภาพและบันทึกข้อมูลลงเมมโมรีการ์ด (Memory Card) ข้อดีคือ มีความสามารถทั้งถ่ายภาพนิ่งและวีดิโอ รูปที่ 26 กล้องดิจิตอล (Digital Camera) และ Memory Card ที่มา: http://hubpages.com/hub/Top-Digital-Cameras-for-2010 บทที่ 7

ภาพยนตร์ (Video Footage) กล้องวีดิโอที่ใช้ในชีวิตประจำวัน (ต่อ) โทรศัพท์มือถือ (Mobile Phone) โทรศัพท์มือถือมีความสามารถทั้งบันทึกภาพและเสียงได้ด้วยตัวเอง แต่คุณภาพของภาพและเสียงที่ได้ จากอุปกรณ์จะมีคุณภาพต่ำ อุปกรณ์ที่สามารถสร้างสื่อผสมในชีวิตประจำวันของมนุษย์ได้อย่างมากมายเนื่องจากทุกคน มีโทรศัพท์มือถือประจำตัวไว้ในทุกโอกาส ดังนั้นอัตราการเกิดสื่อประสมจากอุปกรณ์ชนิดนี้จึงเกิดมากขึ้น ในชีวิตประจำวัน รูปที่ 27 โทรศัพท์มือถือ HTC Android และตัวอย่างอื่นๆ ที่มา: http://cell-phones.toptenreviews.com/smartphones/ บทที่ 7

รูปที่ 28 ตัวอย่างซอฟแวร์จัดการวีดีโอ ภาพยนตร์ (Video Footage) ซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในการจัดการวีดิโอ การจัดการวีดิโอมีซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการจัดการวีดิโอที่นิยมอยู่มากมายหลายซอฟต์แวร์ โดยสามารถใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการตัดต่อวีดิโอ เพิ่มเอฟเฟคให้กับภาพในวีดิโอ  ซอฟต์แวร์ในปัจจุบันที่นิยมตัวอย่างเช่น Adobe Premiere Pro, Sony Vegas และ Microsoft Movie Maker รูปที่ 28 ตัวอย่างซอฟแวร์จัดการวีดีโอ บทที่ 7

ที่มา: http://www.hearingcenteronline.com/newsletter/august00b.shtml การปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) การปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือ การโต้ตอบระหว่างสื่อประสมกับผู้ใช้ โดยใช้วิธีการใดก็ตามเพื่อดึงดูด หรือเพิ่มประสิทธิภาพในการนำเอาข้อมูลไปสู่ผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่น การศึกษาเกี่ยวกับ Human-computer interaction (HCI) , user interface , Graphical User Interface (GUI) รูปที่ 29 การศึกษาการใช้ HCI เพื่อให้ผู้พิการสามารถใช้งานและติดต่อสื่อสารโดยใช้คอมพิวเตอร์ได้ ที่มา: http://www.hearingcenteronline.com/newsletter/august00b.shtml บทที่ 7

สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม

ที่มา: http://news.sanook.com/ สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม ประเด็นจริยธรรมเกี่ยวกับการตัดต่อภาพ การตัดต่อรูปภาพไม่ว่าจะเกี่ยวกับทางการเมือง หรือเป็นภาพลามกอนาจารก่อให้เกิดปัญหาทางสังคมมากมาย ดังเช่น กรณีที่เกิดกับดาราหลายคน หรืออาจกับนักการเมืองเพื่อผลประโยชน์ทางการเมือง รูปที่ 30 ตัวอย่างข่าวการฟ้องร้องการตัดต่อภาพเพื่อการแข่งขันทางการเมือง ที่มา: http://news.sanook.com/ บทที่ 7

สื่อประสมและปัญหาด้านจริยธรรม ประเด็นจริยธรรมเกี่ยวกับการตัดต่อเสียง การตัดต่อเสียงเพื่อสร้างความหวาดหวั่นและความเข้าใจผิดเกิดขึ้นในสังคมไทย ยกตัวอย่าง จากกรณีของการตัดต่อเสียงของนายกอภิสิทธิ์ เวชาชีวะ และได้นำคลิปเสียงไปใช้ประโยชน์ ทางการเมือง  โดยกล่าวหาว่ารัฐบาลใช้ความรุนแรงทำร้ายประชาชน โดยแพทย์หญิงคุณหญิงพรทิพย์ โรจนสุนันท์ ผู้อำนวยการสถาบันนิติวิทยาศาสตร์ ได้ตรวจพิสูจน์แล้ว รวมถึงกองพิสูจน์หลักฐานก็ตรวจพิสูจน์ถึง 2 ครั้ง พบว่า คลิปเสียงดังกล่าวมีการตัดต่อจริง รูปที่ 31ตัวอย่างข่าวการตัดต่อเสียงเพื่อสร้างความเข้าใจผิดในสังคมไทย ที่มา: http://www.moj.go.th/th/cms/detail.php?id=9174 บทที่ 7

คำถาม บทที่ 7