งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

Wattanapong suttapak, Software Engineering, school of Information communication Tecnology, university of phayao Software Framework & Design Pattern.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "Wattanapong suttapak, Software Engineering, school of Information communication Tecnology, university of phayao Software Framework & Design Pattern."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 Wattanapong suttapak, Software Engineering, school of Information communication Tecnology, university of phayao Software Framework & Design Pattern

2 1. เข้าใจความหมายของคำว่า กรอบงาน 2. มีความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับ กรอบ งานในเชิงซอฟต์แวร์ 3. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ แบบ รูปการออกแบบ 4. มีความรู้ความเข้าใจแบบรูปการ ออกแบบขั้นสูงได้ จุดประสงค์การเรียนรู้

3  สมมติถ้ามีคำสั่งให้ตัดกระดาษ ขนาด 4x6 สำหรับปริ้นท์รูปโปสการ์ด  แน่นอนว่าทุกคนสามารถตัดได้  ถ้าเปลี่ยนคำสั่งใหม่ ให้ตัดกระดาษ ขนาด 4x6 ทั้งหมด 1000 แผ่น  ทุกคนจะยังตัดอยู่หรือไม่ ?  แน่นอนว่า มีบางคนใช้วิธีการตัดทีละแผ่น ไปจน ครบ 1000 แผ่น  แล้วคุณจะทำอย่างไร Software Framework

4  สมมติมีคนทำการสร้างกรอบ ขนาด 4x6 สำหรับครอบกระดาษและทำการตัดทีละแผ่น  หรือบางคนทำการสร้างเครื่องมือ สำหรับตัด กระดาษขนาด 4x6  ทั้งสองวิธี หรืออาจมีวิธีอื่น ที่สามารถตัด กระดาษ 4x6 ทั้ง 1000 แผ่น ทำให้เวลาที่ใช้ ในการทำงานนี้น้อยลง Framework

5  นิยามของ Framework หมายถึง  เครื่องมือที่ถูกสร้างขึ้น เพื่อพัฒนาการทำงาน เดิมๆ ให้มีความสะดวก รวดเร็ว ประหยัดเวลา อำนวยความสะดวกต่อผู้ใช้ สามารถนำ เครื่องมือที่สร้างนำกลับมาใช้ใหม่ได้ (reusability,reuse) Framework

6  Software Framework.Net Framework(on Windows) Umbrella Framework(on OS X ) JSP Framework(AWT,Struts, Spring,Play, Eclipse) Javascript Framework(dojo, Jquery, jQuery Mobile, SWFObject) CSS Framework(Bootstrap, PROFOUNDGRID, Tuktuk, Metro UI CSS ) AJAX Framework(jQuery, Prototype, Ext JS) PHP Framework(CAKE PHP, Code Igniter, Yii, Laravel ) ORM Framework(Hybernate, Yii, Code Igniter, Laravel ) Framework

7 - ถูกพัฒนาขึ้นมาจากกลุ่มของคนสี่คน (Gang of four) โดยถูกเรียบเรียงในหนังสือ เรื่อง “Design Pattern : Elements of Reusable Object- Oriented Software” (Gamma, et. al. 1995) - จุดประสงค์เพื่อช่วยในการออกแบบซอฟต์แวร์แบบ เชิงวัตถุ โดยมีทั้งหมด 23 รูปแบบ โดยสามารถ แบ่งกลุ่มเป็น 3 กลุ่มได้แก่ 1. Creational แบบรูปที่มีลักษณะตามการสร้างของ วัตถุหรือคลาส 2. Structural แบบรูปที่มีลักษณะตาม ส่วนประกอบบของวัตถุหรือคลาส 3. Behavioral แบบรูปที่มีลักษณะตามการโต้ตอบ ระหว่างวัตถุหรือคลาส Design Pattern

8 CreationalStructuralBehavioral 1.Abstract factory 2.Builder 3.Factory 4.Prototype 5.Singleton 1.Adapter 2.Bridge 3.Composite 4.Decorator 5.Façade 6.Flyweight 7.Proxy 1.Chain of Responsibility 2.Command 3.Interpreter 4.Iterator 5.Mediator 6.Memento 7.Observer 8.State 9.Strategy 10.Template method 11.Visitor Group of Design Pattern

9  จัดกลุ่มตามความสัมพันธ์ของการสร้างวัตถุ หรือคลาส  Design pattern ที่ใช้บ่อยในกลุ่มนี้ Factory Pattern Singleton Pattern Creational Design Patterns

10  มีรูปแบบเป็นการสร้างวัตถุหรือคลาส ตัวหลัก ขึ้นมา โดยบังคับให้ วัตถุหรือคลาสที่ต้องการ เข้ามาติดต่อ ผ่านคลาสหรือวัตถุนั้นก่อน Factory Pattern

11

12  เป็นรูปแบบสำหรับระบบที่ต้องการสร้างวัตถุหรือ คลาสเพียง 1 วัตถุ ( คลาส ) เท่านั้น เช่น คลาส ปรับแต่งระบบ Thread DialogBox เป็นต้น Singleton Pattern public class Singleton { private static Singleton instance = null; private Singleton() {} public static Singleton getInstance() { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } public void doAnyThing() { // do something }

13  จัดกลุ่มตามองค์ประกอบของวัตถุหรือคลาส  Design pattern ที่ใช้บ่อยในกลุ่มนี้ Adapter Pattern Façade Pattern Structural Design Patterns

14  เป็นรูปแบบการสร้างคลาสหรือวัตถุ เพื่อเป็น ตัวกลางการทำงานระหว่าง คลาส ( วัตถุ ) หนึ่ง กับ อีกคลาส ( วัตถุ ) หนึ่ง ลองนึกภาพของแลปทอป 1 เครื่องจะไม่สามารถใช้ งานได้ ( สมมติไม่มีแบตเตอรี่ ) ดังนั้นแลปทอปต้องมีการรับพลังงานไฟฟ้า ซึ่ง แน่นอนว่าไม่สามารถนำไฟบ้านเข้าสู่แลปทอป โดยตรง ทำให้ต้องมีตัวแปลงไฟจากไฟบ้านเข้าสู่แลปทอป ซึ่งเราเรียกว่า อะแดปเตอร์ Adapter Pattern

15

16  เป็นรูปแบบของการสร้างคลาสสำหรับเป็นตัวแรก ในการเข้าถึง คลาสหรือวัตถุที่ต้องการเข้ามาติดต่อ กับ คลาส ( วัตถุ ) หลายๆ คลาส ( วัตถุ )  จุดประสงค์เพื่อให้คลาสที่ต้องการเข้ามาติดต่อ ไม่ ต้องยุ่งยากจากคลาสอื่นๆ หลายๆ คลาสที่ต้องการ ติดต่อ Facade Pattern

17  จัดกลุ่มตามพฤติกรรมการโต้ตอบและสื่อสาร ระหว่างวัตถุหรือคลาส  Design pattern ที่ใช้บ่อยในกลุ่มนี้ Strategy Pattern Observer Pattern Behavioral Design Patterns

18  เป็นรูปแบบที่ถูกสร้างเพื่อเป็นแม่แบบให้ คลาสหรือวัตถุที่มีลักษณะเหมือนกันสืบทอด ไปใช้ เพื่อให้เกิดเป็นมาตรฐานเดียวกัน ใน การใช้งาน Strategy Pattern

19  เป็นรูปแบบการสร้างคลาสสำหรับการรอรับ การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากคลาสหรือวัตถุ ใดๆ โดยตัว คลาสที่ถูกสร้างเป็น observer นี้ จะมีการส่งข้อความไปยังอีกคลาสหรือวัตถุ หนึ่งที่รอรับการเปลี่ยนแปลงจาก คลาสที่ เปลี่ยนแปลง Observer Pattern

20  หนึ่งในการประยุกต์ใช้ design pattern ที่ นิยมใช้กันคือ MVC [ Glenn E. Krasner and Stephen T. Pope, “A cookbook for using the model-view controller user interface paradigm in Smalltalk-80” ]  แนวคิดนี้ถูกนำไปพัฒนาเฟรมเวิร์คในภาษา ต่างๆ มากมายเพื่อช่วยให้การพัฒนาระบบ รวดเร็วขึ้น  MVC แบ่งเป็น 3 องค์ประกอบ ได้แก่ model – view - controller Advance Design Pattern

21 MVC Design Pattern

22  Model เป็นศูนย์กลางของโครงสร้างทั้งระบบ  View เป็นส่วนของการแสดงผลของระบบ  Controller เป็นส่วนของการเชื่อมต่อระหว่าง model หรือ view หรือ ข้อมูลขาเข้า (input) เช่น การคลิกเมาส์ การป้อนข้อมูลทาง คีย์บอร์ด เป็นต้น MVC Design Pattern

23 MVC on Yii Framework

24 จบเนื้อหา Framework & Design Pattern


ดาวน์โหลด ppt Wattanapong suttapak, Software Engineering, school of Information communication Tecnology, university of phayao Software Framework & Design Pattern.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google