ภาษาโลโก(Logo)
1. ความเป็นมา ความเป็นมาของภาษาโลโกเริ่มขึ้นในปี พ.ศ.2513 เมื่อกลุ่มนักวิจัยของ สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ นำโดย เซย์มัว พาเพิร์ต ได้ทำการ ออกแบบและสร้างหุ่นยนต์ คล้ายกับของ เกย์ วอลเทอร์ เพื่อให้เด็ก ๆ สามารถเขียนโปรแกรมคำสั่งที่ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย สั่งให้โปรแกรม ทำงานตามที่ต้องการ พวกเขาจึงทำการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้น ใหม่ เรียกว่าภาษา “โลโก” เป็นภาษาที่ง่ายสำหรับเด็ก ช่วยให้เด็ก สามารถเขียนคำสั่งให้หุ่นยนต์เต่า (Logo) ภาษาโลโกจึงเป็น ทางเลือกใหม่ สำหรับเด็กในการฝึกทักษะทางภาษาคอมพิวเตอร์ และ สามารถสร้างงานจากจินตนาการ โดยอาศัยความเข้าใจพื้นฐานของ วิชาคณิตศาสตร์ที่ใช้ในชีวิตประจำวันได้
คำว่า “โลโก” หมายถึงหุ่นยนต์เต่า สามารถเคลื่อนที่ไปใน ทิศทางต่าง ๆ ได้โดยการควบคุมจากเครื่องคอมพิวเตอร์ ในขณะ ที่เคลื่อนที่จะเขียนรอยทางเดินไปตามทิศทางนั้น ๆ ด้วย ผู้เขียน โปรแกรมสามารถใช้คำสั่งภาษาอังกฤษที่เข้าใจได้ง่าย ๆ เช่น เมื่อต้องการให้เต่าเคลื่อนที่ไปด้านหน้าจะใช้คำสั่งว่า FORWARD (ซึ่งแปลว่า เดินหน้า) หรือ ต้องการให้ ย้อนกลับจะใช้คำสั่งว่า REVERSE (ซึ่งแปลว่า ย้อนกลับ) และคำสั่งให้เลี้ยวขวาหรือเลี้ยวซ้ายจะใช้ว่า RIGHT หรือ LEFT เป็นต้น
ภาษาโลโกมีจุดเริ่มต้นการพัฒนาโปรแกรมจาก ไบรอัน ฮาร์เวย์ และคณะทำงานที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียร์ - เบิร์กเลย์ ซึ่ง เรียกโปรแกรมนี้ว่า "โลโกเบิร์กเลย์" หลังจากนั้นได้มีการพัฒนา อย่างต่อเนื่อง ให้สามารถใช้งานภายใต้ระบบปฏิบัติการที่ แตกต่างกัน จากระบบยูนิกซ์ (UNIX) เป็นระบบดอส (DOS) จนถึงปัจจุบัน ยอร์จ มิลส์ ได้พัฒนาให้สามารถ ทำงานภายใต้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ได้ เราเรียกโปรแกรมนี้ว่า “เอ็มเอสดับบลิวโลโก”(MSWLogo)
MSWLogo เป็นโปรแกรมรุ่นที่มีประสิทธิภาพสูงสุดจากโปรแกรมโล โกที่มีใช้ทั้งหมดในขณะนี้ เหมาะสำหรับใช้ในการเรียนระดับ ประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้น และได้มีการเรียนการสอนเกี่ยวกับ โปรแกรมนี้อย่างแพร่หลายในประเทศสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น ออสเตรเลีย และประเทศอื่น ๆ ทั่วโลก การใช้งานสะดวก ไม่ยุ่งยาก เหมือนโปรแกรม อื่นๆ ที่มีปุ่มเลือกและสัญรูป ต่างๆ เป็นจำนวนมาก โปรแกรมนี้จะกระตุ้น ให้นักเรียนมีความกล้าในการสร้างสรรค์งานกราฟิกรูปแบบต่าง ๆ จาก จินตนาการของตนเองได้ง่าย ช่วยให้มีพื้นฐานและความถนัดเบื้องต้นใน การเขียนโปรแกรม นอกจากนี้ความแพร่หลายของโปรแกรม MSWLogo ที่นำไปสอนในโรงเรียนต่าง ๆ ทำให้มีการสนับสนุน ทางด้านวิชาการและตัวอย่างโปรแกรมที่น่าสนใจเป็นจำนวนมาก โดย สามารถสืบค้นจากอินเทอร์เน็ตได้โดยง่าย
จอภาพแสดงการทำงาน
1 ส่วนที่ 1 มีชื่อเรียกว่าหน้าต่างแสดงผล (Display window) เริ่มต้นจะมีภาพเต่าโลโกเป็นรูปสามเหลี่ยม ชี้ไปทางทิศเหนือ (คือด้านบนของจอภาพ) และเมื่อมีการสั่งให้เต่าทำงาน จะแสดง รอยทางเดินที่เต่าเคลื่อนที่ไปในทิศทางที่กำหนด ด้วยความยาว ขนาดต่าง ๆ
2 ส่วนที่ 2 มีชื่อเรียกว่าหน้าต่างแสดงคำสั่ง (Commander window) คำสั่งที่สั่งให้เต่าโลโกทำงานเมื่อพิมพ์ลงไปแล้วจะ ปรากฏให้เห็นในหน้าต่างนี้ คำสั่งที่พิมพ์เข้าไปก่อนจะอยู่ บรรทัดบน ส่วนคำสั่งที่พิมพ์ตามเข้าไปจะอยู่บรรทัดล่าง คำสั่งเหล่านี้สามารถเรียกกลับมาใช้งานได้อีก
3 ส่วนที่ 3 มีชื่อเรียกว่าช่องป้อนเข้าข้อมูล (Input box) เป็นส่วน หนึ่งของหน้าต่างแสดงคำสั่ง เมื่อคลิกที่ช่องนี้จะปรากฏ เครื่องหมายเคอร์เซอร์ (Cursor) ทำให้สามารถพิมพ์คำสั่งลงไป ได้ครั้งละ 1 บรรทัด เมื่อพิมพ์เสร็จแล้วให้กดแป้น Enter เสมอ คำสั่งที่พิมพ์ลงไปจะไปปรากฏในหน้าต่างแสดงคำสั่ง
ขณะที่อยู่ในช่องป้อนเข้าข้อมูล ถ้ากดแป้นลูกศรขึ้น เคอร์เซอร์จะเข้าไปอยู่ในหน้าต่างแสดงคำสั่ง ด้านบน จึงสามารถเลือกคำสั่งเดิมให้ทำงานได้อีก (โดยคลิกที่ปุ่ม Execute)
คำสั่งเบื้องต้นในภาษาโลโก
ให้นักเรียนฝึกใช้คำสั่งพื้นฐานโดยสร้างรูป ต่างๆ
คำสั่งภาษาโลโกเพิ่มเติม http://tom.act.ac.th/teach/p6- 2549/logo/command2.htm