ชุดฝึกแทนค่าตัวแปรในนิพจน์พีชคณิต

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
Advertisements

สรุปภาพรวมของหน่วยการเรียนรู้
เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
ชนิดของข้อมูลในโปรแกรม Interactive C
บทที่ 2 รหัสควบคุมและการคำนวณ
บทที่ 2 รหัสควบคุมและการคำนวณ
Appendix A2 จัดทำโดย นางสาว อารยา จำปัน
ความน่าจะเป็น Probability.
การจำลองความคิด รายวิชา ง40102 หลักการแก้ปัญหาและการโปรแกรม
ประเภทของข้อมูล Excel 2007
BC320 Introduction to Computer Programming
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การบวกจำนวนสองจำนวนที่มีผลบวกไม่เกิน 20
สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
การแก้สมการที่เกี่ยวกับ เลขยกกำลัง
Chapter 1 โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริธึมส์
ชนิดของข้อมูลและตัวดำเนินการ
อสมการ.
การประยุกต์สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
คณิตศาสตร์และสถิติธุรกิจ
หน่วยที่ 5 ตัวดำเนินการ (Operators)
มิสกมลฉัตร อู่ศริกุลพานิชย์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอัสสัมชัญอุบลราชธานี
การหาค่ากำลังสองของเลขที่ลงท้ายด้วย 5
Surachai Wachirahatthapong
A.5 Solving Equations การแก้สมการ.
โรงเรียนบรรหารแจ่มใสวิทยา ๖
ระบบกฎของ FUZZY.
บทที่ 4 การโปรแกรมเชิงเส้น (Linear Programming)
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริธึม
อสมการ (Inequalities)
Mind Game คุณจะเป็น 2 % หรือ 98 %.
ระบบจำนวนเต็ม โดย นางสาวบุณฑริกา สูนานนท์
บทที่ 11 การเขียนโปรแกรมภาษาซี
การใช้งานเบื้องต้นของเครื่องคิดเลขทางการเงิน
ตัวแปร (variable) ตัวแปร เป็นชื่อที่เราตั้งขึ้น เพื่อให้คอมพิวเตอร์เตรียมที่ใน หน่วยความจำไว้สำหรับเก็บข้อมูลที่นำไปประมวลผล การตั้งชื่อตัวแปร ชื่อตัวแปรในภาษา.
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
ตัวดำเนินการ(Operator)
Chapter 3 เครื่องหมายและการคำนวณ
ครูฉัตร์มงคล สนพลาย.
รายงาน เรื่อง ซอฟต์แวร์ตารางทำงาน
การแก้สมการพหุนามดีกรีสอง
ประกาศกระทรวงแรงงาน เรื่อง อัตราเงินสมทบ วิธีการเรียกเก็บเงินสมทบ ค่าจ้างขั้นต่ำและขั้นสูงที่ใช้เป็นฐานในการคำนวณเงินสมทบกองทุนพัฒนาฝีมือแรงงาน ประกาศในราชกิจจานุเบกษาวันที่
สัปดาห์ที่ 7 การแปลงลาปลาซ The Laplace Transform.
บทเรียนสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้โปรแกรม Microsoft Multipoint
กิจกรรมที่ 7 การวางแผนการแก้ปัญหา (1)
เครื่องหมายและการดำเนินการ ในภาษา C
พีชคณิตบูลีน Boolean Algebra.
การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
บทที่ 4 นิพจน์ทางคณิตศาสตร์.
ใบงาน 1. ให้นักเรียนคัดลอกเนื้อหาและตัวอย่างเรื่อง การวิเคราะห์ปัญหาและการจำลองความคิดตั้งแต่สไลด์ที่ 2-11 ลงในสมุด (ถ้าไม่มีให้ทำในกระดาษสมุด1คู่) 2.
ค21201 คณิตศาสตร์เพิ่มเติม 1
ตัวดำเนินการ และนิพจน์คณิตศาสตร์
โครงงานเกมส์บวกเลขหรรษา
เกมส์ทางคณิตศาสตร์.
หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
เรื่องการประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
สาระการเรียนรู้ที่ ๒ การเชื่อมประพจน์
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
สาระการเรียนรู้ที่ ๙ ประโยคเปิด
วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเชียงใหม่
บทที่ 5 รหัสควบคุมและ การคำนวณ C Programming C-Programming.
วิธีเรียงสับเปลี่ยนและวิธีจัดหมู่
ปัญหา คิดสนุก.
การกระทำทางคณิตศาสตร์
โรงเรียนบ้านวังไทร อำเภอปากช่อง สพท.นม. เขต 4
เลขยกกำลัง พิจารณาข้อความต่อไปนี้ a x a = a 2 a x a x a = a 3 a x a x a x a = a 4.
สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว สอนโดย ครูประทุมพร ศรีวัฒนกูล
หลักการทั่วไปเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
ใบสำเนางานนำเสนอ:

ชุดฝึกแทนค่าตัวแปรในนิพจน์พีชคณิต โดย นางสุพักตรา สำราญสุข กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนกระแชงวิทยา

ความเป็นมาของนวัตกรรม โดยทั่วไปการเขียนสัญลักษณ์แทนจำนวนเราใช้ตัวเลข แต่ในบางครั้งเราไม่สามารถเขียนแทนจำนวนด้วยตัวเลขได้ เช่นข้อความต่อไปนี้ 1. จำนวนจำนวนหนึ่งคูณกับ 3 2. ผลบวกของ 6 กับจำนวนจำนวนหนึ่ง 3. จำนวนจำนวนหนึ่งหารด้วย 2 4. จำนวนจำนวนหนึ่งลบด้วย 5 5. จำนวนจำนวนหนึ่งยกกำลัง 8 ซึ่งเราจะนิยมใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษแทนจำนวนเหล่านั้นและเรียกว่า “ตัวแปร” ส่วนตัวเลขนั้นเรียกว่า “ค่าคงตัว”

ตัวอย่าง ถ้าให้ x แทนจำนวนจำนวนหนึ่ง จะสามารถเขียนข้อความจากข้อ 1 ถึงข้อ 5 ข้างต้นได้ดังนี้ 1. x 3 หรือ 3.x หรือ 2. 6 + x หรือ x + 6 3. 4. x - 5 5. ซึ่งจากข้อความข้อ 1 ถึง 5 นั้น x 3 , , x + 6 ,, x - 5 , ข้อความในรูปนี้เรียกว่า “นิพจน์” ซึ่งการแทนค่าตัวแปรในนิพจน์นั้นนับว่าเป็นสิ่งสำคัญในการนำไปใช้ในการคิดคำนวณหรือแก้ปัญหาในเนื้อหาอื่น ๆ ต่อไป

กระบวนการได้มาซึ่งนวัตกรรม วัตถุประสงค์ การออกแบบนวัตกรรม นำสู่การปฏิบัติ การมีส่วนร่วมในการพัฒนา ผลการนำสู่การปฏิบัติ

กระดานเล่นการฝึกแทนค่าตัวแปรในนิพจน์พีชคณิต อุปกรณ์ 1. กระดานเล่น. 2 กระดานเล่นการฝึกแทนค่าตัวแปรในนิพจน์พีชคณิต อุปกรณ์ 1. กระดานเล่น 2. ลูกเต๋าที่มีหน้า 1,2,3,4,5,6 หนึ่งลูก และ ลูกเต๋ามีหน้า 0,-1,-2,-3,-4,-5 อีกหนึ่งลูก 3. ตัววางหมาก ตามจำนวนผู้เล่น 6 5 4 -3 -5 -4

  x+2 x-2 2x-1 3x+1 2x-4 3x x 15 16 17 18 19 20 21 22 -x+3 14 23 3(x+1) 13 24 2(x-1) x-4 12 ลูกเต๋า 25 2(x+1) X2-1 11 1 26 x-1 2x+1 10 2 -1 27 7-x 3x-4 9 3 -2 28 6-x x-3 8 4 -3 29 5-x -x+4 7 5 -4 30 4-x X2 6 -5 31 3-x 32 3+x -x+2 1เริ่ม จบเกม 35 34 33 2-x x+3 2x -x 1-x

วิธีการฝึก 1. ให้ผู้เล่นทุกคนเริ่มต้นที่จุดเริ่มต้น 1 1. ให้ผู้เล่นทุกคนเริ่มต้นที่จุดเริ่มต้น 1 2. ผู้ล่นคนที่ 1 ทอดลูกเต๋าได้จำนวนใดให้นำไปแทนค่าตัวแปร x ในนิพจน์ที่ตรงกับหมายเลขของตน ถ้าผลลัพธ์เป็นบวกให้เดินหน้า เท่ากับจำนวนที่ได้ ถ้าผลลัพธ์เป็นลบให้ถอยหลังเท่ากับจำนวนที่ได้ 3. ทุกคนทำเช่นเดียวกัน 4. คนที่จบเกมก่อนเป็นผู้ชนะ หมายเหตุ ; เราสามารถเปลี่ยนหมายเลขบนหน้าลูกได้ หรือเปลี่ยนนิพจน์ก็ได้

คุณค่าของนวัตกรรม การแก้ปัญหาหรือพัฒนาคุณภาพของผู้เรียน การใช้ทรัพยากร ส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกัน สรุปผลและการนำไปใช้ การยอมรับ