เกม PONG. เกม Pong เป็นเกมคลาสสิกที่โด่งดังมากใน อดีต ในครั้งแรกออกมาเป็นเกมตู้ก่อนประมาณ 1972 ต่อมาเมื่อได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในปี 1975 ทาง บริษัท Atari.

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
มีนามสกุลของไฟล์ดังนี้ tulip.psh tulip.mpg
Advertisements

1. ประกอบโครงสร้างหุ่นยนต์. (ใช้เวลาประมาณ 2 ชั่วโมง)
One Time Bonus ระยะเวลาการทำคุณสมบัติ การทำคุณสมบัติ for Bronze,
คำสั่งเริ่มต้น รูปแบบ. <HTML>. </HTML>
FONT FLOWERS การสร้างตัวอักษร ด้วยดอกไม้.
Control Statement if..else switch..case for while do-while.
บทที่ 3 การเคลื่อนที่.
โครงสร้างการควบคุมการทำงานของโปรแกรม Program control structures
TWO-DIMENSIONAL GEOMETRIC
การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
การวิเคราะห์ข้อสอบ o-net
การตบ (Spike) การตบ (Spike) เป็นทักษะที่สร้างความตื่นเต้นเร้าใจในการแข่งขัน เป็นทักษะที่จูงใจให้เด็กๆ อยากเล่นวอลเลย์บอลมากที่สุด สำหรับเนื้อหาในตอนนี้เป็นภาพรวมในด้านต่างๆ.
ข้อสอบ O-Net การเคลื่อนที่แนวตรง.
Interaction Icon Properties
การโต้ตอบแบบ Target Area
การใช้ Icon Start และ Stop
ลักษณะพิเศษของ ภายใต้คำสั่ง <BODY>
การสร้างตาราง Click mouse ที่ปุ่ม จะปรากฏช่องสี่เหลี่ยมแสดง
การตกแต่งเอกสาร การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษร
การสร้างบทเรียน CAI ด้วย Flash
Image Processing & Computer Vision
Image Processing & Computer Vision
Image Processing & Computer Vision
แก้ไขปรับปรุง Form.
การควบคุมทิศทางการทำงานของโปรแกรม
บทที่ 6 การใส่เอฟเฟ็กต์ให้เนื้อหา
วิชากีฬา 3 (พ.013 บาสเกตบอล )
A* Pathfinding and other path generator.
หน่วยที่ นิพจน์ในภาษา C
CSS.
Flowchart รูปแบบ If ซ้อน If ก็คือ การเอา If ไปไว้ใน If ทางฝั่ง True  โดยโครงสร้าง If ซ้อน If นั้นเอาไว้ใช้กับ กรณีตรวจสอบเงื่อนไขที่มากกว่า 2 กรณี เพราะเนื่องจาก.
Suphot Sawattiwong Sprite Suphot Sawattiwong
วิวัฒนาการของเมาส์ เทคโนโลยี Input/Output Mouse ยุคก่อน
การใช้ฟังก์ชั่นทาง EXCEL
ตัวอย่างการวิเคราะห์งาน และ การเขียนผังงานและซูโดโค้ด
รายงาน เรื่อง จัดรูปแบบข้อมูล จัดทำโดย ด. ญ. ธิกานดา วัลยาภรณ์ ชั้นม.2/1 เลขที่ 19 เสนอ อาจารย์ ภานุมาศ ชาติมองแดง โรงเรียนวชิรธรรมสาธิต.
การกำหนด ลักษณะอื่นๆ ง การเขียน เว็บไซต์สไตล์ ป. พ. ศูนย์คอมพิวเตอร์ โรงเรียนปลวกแดง พิทยาคม.
การกำหนด ลักษณะตาราง ง การเขียน เว็บไซต์สไตล์ ป. พ. ศูนย์คอมพิวเตอร์ โรงเรียนปลวกแดง พิทยาคม.
การดำเนินการกลุ่มที่ 1 ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์
การดำเนินการกลุ่มที่ 2 ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์
ตัวแปรในภาษา GML ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์.
เครื่องมือที่ใช้ในการกำหนดการเคลื่อนไหว
เหตุการณ์ในโปรแกรม Game Maker
การสร้าง object และ room
เรียนรู้การสร้างเกมจากตัวอย่าง 1
วาดภาพสวยด้วย Paint.
การกระจัด ความเร็ว อัตราเร็ว
การออกรายงานเอกสาร PDF
คำสั่งควบคุมการทำงานของ ActionScripts
หลักการทำ Animation แบบง่ายๆ
การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
บทที่ 4 Power Point ขั้นตอนการทำสไลด์ รายละเอียดหน้าจอของ Power Point
การออกแบบโครงสร้าง (Structured Design)
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
การใช้คำสั่งเงื่อนไข
พลศึกษา ประถมศึกษาปีที่ 4 การเคลื่อนไหวร่างกายขั้นพื้นฐาน
บทที่ 3 การกำหนดรูปแบบตัวอักษร
กองซ้อน ยอดกองซ้อน (stack).
บทที่ 2 เริ่มต้นใช้งาน Flash
หน่วยที่ 1 ปริมาณทางฟิสิกส์ และเวกเตอร์
HTML 1. รูปแบบพื้นฐานของ เอชทีเอ็มแอล
หลักการเคลื่อนที่ของหุ่นยนต์
Lesson02 paintpot การวาดเส้น. คลิก New Project ตั้งชื่อ paintpot.
บทที่ 7 เงื่อนไขในภาษาซี
แบบฝึกการเล่นลูกมือล่างสำหรับผู้หัดเล่นวอลเลย์บอล
Graphic Design 03.
หลักการบันทึกเสียง.
การเขียนโปรแกรม (ภาษาซี)
การจัดเรียงข้อมูล (sorting)
Flowchart การเขียนผังงาน.
ใบสำเนางานนำเสนอ:

เกม PONG

เกม Pong เป็นเกมคลาสสิกที่โด่งดังมากใน อดีต ในครั้งแรกออกมาเป็นเกมตู้ก่อนประมาณ 1972 ต่อมาเมื่อได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในปี 1975 ทาง บริษัท Atari จึงนำมาทำเป็นเกมคอนโซลสำหรับ เล่นตามบ้านซึ่งทำให้บริษัท Atari ขายเครื่องได้ มากกว่า 150,000 เครื่อง

เปิดไฟล์ชื่อ 02- แบบฝึกหัด » 02-pong » Tutorial_pong

สร้าง Room เริ่มต้นสร้าง room ขนาด 480 x 640 ซึ่งเกมของ เราจะเปลี่ยนจากการเล่นในแนวนอนเหมือนอย่าง ต้นฉบับมาเป็นแนวตั้งบ้าง ส่วน Speed ตั้งไว้ที่ 60 เพื่อให้เกมดู Smooth ขึ้น

โหลดภาพ Sprite นำภาพ Sprite ที่จะใช้ในเกมเข้ามาจากไฟล์ชื่อ 02- แบบฝึกหัด » 02-pong » sprites ซึ่งจะมีภาพ sp_p1 ( ชื่อไฟล์ p1) แทนบาร์ของเรา, sp_p2 ( ชื่อ ไฟล์ p2) แทนบาร์คู่ต่อสู้ และ sp-ball ( ชื่อไฟล์ ball) แทนบอลที่ใช้เล่น สำหรับพื้นหลังใช้ background ( ชื่อไฟล์ bg)

โหลดภาพ Sprite สำหรับบาร์ทั้งสองภาพและบอลนั้น จุด origin ต้อง ตั้งให้อยู่กลางภาพ

สร้างฟอนต์ สร้างฟอนต์ชื่อ font_score โดยใช้ฟอนต์ Arial ขนาด 50 ตัวหนา

สร้างออบเจกต์ หลังจากนั้นสร้างออบเจกต์เพื่อจะนำไปใช้เกม จำนวน 4 ตัว และตั้งค่าต่างๆ โดยเพิ่มออบเจกต์ ทั้ง 4 ตัวนี้ลงไป ดังนี้

Object: p1 Information about object: p1 ออบเจกต์นี้คือบาร์ที่เราจะต้องบังคับ ซึ่งสามารถใช้ เมาท์บังคับบาร์ให้เคลื่อนซ้ายขวาเพื่อไปรับบอลได้

Object: p1 Sprite: sp_p1 Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: Mask:

Object: p1

Step Event: COMMENT: ให้บาร์เคลื่อนที่ตามเมาท์ Move to position (mouse_x, y) COMMENT: ทำให้บาร์ไม่ออกนอก room If bbox_left is smaller than 0 Set variable x to sprite_width/2 If bbox_right is lager than room_width Set variable x to room_width-(sprite_width/2)

Object: p2 Information about object: p2 เป็นบาร์ของคู่ต่อสู้ซึ่งจะต้องวิ่งมารับลูกเอง ตามเงื่อนไข

Object: p2 Sprite: sp_p2 Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: Mask:

Object: p2

Step Event: COMMENT: เมื่อลูกผ่านครึ่ง room ด้านบนมาให้บาร์ฝ่ายตรงข้าม เคลื่อนเข้าหาบอล ถ้าบอลเลยครึ่ง room ด้านล่างก็ให้บาร์มาอยู่ตรง กลาง If ball.y is smaller than room_height/2 Perform a step towards position (ball.x, y) with Speed 10 stop at slid only else Perform a step towards position (room_width/2, y) with Speed 3 stop at solid only COMMENT: ทำให้บาร์ไม่ออกนอก room If bbox_left is smaller than 0 Set variable x to sprite_width/2 If bbox_right is lager than room_width Set variable x to room_width-(sprite_width/2)

Object: ball Information about object: ball บอลในเกมมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ Sprite: sp_ball Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: Mask:

Object: ball

Create Event: COMMENT: สุ่มทิศทางปล่อยบอล Start moving in directions with speed set to 8

Object: ball

Step Event: COMMENT: ควบคุมความเร็วไม่ให้เกิน 20 If speed is larger than 20 Set variable speed to 20

Object: ball

COMMENT: ทำให้ความเร็วเพิ่มขึ้นทีละ 1 If vspeed is larger than 0 Set variable speed relative to 1 COMMENT: เมื่อบอลกระทบบาร์จะเด้งได้หลาย ทิศทางตามตำแหน่งที่กระทบ Set variable direction to (other.x-x)+90

Object: ball

Collision Event with object p2: COMMENT: ทำให้ความเร็วเพิ่มขึ้นทีละ 1 If vspeed is smaller than 0 Set variable speed relative to 1 COMMENT: สุ่มทิศทางของบอลขณะเด้งกลับ Set variable direction to - (random (120)+30)

Object: ball

Other Event: outside Room: COMMENT: ผู้เล่นได้คะแนน If y is smaller than 0 Set variable global.score1 relative to 1 Sleep 0 millisecond; redrawing the screen: true Display message: you won !!! COMMENT: ฝ่ายตรงข้ามได้คะแนน If y is larger than room_height Set variable global.score2 relative to 1 Sleep 0 millisecond; redrawing the screen: true Display message: you lose !!! Restart the current room with transition effect

Object: ball

Other Event: Intersect Boundary: COMMENT: เมื่อบอลชนขอบ room ซ้ายและขวา จะเด้งกลับ If expression bbox_right>room_width && hspeed > 0 is true Reverse horizontal direction If expression bbox_left<0 && hspeed< 0 is true Reverse horizontal direction

Object: show_score Information about object: show_score ใช้แสดงคะแนนทั้งสองฝ่าย Sprite: Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: Mask:

Object: show_score

Other Event Game Start: COMMENT: เมื่อเริ่มเกม ให้เซตคะแนนทั้งคู่เป็น 0 Set variable global.score1 to 0 Set variable global. score2 to 0

Object: show_score

Draw Event: COMMENT: แสดงคะแนนทั้งสองฝ่ายบนจอ Set the font for drawing text to font_score and align center Set the drawing color to at position (room_width/2,400) draw the value of: global.score1 Set the font for drawing text to font_score and align center Set the drawing color to 225 at position (room_width/2,150) draw the value of: global.score2

ที่ room properties กำหนดพื้นหลัง background0 ตามที่กำหนด

วางตำแหน่งออบเจกต์ใน Room เมื่อสร้างออบเจกต์ทั้งหมดเสร็จเรียบร้อยแล้ว จึงนำไปใส่ใน room ตามตำแหน่งที่กำหนด เป็น อันเสร็จเรียบร้อยและลองเล่นเกมดู

THE END