Game Rules, Game Play Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
John Rawls  John Rawls is the most famous American social contract theorist argued that “Justice is fairness” He Thought human natural have a appropriate.
Advertisements

สิ่งที่ควรคำนึงเพื่อความเจ๋งของGameplay
บทเรียนคอมพิวเตอร์แบบมัลติมีเดีย
Introduction to Probability เอกสารประกอบการเรียนการสอน วิชา ความน่าจะเป็นเบื้องต้น เรื่อง ความน่าจะเป็นเบื้องต้น อ.สุวัฒน์ ศรีโยธี สาขาวิชาคณิตศาสตร์
บทที่ ๑ ความรู้เบื้องต้น เกี่ยวกับการวิเคราะห์ และออกแบบระบบสารสนเทศ (Introduction to Information System Analysis) 22/7/03 บทที่
Moment in Life บางขณะของชีวิต.
ตัวเก็บประจุและความจุไฟฟ้า
Stack.
ฟังก์ชัน(Function).
Do Research Prabhas Chongstitvatana Chulalongkorn University 13 September 2013
การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
Planning the site อ.ธวัชชัย สลางสิงห์.
Object-Oriented Analysis and Design
องค์ประกอบพื้นฐาน ของโปรแกรม Visual Basic
Object-Oriented Analysis and Design
ความแตกต่างด้านไวยากรณ์
Image Processing & Computer Vision
THE ANT PHILOSOPHY : ปรัชญาของมด
Surachai Wachirahatthapong
ข้อแตกต่างระหว่าง กับ ผู้ชนะ ผู้แพ้.
ให้ประหยัดการใช้หน่วยความจำ (space) ด้วยความรวดเร็ว (time)
Months of the Year เดือนของปีนี้
Black Hat.
ความหมาย ปัญญาประดิษฐ์
Doctor’s Orders. Take up to start doing a particular job or activity. Take up เริ่มต้นดำเนินการ.
Sleep as much as you can... นอนให้มากเท่าที่สามารถทำได้
Systems Analysis and Design
Process Analysis การวิเคราะห์กระบวนการ
Memory Management ในยุคก่อน
เรียนรู้การสร้างเกมจากตัวอย่าง 1
Wh-Question.
บทที่ 3 การวิเคราะห์ Analysis.
ที่ใช้ใน Object-Oriented Design
List ADTs By Pantharee S..
การสร้าง WebPage ด้วย Java Script Wachirawut Thamviset.
สรุปที่เรียนมา วิเคราะห์การบ้านงานกลุ่ม
Computer Programming for Engineers
.•* •. THE ANT PHILOSOPHY .• * •.
Developing our strategy Ten questions that need to be answered.
การเขียนเกณฑ์การประเมิน (Rubric)
การประเมินค่างาน ดร. สุจิตรา ธนานันท์.
หลักสูตรอบรมครู คอมพิวเตอร์ หลักสูตรอบรมครู คอมพิวเตอร์ หลักสูตรที่ ๑ ทักษะการโปรแกรม เบื้องต้น วันที่สาม.
Chapter 01 Problem-Solving Concept แนวคิดการแก้ปัญหา
Chapter 04 Flowchart ผู้สอน อ.ยืนยง กันทะเนตร
adversarial Search Techniques
ครูปัทมา แฝงสวัสดิ์. การอ่านเรื่องงานแล้ว บอกรายละเอียดและ สาระสำคัญ.
Mathematical Model of Physical Systems. Mechanical, electrical, thermal, hydraulic, economic, biological, etc, systems, may be characterized by differential.
เรื่อง การทักทายและการจากลากัน
16. กลยุทธิ์ที่มุ่งเน้น ความสำเร็จ. Background การเปลี่ยนทัศนคติ จาก แรงงาน เป็นผลการปฏิบัติงาน แรงจูงใจบนพื้นฐานความเข้าใจ เพื่อบรรลุสู่ความสำเร็จ แบบญี่ป่น.
 How do we improve the test?  Why do we have to improve the test?
Part of Speech Conjunction.
English for everyday use
ว เคมีพื้นฐาน พันธะเคมี
การออกแบบสื่อเพื่อการศึกษา ADDIE Model
ครูปัทมา แฝงสวัสดิ์. การอ่านเรื่อง สิ่งแวดล้อม ที่อยู่รอบตัวเรา.
Syntax and Semantics ธนวัฒน์ แซ่เอียบ.
Company LOGO Management Skills for New Managers on October วิทยากร อ. ประสานศักดิ์ สุวรรณโพธิพระ บรรยายภาษาไทย.
ภาษาอังกฤษ อ่าน-เขียน 2
กลุ่ม rraid. What's your name. คุณชื่ออะไร = Miss Bangon Buntanoom How old are you. - คุณอายุเท่าไหร่ = Ages 36 Years What you have finished your course.
D 2 E 1 S E M N G ม. I G I T Grammar A L 4.0.
1. นี่เป็นสิ่งที่พระเยซูทรงทำ พระองค์ทรงรักษาทุกคน ที่เจ็บป่วยให้หายดี
ระเบียบวิธีวิจัยพื้นฐานทางการเงิน
บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้น เกี่ยวกับระบบสารสนเทศ
Principles of Accounting II
อัตถิภาวนิยม existentialism J.K. Stevens, instructor
ระเบียบวิธีวิจัยพื้นฐานทาง การตลาด
ที่มาและหน่วยงานกาชาดต่างๆ
แล้วไงเกี่ยวกับความจริง What About Truth?
ระเบียบวิธีวิจัยพื้นฐานทางธุรกิจ
ใบสำเนางานนำเสนอ:

Game Rules, Game Play Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1st Semester 2008

Game Rules, Game Play Game Rule = กฎการเล่นเกม เมื่อผู้เล่นเกมต้องการเอาชนะเกม นักออกแบบเกมต้องสร้างกติกาอย่างเหมาะสมให้ผู้เล่นเกม REF:beginning Game Level Design, John Feil, Marc Scattergood

I.Holistic Game Play Holistic องค์รวม 1.Game Instance 2.Game Session 4.Extra-game Activities การแบ่งการเล่นเกมออกเป็นส่วนย่อย Holistic = องค์รวม Instance = ตัวอย่าง Session = ระยะเวลาส่วนหนึ่ง 4.1 Set-up 4.2 Set-Down REF: Staffan Bjork: Game Design

I-1.Game Instance Setting up the game All the actions of all the players participating in the game Ending the game and determination of the final outcome Activities required to restore or clear the game state after playing the game ตัวเกม/การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) เริ่มตั้งเกม ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการเล่นเกม จบเกม และตัดสินผลลัพธ์ ส่วนของการตั้งเกมใหม่ หรือ ยกเลิก สถานะของเกมหลังจากเสร็จสิ้นการเล่นเกม

I-1.Game Instance (Ex.) การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ หมากรุก เริ่มตั้งเกม ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการเล่นเกม จบเกม และตัดสินผลลัพธ์ ส่วนของการตั้งเกมใหม่ หรือ ยกเลิก สถานะของเกมหลังจากเสร็จสิ้นการเล่นเกม หมากรุก เริ่มตั้งกระดาน ผู้เล่นเล่นตามกฎผลัดกันเดินหมาก ต่อสู้ จนกว่าจะ เสมอ แพ้ ชนะ รุก รุกฆาต รุกจน เก็บกระดานหมากรุก

I-2.Game Session Complete activity of one player participating in a game instance Player specific Usually game instance and game session coincide in time ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) ช่วงเวลาของการกระทำของผู้เล่นคนหนึ่ง ที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกม ตั้งแต่ต้นจนจบเกม เฉพาะตัวผู้เล่นนั้นๆ (หมากรุกมี 2 session) โดยทั่วไปทั้ง instance และ session เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน

I-3.Play Session The length of time one player is actively playing the game One game session can consist of many play sessions Play session consists of all the player actions during the session ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) ช่วงเวลาของผู้เล่นคนหนึ่ง ในช่วงกำลังเล่นเกม ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) ทั้งหมดประกอบด้วย ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) หลายช่วงประกอบกัน ช่วงเวลาในการเล่นเกม(play session) รวมการกระทำของผู้เล่นทั้งหมดในช่วงนั้นๆ pick, move, attack, hint, save, load, undo, redo

Ex.1 Game Instance / Game Session / Play Session Checkmate

Ex.2 Game Instance / Game Session / Play Session Start, team Go go go Buy items Terrorist win Headshot

I-4.1 Set-up Session ช่วงเริ่มเกม การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) ตั้งเกม ตั้งกระดาน เชิญชวนผู้เล่น เริ่มเกม ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) ผู้เล่นในตำแหน่งเริ่มเกม เริ่มลงทะเบียนเพื่อเล่นเกม ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) เตรียมตัวเล่น/เข้าไปเล่นเกม/เลือกค่าโปรไฟล์ต่างๆ Game Instance: Set-up the initial game state Invite players Allow the game to start Game Session: The player or the facillitator configures the initial starting position in the game The player registers to the game Play Session Prepare the play session/Login game/select profile

I-4.2 Set-down Session ช่วงจบเกม การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) บอกว่าจบเกมแล้ว แจ้งผลลัพธ์ กลับไปเริ่มเกมใหม่ ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) เริ่มเกมใหม่ หรือ จบเกม ดูแลผลกระทบกับเกมทั้งหมด ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) จัดเก็บ/..จบช่วงเวลาเล่นเกม Game Instance: Declare that the game has ended Determine the final outcome Return the initial game state if need be Usually the facillitator takes care of this Game Session: The player’s initial state restored or removed altogether Take care of possible meta-game effects Play Session Save the current state for further play session/ .. End the game session

I-4. Extra-game activites การกระทำที่เพิ่มเติมพิเศษ เป็นการกระทำที่เกี่ยวข้องกับเกมแต่ไม่เกิดผลกับสภาพของเกมโดยตรง การวางแผน กลยุทธ์ เปลี่ยนแปลงเกม เช่น skin, mod ได้รับสิ่งของในเกมเพิ่มเติม เช่น ซื้อชุดเสริมสำหรับเกม ใช้เกมในแนวทางอื่น เช่น สร้างภาพยนตร์ เรื่องเล่า หรือ แสดงสิ่งแปลกๆ ในเกม Activites related to the game but do not have a direct effect on the game state Planning activities -> Creating strategies Modifications to the game -> Skins in Sims,Game Mods Acquiring equipment or game elements ->buy expansion pack Using the game for other purposes -> Creating movies, stories, or stunt shows

II.Boundary Components 1.Rules 2.Modes of Play 3. Goal and Subgoals จำกัดการกระทำของผู้เล่น ให้ทำเพียงแค่บางสิ่ง และให้รางวัลสำหรับบางสิ่งที่ผู้เล่นได้ทำ REF: Staffan Bjork: Game Design

II.Boundary Components ส่วนประกอบของข้อจำกัด จำกัดการกระทำของผู้เล่น ให้ทำเพียงแค่บางสิ่ง และให้รางวัลสำหรับบางสิ่งที่ผู้เล่นได้ทำ กฎ: ควบคุมทุกสิ่งทุกอย่าง วิธีการเล่น: ขั้นตอนของเกมที่แตกต่างกัน เป้าหมายหลัก และ เป้าหมายรอง: สร้างแรงจูงใจในการเล่นเกม ในทางที่ได้กำหนดไว้ Limit the player activities by allowing certain action and making some activites more rewarding. Rules: dictate how everything works Modes of Play: different phases of the game Goals and sub goals: motivation for playing the game in certain ways

II-1.Rules กฎ Limit player actions จำกัดการกระทำของผู้เล่น อธิบายและแสดงถึงขอบเขตที่สามารถทำได้ในเกม กฎตายตัว หรือ เปลี่ยนแปลงได้ บอกอย่างชัดเจน หรือ บอกโดยนัย กฎที่บอกตั้งแต่เริ่มต้น กฎซ่อนในระบบเกม Limit player actions Describe and lay out the boundaries of the game Static or Dynamic Explicit or Implicit

II-2.Modes of Play รูปแบบการเล่น ขั้นตอนหรือส่วนที่แตกต่างของเกม การกระทำ เป้าหมาย หน้าจอ ผู้เล่น การเปลี่ยนรูปแบบการเล่นควบคุมโดยกฎ อาจมีรูปแบบการเล่นย่อยๆ ได้อีก Different phases or sections of the game where Actions are different Goals are different Interface are different Player are different Changes between modes governed by rules Modes can have sub-modes

II-2.Modes of Play (Ex.) ตัวอย่าง รูปแบบการเล่น การผลัดกันเดินในเกมหมากรุก – ขณะที่อีกฝ่ายกำลังเดิน อีกฝ่ายไม่สามารถเดินได้ Inventory Mode – การจัดการสิ่งของในเกม RPG การกินเม็ดพลังในเกม PACMAN – เปลี่ยนจากการหนี เป็นการไล่ล่า รูปแบบการเล่น ขั้นตอนหรือส่วนที่แตกต่างของเกม การกระทำ เป้าหมาย หน้าจอ ผู้เล่น การเปลี่ยนรูปแบบการเล่นควบคุมโดยกฎ อาจมีรูปแบบการเล่นย่อยๆ ได้อีก

II-3.Goal and Subgoals เป้าหมายหลักและเป้าหมายรอง กำหนดสภาพแวดล้อมของเกมให้ผู้เล่นพยายามทำให้สำเร็จ สร้างแรงจูงใจในการเล่นเกม – ความสำเร็จ ส่วนใหญ่เป็นเป้าหมายเชิงซ้อน ผู้เล่นสามารถกำหนดได้เองในขณะเล่นเกม [SimCity and Sims] Define the game states the player tries to achieve Motivation for playing the game – Achievement Almost always nested hierarchies or networks – subgoals of subgoals of subgoals .. etc. Can be player defined during the play [SimCity and Sims]

III.Temporal Components 1.Actions 2.Events 3.Closures ระบุการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมและกำหนดการเปลี่ยนแปลงสถานะของเกม 4. End conditions 5. Evaluation functions REF: Staffan Bjork: Game Design

III.Temporal Components ส่วนประกอบชั่วคราว ระบุการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมและกำหนดการเปลี่ยนแปลงสถานะของเกม การกระทำ: ผู้เล่นสามารทำอะไรได้บ้าง เหตุการณ์: อะไรที่เปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม ยุติ: จุดเปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม ปัจจัยในการยุติ: การกำหนดการเปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม ตัวประเมิน: กำหนดผลที่ได้จากข้อกำหนดของการจบเกม Describe the flow of the game play and define the changes in the game state Actions: what the player can do Events: what are the game state changes Closures: meaningful game state changes End conditions: determine changes of mode of play and closures Evaluation functions: determine the outcome of an end condition

III-1.Actions การกระทำ อะไรที่ผู้เล่นสามารถทำให้เปลี่ยนสถานะของเกม อย่างชัดเจน หรือ โดยนัย เป็นวิธีที่จะเปลี่ยนสถานะเกม เกี่ยวข้องกับหน้าจอ What the player can do to change the game state Explicit or Implicit The way to change the game state Ralated to the interface ตัวอย่าง Pacman – ขยับ ขึ้นลง ซ้าย ขวา Space invader – ขยับซ้ายขวา ยิง

III-2.Events เหตุการณ์ เปลี่ยนสถานะของเกม ผู้เล่นรับรู้การเปลี่ยนแปลง เปลี่ยนการเล่น การยุติ เป็นผลลัพธ์ของการกระทำ จากตัวผู้เล่นเอง จากผู้เล่นคนอื่น ระบบเกมสร้างขึ้นมา คอมพิวเตอร์ควบคุมคู่ต่อสู้ แรงดึงดูด แรงเฉื่อย หรือ เหตุการณ์อัตโนมัติอื่นๆ Changes in the game state Perceivable to the players Change of mode of play, closures Consequences of the actions Own actions Other player actions Game system generated Computer controlled opponents Gravitation, inertia and other automatic events ตัวอย่าง Pacman – ตอนเริ่มต้องขยับไปทางซ้าย , การกินเม็ดพลัง Tetris – บล็อกหล่น, บล็อกติดค้าง, ครบแถวบล็อคหายไป

III-3.Closures การยุติ การสิ้นสุด Quantifiable and meaningful player experiences normally associated with game state chagnes Associated with goals Reaching a goal (winning condition) Failing to reach a goal or losing the game (loss condition) Closures happen when playing the game, goals are part of the game Not necessarily defined as particular game states Borderline between first and second order game design concepts, may be player defined Normally deeply nested Subclosures of subclosures of subclosures การยุติ การสิ้นสุด เกี่ยวเนื่องกับการเปลี่ยนสถานะของเกม (สามารถนับได้และสื่อความหมายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์) เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมาย ชนะ แพ้ การยุติการขึ้นเมื่อเล่นเกม เป้าหมายเป็นส่วนหนึ่งของเกม ไม่จำเป็นต้องกำหนดเป็นสถานะพิเศษของเกม เส้นแบ่งอาจให้ผู้เล่นกำหนดเอง โดยปกติแล้วมีหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกัน

III-3.Closures (Ex.) การยุติ การสิ้นสุด ตัวอย่าง เกี่ยวเนื่องกับการเปลี่ยนสถานะของเกม (สามารถนับได้และสื่อความหมายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์) เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมาย ชนะ แพ้ การยุติการขึ้นเมื่อเล่นเกม เป้าหมายเป็นส่วนหนึ่งของเกม ไม่จำเป็นต้องกำหนดเป็นสถานะพิเศษของเกม เส้นแบ่งอาจให้ผู้เล่นกำหนดเอง โดยปกติแล้วมีหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกัน ตัวอย่าง PACMAN กินเม็ดธรรมดา กินเม็ดพลัง กินผี จบฉาก ได้ hi-score Civilization ตั้งเมืองใหม่ สร้างยูนิตใหม่สำเร็จ วิจัยสำเร็จ ชนะศึก พบเมืองใหม่

III-4.End Conditions and III-5.Evaluations Function End condition is a game state requirement for Switching the mode of play Completion of a closure End of a game instance, game or play session Always associated with an evaluation function Together define win and loss conditions Evaluation function defines what is the outcome of the end condition สภาวะสิ้นสุด คือ สถานะเกมที่จำเป็นสำหรับ เปลี่ยนรูปแบบการเล่น การสิ้นสุดอย่างสมบูรณ์ จบตัวเกม หรือ ช่วงเวลาควบคุมเกม /ช่วงเวลาเล่นเกม เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันประเมินค่า นิยามร่วมในปัจจัยการชนะหรือแพ้ ตัวประเมิน กำหนดผลที่ได้จากข้อกำหนดของการจบเกม ตัวอย่าง Pacman – การกินเม็ด+เม็ดพลังจนหมด Chess – Check mate

IV.Structural Components 1.Interface 2.Game Elements 3.Players 4.Game Facillitator การกำหนดส่วนประกอบของเกม ที่จัดการโดยผู้เล่นและระบบเกม REF: Staffan Bjork: Game Design

IV.Structural Components ส่วนประกอบโครงสร้าง การกำหนดส่วนประกอบของเกม ที่จัดการโดยผู้เล่นและระบบเกม หน้าจอ: จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่นเกี่ยวกับสถานะของเกมและความเป็นไปได้ในการสั่งการ องค์ประกอบเกม: ชิ้นส่วนที่ประกอบเป็นสถานะของเกม ผู้เล่น: สิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ ตัวช่วยเกม: ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม Define the parts of the game which are manipulated by the players and the game system Interface: provides players information about the game state and possible actions Game Elements: components that contain the game state Players: Entities that try to achieve their own goals within the game Game Facilitator: Synchronizes the game state

IV-1.Interface หน้าจอ Provides the player information จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่น สถานะของเกม มีอะไรที่สั่งการได้บ้าง จัดให้ผู้เล่นเข้าถึงการสั่งการ ช่วยในการแสดงถึงใจความสำคัญของเกม Provides the player information The game state What actions are available Provides the player access to the actions What the player has to physically do to perform the action Can help to express the theme of the game Audio-visual style

IV-1.Interface (Ex.) หน้าจอ ตัวอย่าง จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่น Chess สถานะของเกม มีอะไรที่สั่งการได้บ้าง จัดให้ผู้เล่นเข้าถึงการสั่งการ ช่วยในการแสดงถึงใจความสำคัญของเกม ตัวอย่าง Chess กระดานขนาด 8x8 จัดวางตำแหน่งของตัวหมากเพื่อกำหนดสถานะเกม ผู้เล่นสามารถเดินหมากโดยการจับยกและวาง Pac-Man Joystick สำหรับควบคุมการเคลื่อนที่ แสดงระดับของเกม (level) เสียง

IV-2.Game Elements องค์ประกอบของเกม ส่วนประกอบทั้งรูปธรรมและนามธรรมที่ประกอบ รวมเป็นสถานะของเกม สามารถจัดการการกระทำของผู้เล่นและเหตุการณ์ในเกม โดยทั่วไปจะมีคุณลักษณะที่กำหนดความสามารถ ประเภท ใครควบคุม ดูเหมือนอะไร Physical and logical components that contain the game state Can be manipulated by player actions and game events Usually have attribute values that define their abilities Type Who controls What dose it look like Etc.

IV-2.Game Elements (Ex.) องค์ประกอบของเกม ตัวอย่าง ส่วนประกอบทั้งรูปธรรมและนามธรรมที่ประกอบ รวมเป็นสถานะของเกม สามารถจัดการการกระทำของผู้เล่นและเหตุการณ์ในเกม โดยทั่วไปจะมีคุณลักษณะที่กำหนดความสามารถ ประเภท ใครควบคุม ดูเหมือนอะไร ตัวอย่าง องค์ประกอบแทนโลกของเกม กระดานหมากรุก ภูมิประเทศในเกมวางแผน ภูมิศาสตร์ในเกม RPG องค์ประกอบแทนตัวผู้เล่น Pac-Man ยานอวกาศในเกม Asteroids ตัวแทนผู้เล่น (Avatar) ในเกม RPG องค์ประกอบที่ถูกควบคุมโดยผู้เล่น Units ในเกมวางแผน ตัวหมาก ในเกมหมากรุก

IV-3.Players ผู้เล่น แทนสิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ เปลี่ยนสถานะของเกมโดยอาศัยการกระทำ สามารถใช้มนุษย์หรือคอมพิวเตอร์ควบคุมได้ สามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ สามารถร่วมมือกับผู้เล่นอื่นๆ การวิเคราะห์ได้หลายทาง ผีในเกม pacman เป็นผู้เล่นคนอื่น? tetris แบบเล่น 2 คน? Representation of entities that are trying to achieve the goals in the game Change the game state through actions Can be human players or computer controlled Can compete against each other Can cooperate with other players Different ways of analysis Ghosts in Pac-Man as other players Tetris as a two player game?

IV-3.Players (Ex.) ผู้เล่น ตัวอย่าง Chess Pac-Man MMORPGs แทนสิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ เปลี่ยนสถานะของเกมโดยอาศัยการกระทำ สามารถใช้มนุษย์หรือคอมพิวเตอร์ควบคุมได้ สามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ สามารถร่วมมือกับผู้เล่นอื่นๆ การวิเคราะห์ได้หลายทาง ผีในเกม pacman เป็นผู้เล่นคนอื่น? tetris แบบเล่น 2 คน? ตัวอย่าง Chess ผู้เล่นฝ่าย ขาว/ดำ พยายามจะเอาชนะฝ่ายตรงข้าม Pac-Man ผู้เล่นควบคุมตัวสีเหลือง พยายามหนีผี คอมพิวเตอร์ควบคุมผี พยายามจะจับ pacman MMORPGs ผู้เล่นหลายพันคน

IV-4.Facilitator ตัวช่วยเกม/ผู้ตัดสิน ดูแล การเริ่มเกม ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม สามารถเป็นตัวผู้เล่นเอง เป็นผู้ตัดสินข้อโต้แย้งระหว่างผู้เล่น และ ระบบเกม Takes care of setting up the game Synchronizes the game state Can be players themselves Children games Ultimate arbitrator of disputes between the players and the game system

IV-4.Facilitator (Ex.) ตัวช่วยเกม/ผู้ตัดสิน ตัวอย่าง Pac-Man MMORPGs ดูแล การเริ่มเกม ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม สามารถเป็นตัวผู้เล่นเอง เป็นผู้ตัดสินข้อโต้แย้งระหว่างผู้เล่น และ ระบบเกม ตัวอย่าง Pac-Man คอมพิวเตอร์ในเครื่องเกมpacman MMORPGs Game masters / ผู้ดูแลระบบ

--Break--

Implementing Gameplay “We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.” -- Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense REF: CH7 Wordware Game Design Theory. REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.

Implementing Gameplay “A game is a series of interesting choices.” -- Sid Meier Pirates, Civilization REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.

Implementing Gameplay Well designed game should require strategy & series of interresting choices: Ex. Use of health potion  Have net for capturing more fairies Having net  Needed space for more arrows for bow Needing arrow  killed all flying zombie bats REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.

Flaws in Game Design Dominant Strategy Problem Near Dominance Problem Should never have an option that is so good, eg. “Ultimate Weapon” or “10 killer tactics” Near Dominance Problem Near–dominated = Useful only very narrow circumstance Near–dominant = use most of the time Eg. Stungun useful against raptors only raptor level REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.

Flaws in Game Design Avoid Trivial Choices Bad: Horsemen -> Archers -> Pikemen -> nothing Transitive not so interesting Good: Horsemen -> Archers -> Pikemen -> Horsemen Horsemen fast, get to Archers quickly with lances Pikemen slow, so Archers wait on them from afar Pikemen spears hurt horsemen bad A beats B, B beats C, C beats A, ..

Flaws in Game Design Which is better? [A] 1 of Horsemen -> All of Archers [B] 1 of Horsemen -> 1.1 Archers Tick question! Both are bad Don’t hardwire: Sometimes [A] way better than [B], sometimes a bit better, sometime worse. Should depend upon the game situation weather, terrain, time, ..

Rock-Paper-Scissors [RPS] Payoff, match your choice with opponent Rock Paper Scissors -1 +1 Opponent You

Rock-Paper-Scissors [RPS] Suppose scissors cost most, Rock costs least:- May use rock more often, scissors less Suppose: scissors costs 3ki, paper costs 2 ki, rock costs 1ki and hit dose 5ki damage Rock Paper Scissors -4 +7 +4 -7 Opponent You [Y-Rock] – [O-Scissors], ki diff = -2; plus damage -5 ; total = -7

Rock-Paper-Scissors [RPS] Payoff is R,P,S and frequency r,p,s Want to know how often use (r,p,s) Net Payoff R is (0xr) + (-4xp) + (7xs) 1) R=-4p+7s 2) P=+4r-4s 3) S=-7r+4P ZeroSum Game R+P+S=0 All cost must be equal R = P = S = 0 Rock Paper Scissors -4 +7 +4 -7

Rock-Paper-Scissors [RPS] 2) P=+4r-4s 3) S=-7r+4P Solve: (3eq+3Unknow) (eq1)-4p+7s=4r-4s(eq2) 11s=4r+4p S=(4r+4p)/11 (eq2)0=4r-4(4r+4p)/11 0=44r-16r-16p 0=28r-16p p=(7/4)r (eq1)0=-4(7/4)r+7s 0=7r+7s r=s Ratio r:p:s = 1:1.75:1 27% : 46% : 27% ทางเลือกที่เหมาะสมใน เกมนี้คือใช้ p เกือบ ครึ่งหนึ่ง Rock Paper Scissors -4 +7 +4 -7

Game Balance Game without balance often unsatisfynig and wasted effort (parts not in balance not used, so wasted effort) Player-Player Player-Gameplay Gameplay-Gameplay เกมที่ไม่สมดุล ไม่สามารถตอบสนองความต้องการ และ สิ้นเปลืองกำลังงาน (จะมีบางส่วนที่ไม่ถูกใช้งาน) ความสมดุล แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ผู้เล่น- ผู้เล่น ผู้เล่น- ตัวเกม ตัวเกม - ตัวเกม

Game Balance Player-Player Balance Ex. Street Fighter II: Blanka vs. Ryu Symmetry is fine in abstractgames (ex.chess, basketball) Avoid obvious symmetry: Warcraft2 – humans have griffons and orcs have dragons; both flying toughies Making choices for players different, yet balanced is tougher ex. Starcraft. Protoss, Zergs, Terrans – all very different Image the hours of play testing Recommend only for deep pockets

Game Balance Player-Gameplay Think about player’s relationship to the game Player-Gameplay balance entails balancing challenges against player’s improvement curve RPG’s have monsters get tougher with level Ex. Diablo I: no monsters to kill to get exp. Ex. Baldur’s Gate: Attributes 3-18 can re-roll if don’t like Ex. Titan quest: Remove skill (cost player)

Game Balance Gameplay-Gameplay Two levels to balancing: component and attribute Component (ส่วนประกอบ): choices about artifacts Ex. Should I use the ion cannor or laser? Ex. Should I use staff or sword? Attribute (คุณลักษณะ): choices are more abstract: Ex. I should sneak past troll or take extra health? Ex. How important is ship speed relative to combat strength? Ex. Should I use staff poison +2/30sec or fire damage +5/12sec? Attribute balance harder

Save Points จุดเซฟ การออกแบบที่ดี: ออกแบบให้ใช้เมื่อผู้เล่นต้องการออกจากเกม ผู้เล่นต้องการหยุดพัก เป็นที่ๆ ปลอดภัย ถึงจุดพักก่อนเข้าสู้กับบอส ภายหลังการต่อสู้อย่างหนัก การออกแบบที่ไม่ดี: ไม่ควรออกแบบเกมให้ผู้เล่นจำเป็นต้องเซฟเกมตลอดเวลา เช่น ลองใช้อาวุธต่อสู้ 5 แบบ ไม่ผ่านด่าน ต้องกลับมาโหลดใหม่ 5 รอบ (trial and error) ทดลองไปเรื่อยๆ จนกว่าชนะ จุดเซฟอยู่ห่างกันมากเกินไป จุดเซฟเป็นที่มองเห็นไม่สะดวก จุดเซฟมีศัตรูอยู่หนาแน่น