บทที่ 6 แนวคิดเทคโนโลยีเสมือนจริง

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
เรื่อง แนวทางการเลือกซื้อคอมพิวเตอร์
Advertisements

System Requirement Collection (2)
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อความได้เปรียบทางการแข่งขัน
หน่วยที่ 2 การศึกษากับการรู้สารสนเทศ
บทที่ 5 การให้บริการอิเล็กทรอนิกส์ (E-Service)
เรื่อง เทคโนโลยีบอรดแบนด์ไร้สาย
จัดทำโดย ด. ญ. ศศิปภา มณีขัติย์ ชั้น 2/6 เลขที่ 4.
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
การออกแบบ Design.
ซอฟต์แวร์ระบบที่รู้จักกันดี คือซอฟต์แวร์ควบคุมการปฏิบัติการ ของคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า ระบบปฏิบัติการ ระบบปฏิบัติการเป็นชุดคำสั่งที่ใช้ควบคุมระบบฮาร์ดแวร์และ.
(Information Retrieval : IR)
เครือข่ายคอมพิวเตอร์
เทคนิคการตรวจสอบภายใน
Pro/Desktop.
ประโยชน์และตัวอย่างของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
… FACEBOOK … ..By Peerapon Wongpanit
Communication Software
(กล้องจับที่วิทยากร)
บทที่ 4 การนำเสนองาน.
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว
ซอฟต์แวร์และการเลือกใช้
ประยุกต์ใช้ในงานด้านการศึกษา เทคโนโลยีสารสนเทศที่นำมาใช้สำหรับการเรียนการสอน เป็นการใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่หลายอย่าง สอนด้วยสื่อ อุปกรณ์ที่ทันสมัย ห้องเรียนสมัยใหม่
ในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โปรแกรมประยุกต์ หลายชนิด มีการทำงานร่วมกันระหว่างเครื่อง คอมพิวเตอร์ ที่ต่ออยู่ในเครือข่าย โดยอาศัยเครือข่ายเป็น สื่อกลาง ในการติดต่อสื่อสารระหว่างกันและกัน.
โปรแกรมสต๊อกสินค้า และ โปรแกรมขายหน้าร้าน Nanosoft Smart INV.NET วิชาโปรแกรมสำเร็จรูปและการ ประยุกต์ใช้งาน อ. วิสุตร์ เพชรรัตน์
เรื่อง หลักการเขียนโปรแกรม เบื้องต้น จัดทำโดย นางสาวชาดา ศักดิ์บุญญารัตน์
พัฒนาการสื่อใหม่ ( เวปไซต์และสังคมออนไลน์ ). เวปไซต์คือ ?
CSIT-URU อ. กฤษณ์ ชัยวัณณคุปต์ Mathematics and Computer Program, URU บทที่ 1 ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับ เทคโนโลยีสารสนเทศ Introduction to Information.
จัดทำโดย นางสาวพิจิตรา ปันเต เลขที่ 18 นางสาวปิยธิดา อุตมา เลขที่ 19 ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสำคัญของโครงงาน.
จัดทำโดย นางสาว อุศนันท์หาดรื่น ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสยาม ปีการศึกษา 2557.
บทที่ 3 นักวิเคราะห์ระบบและการ วิเคราะห์ระบบ. 1. นักวิเคราะห์ระบบ (System Analysis) 1.1 ความหมายของนักวิเคราะห์ระบบ นักวิเคราะห์ระบบ (System Analysis:
งานวิชา เทคโนโลยี สารสนเทศ 4/3 เรื่อง INPUT และ OUTPUT จัดทำโดย นาย ชาญชัย ศรีน้อย เลขที่ 3 นาย ณัฐดนัย จันทมาศ เลขที่ 4 นาย อุดมศักดิ์ เกื้อนะ เลขที่
การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบการทำ โครงงานคอมพิวเตอร์ การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบการทำ โครงงานคอมพิวเตอร์ ครูชาญณรงค์ ปานเลิศ โรงเรียนพระบางวิทยา ครูชาญณรงค์
ซอร์ฟแวร์ ( Software ). Microsoft excel Microsoft excel Microsoft power point.. Link Link.
การออกแบบและเทคโนโลยี
เทคโนโลยีพื้นฐานของระบบสารสนเทศ
หน่วยที่ 1 ข้อมูลทางการตลาด. สาระการเรียนรู้ 1. ความหมายของข้อมูลทางการตลาด 2. ความสำคัญของข้อมูลทางการตลาด 3. ประโยชน์ของข้อมูลทางการตลาด 4. ข้อจำกัดในการหาข้อมูลทาง.
บทที่ 5 เทคโนโลยีเสมือนจริง
บทที่ 1 สถาปัตยกรรมของระบบฐานข้อมูล (Database Architecture)
การบันทึกรายการค้าในสมุดบัญชี
บทที่ 1 ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
Integrated Information Technology
Presentation การจัดการข้อร้องเรียนในธุรกิจบริการ Customer Complaint Management for Service.
บทที่ 1 ระบบสารสนเทศ (Information System)
เรื่อง ความพึงพอใจต่อการให้บริการห้องสมุด
Scene Design and Lighting Week1-3
ขั้นตอนการออกแบบ ผังงาน (Flow Chart)
เข้าใจตน เข้าใจสาขา นายจิรภัทร ผดุงกิจ.
Chapter 1 ความรู้เบื้องต้นในเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต Edit
บทที่ 3 ซอฟต์แวร์ประยุกต์
พื้นฐานการออกแบบ กราฟิก หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้การสื่อความหมาย ด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายของข้อมูลได้ถูกต้องตรง.
การสร้างโมเดลจำลองความสัมพันธ์ ระหว่างข้อมูล E-R Model
บริษัท พัฒนาวิชาการ (2535) จำกัด
รูปแบบ และ ประโยชน์การขายสินค้าออนไลน์
SMS News Distribute Service
ผู้ช่วยศาสตราจารย์จุฑาวุฒิ จันทรมาลี
Multimedia และระบบความจริงเสมือน Virtual Reality, VR
บทที่ 9 การเรียงลำดับข้อมูล (Sorting)
หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560
การวิจัยทางการท่องเที่ยว
หลักเกณฑ์การเก็บรักษาข้อมูลจราจรทางคอมพิวเตอร์ ของผู้ให้บริการ
4 เทคโนโลยีสารสนเทศ สังคมเครือข่าย
การบริหารจัดการ เชิงสถานการณ์ (Situaional Management)
การบริหารจัดการระบบสารสนเทศ (ระบบงานสารบรรณอิเล็กทรอนิกส์)
ระบบสำนักงานอัตโนมัติ (Office Automation : OA)
อินเทอร์เน็ตเบื้องต้น และการออกแบบเว็บไซต์
กรณีศึกษา : เทคโนโลยีชีวภาพกับสิ่งแวดล้อม
การขายและการตลาดสำหรับธุรกิจโรงแรมและที่พัก
เมนูหลัก ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
การใช้ระบบสารสนเทศในการวิเคราะห์ข่าว
การวิเคราะห์ DNA และการศึกษาจีโนม
ใบสำเนางานนำเสนอ:

บทที่ 6 แนวคิดเทคโนโลยีเสมือนจริง หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

แนวคิดหลักของ Augmented Reality แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง คือการพัฒนา เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริง เข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่นเว็บแคม คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะ แสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หน้าจอโทรศัพท์มือถือบนเครื่อง ฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันทีทั้งในลักษณะที่เป็นภาพ นิ่งสามมิติภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ขึ้นกับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด โดย กระบวนการภายในของเทคโนโลยีเสมือนจริง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

หลักการของ Augmented Reality เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถแบ่งประเภทตามส่วน วิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การ วิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำงาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ใน ภาพมาวิเคราะห์(Marker-less basedAR) 1. ตัว Marker (หรือที่เรียกว่า Markup) 2. กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ 3. ส่วนแสดงผลอาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์หรือจอภาพ โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ 4. ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุ แบบสามมิติ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

ระบบเสมือนเสริมบนโทรศัพท์มือถือ โทรศัพท์มือถืออัจฉริยะหรือสมาร์ทโฟน (Smart Phone) ถือเป็นจุดเปลี่ยนแนวคิดทางการตลาดของการโฆษณา เพราะด้วย ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ (Mobile AR) ทำให้ผู้ใช้สามารถ รับข้อมูลหรือข่าวสารได้ทันทีตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์หรือ โปรแกรมต่างๆ ที่อยู่ในโทรศัพท์มือถือ แบบที่ผู้ใช้สามารถพกพา ได้อย่างสะดวก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

ระบบเสมือนเสริมบนโทรศัพท์มือถือ ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือจัดเป็นเทคโนโลยี เสมือนจริงที่ใช้งานบนโทรศัพท์มือถือ ทำให้หน้าจอของโทรศัพท์ มือถือแสดงข้อมูลต่างๆ ที่ได้รับจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทั้งนี้ โทรศัพท์มือถือที่สามารถใช้ระบบเสมือนจริงได้ต้องมีคุณสมบัติของเครื่อง ดังนี้ • กล้องถ่ายรูป • GPS ที่สามารถระบุพิกัดตำแหน่งและเชื่อมต่อ อินเทอร์เน็ตได้ • เข็มทิศดิจิตอลในเครื่อง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

การทำงานของเทคโนโลยีเสมือนจริง AR Code หรือตัว Marker ใช้ในการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ ใช้มองตำแหน่งของ AR Code แล้วส่งข้อมูลเข้า AR Engine AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป Display หรือ จอแสดงผล เพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่  AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพ หรือ วีดีโอ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

กระบวนการของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3 กระบวนการ ได้แก่ - การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการ ค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker - การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ(Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง - กระบวนการสร้างภาพสองมิติจากโมเดลสามมิติ(3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำ แหน่ง เชิง 3 มิติที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

ภาพแสดง กระบวนการของเทคโนโลยีเสมือนจริง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

หลักการทำงานของ AR-Marker และ AR-Engine - AR Code หรือตัว Marker ใชใ้นการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ - AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้า้ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

หลักการทำงานของ AR-Marker และ AR-Engine จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

แนวคิดเทคโนโลยีเสมือนจริง จบการนำเสนอ บทที่ 6 แนวคิดเทคโนโลยีเสมือนจริง จัดทำและเรียบเรียงโดย จุฑาวุฒิ จันทรมาลี วันที่ 9 มี.ค. 59