ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
ได้พิมพ์โดยรื่น ตั้งตระกูล ได้เปลี่ยน 8 ปีที่แล้ว
1
เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน Virtual Reality Technology
จุดประสงค์ การเรียนรู้ ศึกษาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน Virtual Reality Technology ผศ.ดร.ฐัศแก้ว ศรีสด แนะนำตัวเอง ผ่านอะไรมา Breaking the ice – passing a mic, asking each questions. อ้างอิง:
3
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
User Interface ที่ใช้กันทั่วไปตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน ใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ ไม่เป็นธรรมชาติ ต้องใช้เวลาศึกษาเรียนรู้ การนำเสนอขาดความน่าสนใจ ออกแบบยาก แต่ละโปรแกรมก็ออกแบบแตกต่างกัน Virtual Reality
4
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
Head-Mounted Display (HMD) (1968)
5
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
Head-Mounted Display (HMD) ความละเอียดต่ำ ราคาแพง หาซื้อยาก ตัดขาดผู้ใช้จากโลกภายนอก
6
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
Fish Tank VR (1993)
7
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
Fish Tank VR มีความคมชัดอย่างมาก แสดงภาพเคลื่อนไหวได้ดี ค่าใช้จ่ายน้อย บำรุงรักษาง่าย หาได้ทั่วไป ให้ความเสมือนจริงน้อยกว่า HMD
8
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
CAVE (1993)
9
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
CAVE มุมมองกว้าง ละเอียดกว่า Head-Mounted Display รองรับผู้ใช้หลายคน ราคาแพงมาก (30 กว่าล้านบาท)
10
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ข้อดีของ Fish Tank VR เมื่อเทียบกับระบบ CAVE คมชัด สว่างมากกว่า มองเห็นองค์รวม และความสัมพันธ์ต่างๆ ได้ง่ายกว่า สะดวกสบายในการใช้มากกว่า ราคาถูกกว่ามาก ใช้อุปกรณ์ที่มีอยู่แล้ว ทุกคนสามารถหามาใช้ได้
11
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
12
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
13
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ข้อดีของ User Interface รูปแบบใหม่ ไม่จำเป็นต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ และศึกษาเพื่อใช้งาน สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ใช้ภาษาท่าทาง การแสดงออกทางใบหน้าและดวงตามาประกอบ ซี่ง UI แบบเก่า ทำไม่ได้ ผู้ใช้จะรู้สึกว่าคอมพิวเตอร์เป็นมิตรมากขึ้น คนออกแบบ ออกแบบง่าย คนใช้ ใช้ง่าย มีรูปแบบเดียวกันหมด นำมาประยุกต์ใช้กับระบบที่มีอยู่แล้ว เช่น ระบบแคชเชียร์ ได้ทันที
14
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
Jun Rekimoto, A Vision-Based Head Tracker for Fish Tank Vitual Reality - VR without Head Gear -, Proceedings of VRAIS'95 ,1995, Pages สร้าง Fish Tank VR วัดประสิทธิภาพในการทำงานสามมิติ ของ Fish Tank VR
15
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
16
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
Cynthia Breazeal, Brian Scassellati, Robot in Society: Friend of Appliance?, In Agents99 Workshop on Emotion-based Agent Architectures, Seattle, WA , 1999. Cynthia Breazeal, Brian Scassellati, How to build robots that make friends and influence people., IROS99, Kyonjiu, Korea, 1999. หุ่นยนต์ Kismet
17
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
Kismet
18
วิทยานิพนธ์ เพื่อสร้าง GUI แบบที่กล่าวมา จึงมีขั้นตอนดังนี้
ตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ ปรับเพอสเปกทีฟใน OpenGL สร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน ได้แก่ ควบคุมดวงตาของโมเดล ขยับปากของโมเดลให้ตรงตามสคริปต์ที่กำหนดไว้ สิ่งที่อยู่นอกเหนือขอบเขต A.I., Speech Recognition, Text-to-Speech
19
การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ
Camera Calibration Intrinsic Parameters Extrinsic Parameters
20
การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ
Undistortion
21
การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ
ตรวจตำแหน่งแพทเทิร์น
22
การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ
นำจุดมุมที่หาได้ไปคำนวณ Extrinsic parameters ประมาณตำแหน่งของตาผู้ใช้เทียบกับกล้อง ประมาณตำแหน่งของตาผู้ใช้เทียบกับกลางจอภาพ
23
การปรับ Perspective ใน OpenGL
24
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
การทำให้โมเดลมองไปยังผู้ใช้
25
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
26
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
การทำให้โมเดลขยับปาก
27
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
28
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
29
การเพิ่มความเสมือนจริง
James E. Cutting, How the eye measures reality and virtual reality, Behavior Research Methods, Instruments, & Computers 1997 ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Motion Parallax / Motion Perspective
30
การเพิ่มความเสมือนจริง
ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Occlusion / Interposition Height in the visual field
31
การเพิ่มความเสมือนจริง
ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Relative size Reletive density Aerial perspective Lighting & Shadow
32
การประเมินผล วัดโดยตรง แบบสอบถาม วัดความแม่นยำของการหาตำแหน่งศรีษะ
วัดความถูกต้องของการแสดงออกของโมเดล เช่น ความแม่นยำในการมองไปรอบๆ ตัวผู้ใช้ และการขยับปากของโมเดล แบบสอบถาม ความสมจริง ความสะดวกในการใช้งานเทียบกับแบบเก่า ต้องทำเป็น GUI ให้สมบูรณ์จึงจะวัดได้
33
ขั้นตอนการวิจัย ศึกษาความรู้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
พัฒนา Fish Tank VR โดยใช้โมเดลศีรษะมนุษย์ เพิ่มความสามารถด้านการปฏิสัมพันธ์ ประเมินผล สรุป และเรียบเรียงวิทยานิพนธ์
34
สิ่งที่ได้ทำไปแล้ว ศึกษาความรู้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Fish Tank VR, Depth Perception และลักษณะโมเดลศีรษะมนุษย์ พัฒนาระบบ Fish Tank VR ตรวจจับแพทเทิร์นโดยใช้ OpenCV แสดงกราฟฟิกสามมิติโดยใช้ OpenGL ออกแบบโมเดลศีรษะมนุษย์ โดยใช้ Poser5
35
สิ่งที่ต้องทำต่อ นำโมเดลศีรษะมนุษย์ที่ออกแบบไปรวมกับ Fish Tank VR
เพิ่มความสามารถด้านการปฏิสัมพันธ์ ประเมินผล สรุป และเรียบเรียงวิทยานิพนธ์
36
จบการนำเสนอ
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.