งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

อ้างอิง :http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS6zlTvhf dsgQ1X8DQa0gPw- sFOm_sLr6oGowf7ajEWRCbnjwmZRQ จุดประสงค์ การเรียนรู้ ศึกษาเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสมือน.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "อ้างอิง :http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS6zlTvhf dsgQ1X8DQa0gPw- sFOm_sLr6oGowf7ajEWRCbnjwmZRQ จุดประสงค์ การเรียนรู้ ศึกษาเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสมือน."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 อ้างอิง :http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS6zlTvhf dsgQ1X8DQa0gPw- sFOm_sLr6oGowf7ajEWRCbnjwmZRQ จุดประสงค์ การเรียนรู้ ศึกษาเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสมือน Virtual Reality Technology ผศ. ดร. ฐัศแก้ว ศรีสด w om

2

3 ความเป็นมาและความสำคัญของ ปัญหา User Interface ที่ใช้กันทั่วไปตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน ใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ ไม่เป็นธรรมชาติ ต้องใช้เวลาศึกษาเรียนรู้ การนำเสนอขาดความน่าสนใจ ออกแบบยาก แต่ละโปรแกรมก็ออกแบบแตกต่างกัน Virtual Reality

4 ความเป็นมาและความสำคัญ ของปัญหา Head-Mounted Display (HMD) (1968)

5 ความเป็นมาและความสำคัญของ ปัญหา Head-Mounted Display (HMD) ความละเอียดต่ำ ราคาแพง หาซื้อยาก ตัดขาดผู้ใช้จากโลกภายนอก

6 ความเป็นมาและความสำคัญ ของปัญหา Fish Tank VR (1993)

7 ความเป็นมาและความสำคัญของ ปัญหา Fish Tank VR มีความคมชัดอย่างมาก แสดงภาพเคลื่อนไหวได้ดี ค่าใช้จ่ายน้อย บำรุงรักษาง่าย หาได้ทั่วไป ให้ความเสมือนจริงน้อยกว่า HMD

8 ความเป็นมาและความสำคัญ ของปัญหา CAVE (1993)

9 ความเป็นมาและความสำคัญของ ปัญหา CAVE มุมมองกว้าง ละเอียดกว่า Head-Mounted Display รองรับผู้ใช้หลายคน ราคาแพงมาก (30 กว่าล้านบาท )

10 ความเป็นมาและความสำคัญของ ปัญหา ข้อดีของ Fish Tank VR เมื่อเทียบกับระบบ CAVE คมชัด สว่างมากกว่า มองเห็นองค์รวม และความสัมพันธ์ต่างๆ ได้ง่ายกว่า สะดวกสบายในการใช้มากกว่า ราคาถูกกว่ามาก ใช้อุปกรณ์ที่มีอยู่แล้ว ทุกคนสามารถหามา ใช้ได้

11 ความเป็นมาและความสำคัญของ ปัญหา

12

13 ข้อดีของ User Interface รูปแบบใหม่ ไม่จำเป็นต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ และศึกษาเพื่อใช้งาน สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ใช้ภาษาท่าทาง การแสดงออกทางใบหน้าและดวงตามาประกอบ ซี่ง UI แบบ เก่า ทำไม่ได้ ผู้ใช้จะรู้สึกว่าคอมพิวเตอร์เป็นมิตรมากขึ้น คนออกแบบ ออกแบบง่าย คนใช้ ใช้ง่าย มีรูปแบบเดียวกันหมด นำมาประยุกต์ใช้กับระบบที่มีอยู่แล้ว เช่น ระบบแคชเชียร์ ได้ ทันที

14 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง Jun Rekimoto, A Vision-Based Head Tracker for Fish Tank Vitual Reality - VR without Head Gear -, Proceedings of VRAIS'95,1995, Pages สร้าง Fish Tank VR วัดประสิทธิภาพในการทำงานสามมิติ ของ Fish Tank VR

15 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

16 Cynthia Breazeal, Brian Scassellati, Robot in Society: Friend of Appliance?, In Agents99 Workshop on Emotion-based Agent Architectures, Seattle, WA , Cynthia Breazeal, Brian Scassellati, How to build robots that make friends and influence people., IROS99, Kyonjiu, Korea, หุ่นยนต์ Kismet

17 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง Kismet

18 วิทยานิพนธ์ เพื่อสร้าง GUI แบบที่กล่าวมา จึงมีขั้นตอนดังนี้ ตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ ปรับเพอสเปกทีฟใน OpenGL สร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน ได้แก่ ควบคุมดวงตาของโมเดล ขยับปากของโมเดลให้ตรงตามสคริปต์ที่กำหนดไว้ สิ่งที่อยู่นอกเหนือขอบเขต A.I., Speech Recognition, Text-to-Speech

19 การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบ กับจอภาพ Camera Calibration Intrinsic Parameters Extrinsic Parameters

20 การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบ กับจอภาพ Undistortion

21 การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบ กับจอภาพ ตรวจตำแหน่งแพ ทเทิร์น

22 การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบ กับจอภาพ นำจุดมุมที่หาได้ไปคำนวณ Extrinsic parameters ประมาณตำแหน่งของตาผู้ใช้เทียบกับกล้อง ประมาณตำแหน่งของตาผู้ใช้เทียบกับกลางจอภาพ

23 การปรับ Perspective ใน OpenGL

24 การสร้างปฏิสัมพันธ์กับ ผู้ใช้งาน การทำให้โมเดลมองไป ยังผู้ใช้

25 การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน

26 การทำให้โมเดลขยับ ปาก

27 การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน

28

29 การเพิ่มความเสมือนจริง James E. Cutting, How the eye measures reality and virtual reality, Behavior Research Methods, Instruments, & Computers 1997 ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Motion Parallax / Motion Perspective

30 การเพิ่มความเสมือนจริง ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Occlusion / Interposition Height in the visual field

31 การเพิ่มความเสมือนจริง ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Relative size Reletive density Aerial perspective Lighting & Shadow

32 การประเมินผล วัดโดยตรง วัดความแม่นยำของการหาตำแหน่งศรีษะ วัดความถูกต้องของการแสดงออกของโมเดล เช่น ความ แม่นยำในการมองไปรอบๆ ตัวผู้ใช้ และการขยับปากของ โมเดล แบบสอบถาม ความสมจริง ความสะดวกในการใช้งานเทียบกับแบบเก่า ต้องทำเป็น GUI ให้สมบูรณ์จึงจะวัดได้

33 ขั้นตอนการวิจัย ศึกษาความรู้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง พัฒนา Fish Tank VR โดยใช้โมเดลศีรษะมนุษย์ เพิ่มความสามารถด้านการปฏิสัมพันธ์ ประเมินผล สรุป และเรียบเรียงวิทยานิพนธ์

34 สิ่งที่ได้ทำไปแล้ว ศึกษาความรู้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Fish Tank VR, Depth Perception และลักษณะโมเดลศีรษะมนุษย์ พัฒนาระบบ Fish Tank VR ตรวจจับแพทเทิร์นโดยใช้ OpenCV แสดงกราฟฟิกสามมิติโดยใช้ OpenGL ออกแบบโมเดลศีรษะมนุษย์ โดยใช้ Poser5

35 สิ่งที่ต้องทำต่อ นำโมเดลศีรษะมนุษย์ที่ออกแบบไปรวมกับ Fish Tank VR เพิ่มความสามารถด้านการปฏิสัมพันธ์ ประเมินผล สรุป และเรียบเรียงวิทยานิพนธ์

36 จบการนำเสนอ


ดาวน์โหลด ppt อ้างอิง :http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS6zlTvhf dsgQ1X8DQa0gPw- sFOm_sLr6oGowf7ajEWRCbnjwmZRQ จุดประสงค์ การเรียนรู้ ศึกษาเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสมือน.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google