งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

บทที่ 3 การนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "บทที่ 3 การนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 บทที่ 3 การนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย
หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

2 ความหมายของการนำเสนอ
การนำเสนอ หรือเรียกตามศัพท์ภาษาอังกฤษว่า การพรีเซ้นท์ (Presentation) เป็นการบรรยายหรือนำเสนอข้อมูลให้แก่ผู้ฟังโดยอาจมีอุปกรณ์ประกอบการบรรยายหรือไม่ก็ได้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

3 ความเป็นมาของการนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย
ในอดีตการเตรียมงานนำเสนอต้องเตรียมตัวมากพอสมควร ตัวอย่างเช่น การบรรยายหน้าชั้นเรียนของอาจารย์ผู้สอน การเตรียมอุปกรณ์สำหรับการนำเสนอค่อนข้างยุ่งยาก เริ่มจากการเตรียมเนื้อหา นำภาพมาประกอบ นำข้อมูลที่มีเขียนลงบนแผ่นสไลด์ (หรือเขียนบนแผ่นใส) และบางครั้งอาจมีการอัดเสียงประกอบการบรรยายร่วมด้วย สิ่งที่เป็นปัญหาและเกิดขึ้นบ่อยมาก คือ การแก้ไข หากต้องการแก้ข้อความ เปลี่ยนรูป เราต้องหาน้ำยาลบข้อความ หรือบางครั้งสีปากกาไม่ตรงกับสีที่มีอยู่ในสไลด์เดิม หรือหากมีการเปลี่ยนลำดับการนำเสนอ ก็ต้องไปตามแก้เสียงประกอบที่อัดไว้ และยังมีปัญหาอื่นๆอีกมากมาย จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

4 ความเป็นมาของการนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย (ต่อ)
เมื่อมาสู่ยุคดิจิตอล ยุคที่มือถือเป็นที่นิยมของทั้งเด็กและผู้ใหญ่ คอมพิวเตอร์มีบทบาทช่วยในการจัดเตรียมงานนำเสนอ ไม่ต้องวุ่นวายกับการตกแต่งสไลด์และเรื่องจุกจิกของเครื่องฉายสไลด์อีกต่อไป เพราะคอมพิวเตอร์สามารถสร้างงานนำเสนอแบบเบ็ดเสร็จในเวลาไม่นาน ต่างจากการเตรียมงานนำเสนอแบบเดิมอาจต้องใช้เวลาเป็นวันๆ เราสามารถต่อทีวีหรือจอภาพขนาดใหญ่ โดยที่ไม่ต้องเตรียมอุปกรณ์อะไรมากนัก เพียงนำสายจากคอมพิวเตอร์ต่อเข้าทีวีจอยักษ์ ผู้ฟังจำนวนมากก็สามารถเห็นงานนำเสนอได้ชัดเจนไม่ผิดเพี้ยน ประโยชน์ที่เห็นได้ชัดอีกประการหนึ่งคือ เราสามารถใช้ระบบมัลติมีเดียที่มีอยู่ในคอมพิวเตอร์มาช่วยเพิ่มสีสันในงานนำเสนอของเราได้ อาทิเช่น สั่งให้เปิดเพลง เปิดภาพยนตร์ประกอบการบรรยาย หรือสั่งให้ตัวอักษรวิ่งวนไปมาพร้อมเสียงดังกระหึ่ม สิ่งเหล่านี้เป็นแรงดึงดูดมหาศาลที่ทำให้ผู้ฟังตราตรึงกับงานนำเสนอได้อย่างมาก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

5 จุดประสงค์ของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล มีจุดประสงค์หลักๆ ดังนี้ - การนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการคิด การตัดสินใจ - ผู้รับข้อมูลอาจเป็นรายบุคคล กลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่ - มีวัตถุประสงค์ทั่วไปเพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ - เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว - ใช้มากในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์งานด้านธุรกิจ - ใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ เพื่อนำเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อน - เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูล ไม่ตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล - โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

6 สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
ตารางเปรียบเทียบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูลและสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง (ต่อ) สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง 1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว 2. ผู้รับข้อมูลมักจะเป็นกลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่ 3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป เพื่อเน้นความรู้และทัศนคติเป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อประกอบการตัดสินใจใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ 1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง 2. ผู้รับข้อมูลใช้เรียนรู้ด้วยตนเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน 3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป และวัตถุประสงค์เฉพาะโดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

7 สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
ตารางเปรียบเทียบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูลและสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง (ต่อ) สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4. เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นขั้นตอน ไม่เน้นการตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล 5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรือผู้นำเสนอ 4. รูปแบบการสอนเน้นการออกแบบสอนการมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้ โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยาและทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก 5. โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด 6. การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

8 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ อย่างมีประสิทธิภาพ มีแนวทางแนะนำ 5 แนวทางได้แก่ 1. กำหนดเป้าหมาย (Goal) จะช่วยให้สามารถสร้างสื่อฯ ได้ตรงกับความต้องการมากที่สุด โดยสามารถจำแนกเป้าหมายได้ดังนี้ เพื่อถ่ายทอดความรู้, เพื่อสร้างทักษะ, เพื่อสนับสนุนการทางาน 2. ศึกษาพฤติกรรมของผู้เรียน โดยจะต้องศึกษาว่าผู้เรียนคิดอย่างไร ยอมรับนวัตกรรมใหม่รูปแบบนี้หรือไม่ ผู้เรียนเรียนรู้จาก Concept หรือศึกษากระบวนการก่อนนำไปพัฒนาความเข้าใจในเนื้อหา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

9 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (ต่อ) 3. พิจารณาถึงประสบการณ์ที่ดีที่สุดของผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกับสื่อฯ 4. ศึกษาความคงทนของเนื้อหา พิจารณาว่าเนื้อหามีความคงทนนำไปใช้งานได้นานแค่ไหน มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยครั้งหรือไม่ อย่างไร 5. ใช้เทคนิคของทีม นำผู้เชี่ยวชาญหลายๆ ท่านนำเสนอความรู้ ผสมผสานกับผู้เรียนออกความเห็นของสื่อ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

10 การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
1. ขั้นตอนการวางแผน 1.1 ประเมินความเหมาะสม ความเป็นไปได้ - ระยะเวลา - วิเคราะห์ความต้องการของผู้เรียน/ผู้ใช้ 1.2 เลือกชนิดของสื่อ - การนำเสนอ - อายุของสื่อ - การถ่ายทอดความรู้ - ประโยชน์ของสื่อ - ลักษณะเฉพาะของผู้เรียน/ผู้ใช้ - CBT เดี่ยวๆ หรือกลุ่ม - งบประมาณ - ส่งเสริมผู้ปฏิบัติงาน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

11 การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
1. ขั้นตอนการวางแผน (ต่อ) 1.3 กำหนดรายละเอียด -ข้อกำหนดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ -การติดตั้งระบบ -กลยุทธิ์การประชาสัมพันธ์ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

12 การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
2. ขั้นตอนการออกแบบ 2.1 กลยุทธ์การออกแบบ 2.2 ออกแบบต้นแบบ -สื่อเพื่อทบทวน, ฝึกปฏิบัติ, สถานการณ์สมมุติ, เกม, แบบทดสอบฯลฯ - การเก็บรวบรวมข้อมูล - การกำหนดหัวข้อ - การออกแบบเนื้อหา - หน้าที่ของสื่อ วัตถุประสงค์ - ระดับของปฏิสัมพันธ์ - รูปแบบปฏิกิริยาโต้กลับ - ข้อแนะนำการใช้ - รูปแบบของสื่อ - การแตกย่อยเนื้อหา - ข้อบัญญัติของผู้เรียน/ผู้ใช้ - แนวทางการแก้ไข จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

13 การออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
3. ขั้นตอนการพัฒนา 3.1 ตั้งมาตรฐาน 3.2 กำหนด Story Board 3.3 ผลิตเนื้อหารูปแบบต่างๆ 3.4 การลงรหัสโปรแกรม 3.5 ตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่อง 3.6 ตรวจสอบนำร่อง 3.7 ตรวจสอบการนำไปใช้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

14 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
อุปกรณ์หลัก 1. ฮาร์ดแวร์ (Hardware) หมายถึง ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ที่สามารถมองเห็น และจับต้องได้ เช่น ซีพียู จอภาพ คีย์บอร์ด เมาส์ หรือเครื่องพิมพ์ เป็นต้น ฮาร์ดแวร์เป็นอุปกรณ์พื้นฐานที่ทำงานตามคำสั่งของโปรแกรมควบคุม หรือที่เรียกกันว่า ซอฟต์แวร์ ให้ความสำเร็จตามความต้องการใช้งานของผู้ใช้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

15 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2. ซอฟท์แวร์ (Software) หมายถึง ชุดคำสั่งที่ถูกเขียนขึ้นเพื่อควบคุมการทางานของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เราเรียกชุดคำสั่งดังกล่าวนี้ว่า "โปรแกรม" แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ โปรแกรมระบบปฏิบัติการ และ โปรแกรมการใช้งานต่างๆ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

16 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2.1 โปรแกรมระบบปฏิบัติการ คือ โปรแกรมที่ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่ต่อพ่วงกับเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการติดต่อกับฮาร์ดแวร์ของเครื่องโดยตรง โปรแกรมใช้งาน หรือโปรแกรมประยุกต์ใดๆ ที่ต้องการติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องอาศัยการสั่งงานของโปรแกรมระบบปฏิบัติการ เพื่อควบคุมการทำงานของ เครื่องคอมพิวเตอร์โปรแกรมระบบปฏิบัติการของเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละระบบ หรือแต่ละประเภท จะมีความแตกต่างกัน เช่น โปรแกรมระบบปฏิบัติการสำหรับเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ระบบหนึ่งก็จะแตกต่างกับโปรแกรมระบบปฏิบัติการของ เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ของระบบอื่นๆเป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

17 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2.2 โปรแกรมการใช้งานต่างๆ คือ โปรแกรมอีกประเภทหนึ่งที่อำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในระหว่างการประมวลผลข้อมูล หรือในระหว่างที่กำลังใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยปกติแล้วโปรแกรมอรรถประโยชน์จะทำงานร่วมกับโปรแกรมระบบปฏิบัติการ เพื่อช่วยแบ่งเบาภาระหน้าที่ของโปรแกรมระบบปฏิบัติการในการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ เช่น โปรแกรมที่ทำหน้าที่จัดเตรียมเนื้อที่ในดิสก์ ทำให้สามารถบันทึกข้อมูลลงบนดิสก์ได้ หรือโปรแกรมที่อำนวยความสะดวก ในการทำสำเนาข้อมูลของโปรแกรมที่ต้องการเพื่อนำไปใช้ในที่ต่างๆ ได้หรือช่วยให้ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรม สร้างแฟ้มข้อมูล หรือข้อความต่างๆ ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ได้เป็นต้น ตัวอย่างของโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่นิยมใช้กันได้แก่ โปรแกรม Sidekick, PC-Tool หรือNorton Utility เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

18 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2.2 โปรแกรมการใช้งานต่างๆ (ต่อ) นอกจากนี้ในโปรแกรมระบบปฏิบัติการ WINDOWS 95และ WINDOWS 98 ก็มีโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้งาน และแก้ปัญหาทางเทคนิคหรือแม้แต่ช่วยตรวจสอบ และลดปัญหาบางประการของระบบคอมพิวเตอร์ เช่น - Disk Cleanup เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้สาหรับเพิ่มเนื้อที่บนฮาร์ดดิสก์โดยอัตโนมัติ โดยการลบไฟล์ที่ไม่จำเป็นออกจาก Recycle Bin, DirectoryTemp และแคชของบราวเซอร์เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

19 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2.2 โปรแกรมการใช้งานต่างๆ (ต่อ) - Disk Defragmenter เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้สำหรับจัดระเบียบการใช้เนื้อที่ของไฟล์ต่างๆ บนฮาร์ดดิสก์ ซึ่งจะช่วยเพิ่มความเร็วในการทำงานให้กับโปรแกรมที่ใช้งานเป็นประจำได้ - Microsoft Scandisk เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้ตรวจสอบความผิดพลาดของการบันทึกข้อมูลในฮาร์ดดิสก์ และแก้ไขแฟ้มข้อมูลที่มีปัญหาในดิสก์ ซึ่งอาจเกิดจากความผิดพลาดในการบันทึกข้อมูลดังกล่าว จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

20 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
อุปกรณ์เสริม 1. โมเด็ม (Modem) โมเด็มเป็นอุปกรณ์ที่เป็นตัวกลางในการแปลงสัญญาณ Analog เป็น Digital และแปลงจากสัญญาณ Digital เป็น Analog เพื่อส่งผ่านข้อมูลทางสายโทรศัพท์ 2. คู่สายโทรศัพท์ การเชื่อมโยงระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์กับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต การใช้สายโทรศัพท์ จะช่วยให้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์สองตัวสามารถรับ - ส่งข้อมูลระหว่างกันได้ ถึงแม้ว่าจะอยู่ห่างไกลกันมาก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

21 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
อุปกรณ์เสริม (ต่อ) 3. เครื่องสแกนเนอร์ สแกนเนอร์มีหน้าที่ในการเปลี่ยนแปลงภาพต้นฉบับ (รูปถ่าย ตัวอักษรบนหน้ากระดาษ ภาพวาด) ให้เป็นไฟล์ภาพ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำข้อมูล ดังกล่าวมาใช้ประโยชน์ในการแสดงผลที่หน้าจอ ทำให้สามารถแก้ไข ตกแต่งเพิ่มเติม และจัดเก็บข้อมูลได้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

22 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
อุปกรณ์เสริม (ต่อ) 4. กล้องถ่ายภาพระบบ Digital ความก้าวไกลทางเทคโนโลยีทาให้ปัจจุบันมีกล้องถ่ายรูป ที่สามารถถ่าย และให้ภาพเป็น Digital Image ได้เลย โดยไม่ต้องผ่านกระบวนการแปลงภาพ ทำให้สามารถประหยัดเวลาได้มากนอกจากนั้นยังสามารถใช้ถ่ายภาพจากหนังสือเอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ แทนการสแกนภาพได้อีกด้วย 5. แผ่นซีดี และ CD writer เพื่อใช้บันทึกเรื่องราวจากสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เนื่องจาก แผ่นซีดี เป็นสื่อที่มีความจุข้อมูลสูง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

23 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
อุปกรณ์เสริม (ต่อ) 6. กล้องถ่ายวิดีโอ ปัจจุบันมีขนาดเล็กและเป็นประเภท Digital มีประสิทธิภาพในการถ่ายภาพได้คมชัดและสะดวกต่อการพกพาไปในที่ต่าง ๆ 7. ไมโครโฟน (Microphone) ไมโครโฟนเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการบันทึกเสียง โดยทั่วไปแล้วไมโครโฟนมี 2 แบบ คือแบบที่ไม่มีแหล่งจ่ายไฟเลี้ยงในตัวโดยอาศัยวงจรภายนอกช่วยขยายเสียงให้ดังขึ้นเรียกว่า DynamicMicrophone ส่วนอีกแบบหนึ่ง จะมีแหล่งจ่ายไฟในตัว เช่น ถ่านไฟฉายก้อนเล็ก หรือจากสายจ่ายไฟเลี้ยง เป็นต้น ซึ่งเรียกว่า Condenser Microphone โดยไมโครโฟนประเภทนี้ จะให้คุณภาพเสียงดีกว่าแบบแรก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

24 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
อุปกรณ์เสริม (ต่อ) 8. การ์ดเสียง (Sound Card) การ์ดเสียงเป็นอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับสร้าง และจัดการกับระบบเสียงในเครื่องเป็นสิ่งที่จำเป็นต้องมีในคอมพิวเตอร์ เพราะในปัจจุบันระบบปฏิบัติการรองรับการแสดงผลทางเสียงอย่างเต็มรูปแบบ (Full Duplex) สามารถรับและส่งสัญญาณเสียงพร้อมกันได้ การเลือกใช้ควรให้เหมาะสมกับคุณภาพการใช้งาน Sound Card ซึ่งในปัจจุบันมักจะรวมมากับ Board (On Board)หากต้องการคุณภาพดีมากขึ้น ควรซื้อเพิ่มเติม จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

25 อุปกรณ์การผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
อุปกรณ์เสริม (ต่อ) 9. ลำโพง (Speaker) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ สำหรับแสดงผลทางเสียงซึ่งนับว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีความสำคัญมากขึ้นในปัจจุบันเพราะมีการใช้ระบบมัลติมีเดียกันมากขึ้น ลำโพงที่ใช้กับคอมพิวเตอร์จะมีอุปกรณ์เครื่องขยายเสียงอยู่แล้วในตัว สังเกตจากการมีสายไฟเสียบและปรับความดังค่อย 10. การ์ดวิดีโอ (Video Card) มีหน้าที่นำสัญญาณวีดีโอเข้า แต่แปลงสัญญาณวีดีโอออก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

26 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
1. ขั้นตอนการเตรียม 2. ขั้นตอนการออกแบบ 3. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม 4. ขั้นตอนการประเมิน 5. ขั้นตอนการปรับปรุงข้อมูล และการเผยแพร่ข้อมูล จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

27 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
1. ขั้นตอนการเตรียม 1.1 วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย เป็นการวิเคราะห์สภาพปัญหา และความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย เพื่อให้ผู้สร้างสามารถออกแบบสื่อได้สอดคล้องเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย โดยคำนึงถึงลักษณะทั่วไป และลักษณะเฉพาะของกลุ่มเป้าหมายลักษณะทั่วไป ได้แก่ อายุ ระดับความรู้ สังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของกลุ่มเป้าหมาย ถึงแม้ว่า ลักษณะทั่วไปของกลุ่มเป้าหมายจะไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาก็ตาม แต่เป็นสิ่งที่ช่วยให้ตัดสินระดับของเนื้อหา และเลือกตัวอย่างของเนื้อหาให้เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย สำหรับลักษณะเฉพาะซึ่งได้แก่ ทักษะที่มีมาก่อน ทักษะการเรียน ทักษะในการเรียน และทัศนคติของกลุ่มเป้าหมาย จะมีผลโดยตรงต่อเนื้อหา และวิธีการนำเสนอเนื้อหา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

28 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
1.2 รวบรวมข้อมูล การรวบรวมข้อมูล หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านทรัพยากรสารสนเทศ (Information Resources) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการผลิต ทั้งในส่วนเนื้อหา (Materials) การพัฒนา และการออกแบบบทเรียน (Instruction Development) และสื่อในการนำเสนอบทเรียน (InstructionalDelivery Systems) ซึ่งในที่นี้ก็คือคอมพิวเตอร์นั่นเอง ทรัพยากรในส่วนของเนื้อหาได้แก่ ตำราหนังสือ วารสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ ต่าง ๆ ส่วนทรัพยากรในการออกแบบบทเรียน ได้แก่ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษสำหรับเขียนสตอรี่บอร์ดทรัพยากรในส่วนของสื่อที่ใช้ในการนำเสนอได้แก่ ระบบคอมพิวเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของระบบปฏิบัติการที่ใช้ ระบบการจัดเก็บ และเผยแพร่สื่อ โปรแกรมคอมพิวเตอร์หลัก และโปรแกรมเสริมที่เกี่ยวข้องกับการผลิต จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

29 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
1.3 งบประมาณ งบประมาณก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงในการสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาไม่ว่าจะเป็นงบประมาณในด้านการสร้างทีมพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เช่น การจ้างผลิต หรือส่งบุคลากรที่มีอยู่ไปเรียนรู้เพิ่มเติม อีกทั้งงบประมาณในการซื้อโปรแกรมลิขสิทธิ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง หรือเลือกใช้Shareware แทน และอีกปัจจัยหนึ่งที่ผู้ใช้โปรแกรมที่มีความถนัด หรือเคยชินกับโปรแกรมใดอยู่ก่อนแล้ว การสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจะเป็นไปได้โดยสะดวก และรวดเร็วกว่าการใช้เวลาสร้างความเคยชินกับโปรแกรมใหม่ ทั้งนี้ภายใต้เงื่อนไขว่าโปรแกรมทั้งสองที่มีความเหมาะสมสาหรับการสร้างในระดับที่ใกล้เคียงกัน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

30 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
1.4 บุคลากร คือ ผู้ที่ทำหน้าที่ออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียให้สำเร็จโดยปกติแล้วควรประกอบด้วยทีมของผู้ชำนาญการด้านต่างๆ เช่น ผู้ออกแบบโครงสร้างข้อมูล (InformationArchitects), นักออกแบบกราฟิก (Graphic Designers), ผู้รวบรวม และเรียบเรียงเนื้อหา (Content Editors), ผู้เขียนโปรแกรม (Programmer) เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

31 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2. ขั้นตอนการออกแบบ 2.1 กำหนดวัตถุประสงค์ การกำหนดวัตถุประสงค์ คือ การตั้งเป้าหมายว่าเมื่อผู้ใช้ศึกษาจนจบ ผู้ใช้จะได้ความรู้ในเรื่องอะไรบ้าง นอกจากนี้วัตถุประสงค์ยังเป็นตัวช่วยให้ผู้สร้าง สามารถออกแบบกิจกรรม และเลือกหัวข้อที่เหมาะสม เลือกวิธีการนำเสนอที่เหมาะสมได้เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

32 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2.2 การออกแบบเนื้อหา ผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาต้องมีความรู้เกี่ยวกับเนื้อหานั้น ๆ อย่างลึกซึ้ง และควรมีความสามารถในการนำเสนอข้อมูล มีกลวิธีนำเสนอ และให้เกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี หากผู้สร้างโปรแกรม และผู้ออกแบบเนื้อหาไม่สามารถเป็นบุคคลเดียวกันได้ ก็ควรจะทางานร่วมกันเป็นทีม จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

33 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2.3 การเขียนผังงาน (Flow Chart) ผังงาน คือ ชุดของสัญลักษณ์ต่างๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนผังงานเป็นสิ่งสำคัญ ทั้งนี้ก็เพราะสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่ดี จะต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างสม่ำเสมอ และปฏิสัมพันธ์นี้จะถูกถ่ายทอดออกมาได้อย่างชัดเจนที่สุด ในรูปของสัญลักษณ์ ซึ่งแสดงกรอบการตัดสินใจ และกรอบเหตุการณ์ การเขียนผังงานจะไม่นำเสนอรายละเอียดหน้าจอเหมือนการสร้างสตอรี่บอร์ด หากการเขียนผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม อาทิเช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคาถามผิด หรือเมื่อไรที่จะมีการจบบทเรียน เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

34 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
2.4 การเขียนสตอรี่บอร์ด (Storyboard) การเขียนสตอรี่บอร์ดเป็นขั้นตอนของการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้ง สื่อในรูปของมัลติมีเดียต่างๆ ลงในกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอข้อความ และสื่อในรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป ขณะที่ผังงานนำเสนอลำดับ และขั้นตอนของการตัดสินใจ สตอรี่บอร์ดนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอ ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ดรวมไปถึงการเขียนสคริปต์ (ซึ่งสคริปต์ในที่นี้ คือ เนื้อหา) ที่ผู้ใช้จะได้เห็นบนหน้าจอซึ่งได้แก่ เนื้อหา ข้อมูลคำถาม ผลป้อนกลับ คำแนะนำ คำชี้แจง ข้อความเรียกความสนใจ ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

35 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
3. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม ขั้นตอนนี้เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นสื่อมัลติมีเดีย โดยนำสตอรี่บอร์ดที่ได้มาแยกประเภทของสื่อ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ เป็นต้น แล้วจัดการสร้างสื่อ หรือแปลงสื่อให้อยู่ในรูปแบบที่สามารถนำมาใช้ในคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมที่เกี่ยวข้อง เช่น AdobePhotoshop, Macromedia Flash เป็นต้น หลังจากนั้นจึงนำสื่อที่จัดเตรียมไว้แล้ว มาประกอบเป็นโปรแกรมสำเร็จ โดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา เช่น Microsoft Power Point, Macromedia Authoware,Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash, Multimedia ToolBook, MicrosoftFrontPage, ASP.NET, PHP และ PERL เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

36 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
3. ขั้นตอนการสร้างโปรแกรม (ต่อ) ซึ่งในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องรู้จักเลือกโปรแกรมที่เหมาะสม และตรงกับความต้องการเพื่อจะเป็นการลดเวลาในการ สร้างได้ส่วนหนึ่ง ปัจจัยหลักในการพิจารณาโปรแกรมช่วยสร้างสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่เหมาะสม ได้แก่ ด้านของฮาร์ดแวร์ ลักษณะ และประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง ประสบการณ์ของผู้สร้าง และด้านงบประมาณ เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

37 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
4. ขั้นตอนการประเมินผล 4.1 การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดีย ต้องกำหนดตัวบ่งชี้ เกณฑ์ และมาตรฐานที่เหมาะสมกับสื่อมัลติมีเดีย และการกำหนดประเด็นองค์ประกอบ หรือหัวข้อการประเมิน จะต้องพิจารณาจากส่วนสำคัญ 3 ส่วน ได้แก่ คุณภาพด้านการออกแบบการสอน การออกแบบหน้าจอ และการใช้งาน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

38 ขั้นตอนการผลิตสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เพื่อการศึกษา
4.1 การประเมินคุณภาพตัวสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (ต่อ) ดังนั้น สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง(Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

39 สรุปการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ เสียง ภาพเคลื่อนไหวและวิดีทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบนี้จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์(InteractiveMultimedia)”การนำเสนอ หรือเรียกตามศัพท์ภาษาอังกฤษว่า การพรีเซ้นท์ (Presentation) เป็นการบรรยาย หรือนำเสนอข้อมูลให้แก่ผู้ฟังโดยอาจมีอุปกรณ์ประกอบการบรรยายหรือไม่ก็ได้ อดีตการเตรียมงานนำเสนอแต่สักชิ้นต้องเตรียมตัวกันมากพอสมควร ตัวอย่างง่ายๆ ได้แก่ การบรรยายหน้าชั้นเรียนของอาจารย์ผู้สอน การเตรียมอุปกรณ์สำหรับการนำเสนอค่อนข้างยุ่งยาก เริ่มจากการเตรียมเนื้อหา นำภาพมาประกอบ นำข้อมูลที่มีเขียนลงบนแผ่นสไลด์ (หรือเขียนบนแผ่นใส) และบางครั้งอาจมีการอัดเสียง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

40 สรุปการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ (ต่อ)
สิ่งที่เป็นปัญหาและเกิดขึ้นบ่อยมากคือ การแก้ไข หากต้องการแก้ข้อความ เปลี่ยนรูป เราต้องหาน้ำยาลบข้อความ หรือบางครั้งสีปากกาไม่ตรงกับสีที่มีอยู่ในสไลด์เดิม หรือหากมีการเปลี่ยนลำดับการนำเสนอ ก็ต้องไปตามแก้เสียงประกอบที่อัดไว้ และยังมีปัญหาอื่นๆเมื่อมาสู่ยุคดิจิตอล ยุคที่มือถือเป็นที่นิยมของทั้งเด็กและผู้ใหญ่ คอมพิวเตอร์มีบทบาทช่วยในการจัดเตรียมงานนำเสนอ ไม่ต้องวุ่นวายกับการตกแต่งสไลด์และเรื่องจุกจิกของเครื่องฉายสไลด์อีกต่อไป เพราะคอมพิวเตอร์สามารถสร้างงานนำเสนอแบบเบ็ดเสร็จในเวลาไม่นานนัก ต่างจากการเตรียมงานนำเสนอแบบเดิมอาจต้องใช้เวลาเป็นวันๆเราสามารถต่อทีวีหรือจอภาพขนาดใหญ่ โดยที่ไม่ต้องเตรียมอุปกรณ์อะไรมากนัก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

41 สรุปการใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ (ต่อ)
เพียงสายจากคอมพิวเตอร์ต่อเข้าทีวีจอยักษ์ ผู้ฟังเป็นร้อยก็สามารถเห็นงานนำเสนอได้ชัดเจนไม่ผิดเพี้ยน ประโยชน์ที่เห็นได้ชัดอีกประการหนึ่งก็คือ เราสามารถใช้ระบบมัลติมีเดียที่มีอยู่ในคอมพิวเตอร์มาช่วยเพิ่มสีสันในงานนำเสนอของเราได้ อาทิเช่น สั่งให้เปิดเพลง เปิดภาพยนตร์ประกอบการบรรยายหรือสั่งให้ตัวอักษรวิ่งวนไปมาพร้อมเสียงดังกระหึ่ม สิ่งเหล่านี้เป็นแรงดึงดูดมหาศาลที่ทำให้ผู้ฟังตราตรึงกับงานนำเสนอได้อย่างมาก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

42 ทฤษฎีการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้
1.ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) เป็นทฤษฎีซึ่งเชื่อว่าจิตวิทยาเป็นเสมือนการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ของพฤติกรรมมนุษย์ (Scientific Study of Human Behavior) และการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง (Stimuli and Response) เชื่อว่าการตอบสนองต่อสิ่งเร้าของมนุษย์จะเกิดขึ้นควบคู่กันใน ช่วงเวลาที่เหมาะสม จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

43 ทฤษฎีการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้
1.ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) (ต่อ) ทฤษฎีพฤติกรรมนิยมนี้ จะมีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะเชิงเส้นตรง (Linear)โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการนำเสนอเนื้อหาในลำดับที่เหมือนกันและตายตัว ซึ่งเป็นลำดับที่ผู้สอนได้พิจารณาแล้วว่าเป็นลำดับการสอนที่ดีและผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุดนอกจากนั้นจะมีการตั้งคำถามๆ ผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอโดยหากผู้เรียนตอบถูกก็จะได้รับการตอบสนองในรูปผลป้อนกลับทางบวกหรือรางวัล (Reward) ในทางตรงกัน ข้ามหากผู้เรียนตอบผิด ก็จะได้รับการตอบสนองในรูปของผลป้อนกลับในทางลบและคำอธิบายหรือการลงโทษ( Punishment) ซึ่งผลป้อนกลับนี้ถือเป็นการเสริมแรงเพื่อให้เกิดพฤติกรรมที่ต้องการ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

44 ทฤษฎีการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้
2.ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) เกิดจากแนวคิดของชอมสกี้(Chomsky) ชอมสกี้เชื่อว่าพฤติกรรมของมนุษย์นั้นเป็นเรื่องของภายในจิตใจมนุษย์ไม่ใช้ผ้าขาวที่เมื่อใส่สีอะไรลงไปก็จะกลายเป็นสีนั้น มนุษย์มีความนึกคิด มีอารมณ์ จิตใจ และความรู้สึกภายในที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นการออกแบบการเรียนการสอนก็ควรที่จะคำนึงถึงความแตกต่างภายในของมนุษย์ด้วย ในช่วงนี้มีแนวคิดต่างๆ เกิดขึ้นมากมาย เช่น แนวคิดเกี่ยวกับการจำ ( Short Term Memory , Long Term Memory and Retention) แนวคิดเกี่ยวกับ การแบ่งความรู้ออกเป็น 3 ลักษณะคือ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

45 ทฤษฎีการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้
2.1 ความรู้ในลักษณะเป็นขั้นตอน (Procedural Knowledge) ซึ่งเป็นความรู้ที่อธิบายว่าทำอย่างไรและเป็นองค์ความรู้ที่ต้องการลำดับการเรียนรู้ที่ชัดเจน 2.2 ความรู้ในลักษณะการอธิบาย (Declarative Knowledge) ซึ่งได้แก่ความรู้ที่อธิบายว่าคืออะไร 2.3 ความรู้ในลักษณะเงื่อนไข (Conditional Knowledge)ซึ่งได้แก่ความรู้ที่อธิบายว่าเมื่อไร และทำไม ซึ่งความรู้ 2 ประเภทหลักนี้ ไม่ต้องการลำดับการเรียนรู้ที่ตายตัว ทฤษฎีปัญญานิยมนี้ส่งผลต่อการเรียนการสอนที่สำคัญในยุคนั้น กล่าวคือ ทฤษฎีปัญญานิยมทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบในลักษณะสาขา (Branching) ของคราวเดอร์ (Crowder) ซึ่งเป็นการออกแบบในลักษณะสาขา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

46 ทฤษฎีการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้
3.ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) แนวคิดของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ มีดังนี้ 3.1 ความรู้คือการสร้างโครงสร้างทางปัญญาที่สามารถคลี่คลายสถานการณ์ที่เป็นปัญหาและใช้เป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาหรืออธิบายสถานการณ์อื่นๆที่เกี่ยวข้องได้ 3.2 นักเรียนเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยวิธีที่ต่าง ๆ กันโดยอาศัยประสบการณ์เดิม โครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่ ความสนใจและแรงจูงใจภายในตนเองเป็นจุดเริ่มต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

47 ทฤษฎีการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้
3.3 ครูมีหน้าที่จัดการให้นักเรียนได้ปรับขยายโครงสร้างทางปัญญาของนักเรียนเองภายใต้สมมติฐาน ต่อไปนี้ 1) สถานการณ์ที่เป็นปัญหาและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา 2) ความขัดแย้งทางปัญญาเป็นแรงจูงใจให้เกิดกิจกรรมไตร่ตรอง เพื่อขจัดความขัดแย้ง 3) การไตร่ตรองบนฐานแห่งประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่อยู่ภายใต้ การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้มีการสร้างโครงสร้างใหม่ทางปัญญา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต

48 การนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย
จบการนำเสนอ บทที่ 3 การนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต


ดาวน์โหลด ppt บทที่ 3 การนำเสนอสื่อมัลติมีเดีย

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google