การดำเนินการกลุ่มที่ 1 ง 30216 การสร้างเกม คอมพิวเตอร์

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
การชน (Collision) ในการชนกันของวัตถุ วัตถุแต่ละชิ้น จะเกิดการแลกเปลี่ยนความเร็ว และทิศทางในการเคลื่อนที่ โดยอาศัยกฎการอนุรักษ์โมเมนตัม.
Advertisements

Funny with Action Script
การใส่ลูกเล่นให้กับงานนำเสนอ
XNA Basic.
2.1 การเคลื่อนที่ในแนวเส้นตรง
XNA Basic.
คำสั่ง while และ คำสั่ง do..while
การวิเคราะห์ความเร็ว
การวิเคราะห์ความเร่ง
MTE 426 การวิเคราะห์ตำแหน่ง พิเชษฐ์ พินิจ 1.
บทที่ 3 การเคลื่อนที่.
Team Work เกม “ โยกเยก ”.
การหักเห เมื่อแสงเคลื่อนที่จากตัวกลางหนึ่ง ไปอีกตัวกลางหนึ่ง ซึ่งมีอัตราเร็วไม่เท่ากัน โดยมีทิศไม่ตั้งฉากกับรอยต่อระหว่างตัวกลาง แสงจะมีทิศทางเปลี่ยนไป.
หัวข้อการอบรมระบบการจัดการโครงสร้างองค์กร (Organizational Management)
โพรเจกไทล์ การเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์         คือการเคลื่อนที่ในแนวโค้งพาราโบลา ซึ่งเกิดจากวัตถุได้รับความเร็วใน 2 แนวพร้อมกัน คือ ความเร็วในแนวราบและความเร็วในแนวดิ่ง.
Interaction Icon Properties
การโต้ตอบแบบ Target Area
Ultrasonic sensor.
การสร้างบทเรียน CAI ด้วย Flash
การเคลื่อนที่แบบโปรเจกไทล์ (Projectile motion)
Seree Chinodom Recordset Object Seree Chinodom Computer Science, BUU.
การควบคุมทิศทางการทำงานของโปรแกรม
บทที่ 6 การใส่เอฟเฟ็กต์ให้เนื้อหา
A* Pathfinding and other path generator.
คำถามที่ทำให้ความคิดเป็นระบบ
การสร้าง Digital Video ด้วย Window Movie Maker
ตอนที่ 1 การเตรียมแก๊ส NO2
ประเด็นที่ 2 การศึกษาในปัจจุบันช่วยเยาวชนในการแก้ปัญหาชุมชนได้ อย่างไร
Suphot Sawattiwong Sprite Suphot Sawattiwong
สมบัติของคลื่น การสะท้อน
ครูรัตติยา บุญเกิด.
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
การดำเนินการกลุ่มที่ 2 ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์
ตัวแปรในภาษา GML ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์.
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
การกระทำเกี่ยวกับคะแนน
เครื่องมือที่ใช้ในการกำหนดการเคลื่อนไหว
เหตุการณ์ในโปรแกรม Game Maker
การสร้าง object และ room
เรียนรู้การสร้างเกมจากตัวอย่าง 1
การกระจัด ความเร็ว อัตราเร็ว
เกม PONG. เกม Pong เป็นเกมคลาสสิกที่โด่งดังมากใน อดีต ในครั้งแรกออกมาเป็นเกมตู้ก่อนประมาณ 1972 ต่อมาเมื่อได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในปี 1975 ทาง บริษัท Atari.
โดย อ.วัชรานนท์ จุฑาจันทร์
การใช้โปรแกรม ACDSee สร้าง Flash อย่างง่ายๆ
หลักการโปรแกรมเบื้องต้น
การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ
รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene
Microsoft Word Printing
บทที่ 4 Power Point ขั้นตอนการทำสไลด์ รายละเอียดหน้าจอของ Power Point
การใช้งานโปรแกรม Microsoft Excel ชุดที่ 3 การสร้างกราฟ
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
CHAPTER 4 Control Statements
จัดทำโดย ด.ญ.ตริษา บินสิริ อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศ
บทที่ 3 การกำหนดรูปแบบตัวอักษร
ประเภทของแอนิเมชั่นใน Flash
หลักสูตรอบรมครู คอมพิวเตอร์ หลักสูตรอบรมครู คอมพิวเตอร์ หลักสูตรที่ ๑ ทักษะการโปรแกรม เบื้องต้น วันที่สาม.
บทที่ 8 การสร้างวัตถุเคลื่อนไหวโดย Bone Tool
การภาพจากการสะท้อนแสงของผิวโค้ง
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย
BSRU Animation STUDIOS
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Symbol ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ครูผู้สอน นายกฤษชนะ สิงคาร.
Object Oriented Programming : OOP
การสร้างสรรค์บทละคร.
หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 น แรง.
จัดทำโดย ด. ญ. เจนจิรา หอมรำพึง ด. ญ. ณัฐชยา บุญเชื่อม ด. ญ. นัทตะวัน โปธิ นำเสนอ อาจารย์ พรทิพย์ ตองติด รัมย์
ปัญหาของซอฟแวร์และฮาร์ดแวร์. ปัญหาฮาร์ดแวร์ 1. เมื่อไฟดับจะเปิดคอมพิวเตอร์ไม่ได้ สาเหตุ ไม่สามารถเริ่มต้นการทำงานของระบบ วิธีแก้ไข กดปุ่มเพาเวอร์ค้างไว้ไม่ถึง.
รายวิชา การจัดการฐานข้อมูล
โครงการพัฒนาคุณภาพชีวิตประชาชนในชนบท จังหวัดสตูล
ใบสำเนางานนำเสนอ:

การดำเนินการกลุ่มที่ 1 ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์

Main1 Action  เป็นกลุ่มของ Action กลุ่มที่ 1

Create Instance  เป็นการสร้างตัวละครขึ้นใหม่ โดยต้อง กำหนดตำแหน่งและชื่อ object

Create Moving  เป็นการกำหนดการเคลื่อนที่ของวัตถุ โดยจะต้องระบุสิ่งต่อไปนี้  Object : วัตถุที่ต้องการให้เคลื่อนที่  x,y : หมายถึงตำแหน่งที่ต้องการไป  speed : ความเร็ว  Direction : ทิศทางที่ต้องการไป  Relative : คือเทียบกับตำแหน่งปัจจุบัน หรือไม่

Create Moving

Create Random  เป็นการสร้างวัตถุแบบสุ่มจะต้อง กำหนดวัตถุที่ต้องการสร้างและ ตำแหน่งที่ต้องการสร้าง

Change Instance  เป็นการเปลี่ยนวัตถุจากสิ่งหนึ่งไปอีก สิ่งหนึ่ง  จะต้องกำหนดวัตถุที่ต้องการเปลียน ไป เช่น เปลี่ยนจากบอลเป็นบาส เป็น ต้น

Destroy Instance  เป็นการลบวัตถุนั้นออกจากระบบ ทั้งหมด

Destroy at Position  เป็นการลบวัตถุที่อยู่ตำแหน่งนั้นๆ

Change Spite  เป็นการเปลี่ยน spite ของวัตถุ

Transform Spite  เป็นการเปลี่ยนคุณสมบัติของ spite เช่น  xscale : ขนาดในแกน x  yscale : ขนาดในแกน y  angle : มุมที่เปลี่ยน  mirror : เป็นการกำหนดให้เป็นภาพ สะท้อน

Color Spite  เป็นการเปลี่ยนสีของ spite โดย alpha คือความชัดของสี

Sound  เป็นการกำหนดเสียงให้กับเหตุการณ์ นั้นๆ โดย loop คือกำหนดว่าจะให้เล่น ซ้ำหรือไม่

No Sound  เป็นการกำหนดให้หยุดเล่นเสียงนั้นๆ

If Sound  เป็นการตรวจสอบว่าขณะนั้นมีเสียง ดังกล่าวอยู่หรือไม่

Previous Room  เป็นการย้อนกลับไปยัง room ที่ผ่าน มา โดย transition หมายถึง รูปแบบ ในการเปลี่ยนห้อง

Next Room  เป็นการย้อนกลับไปยัง room ถัดไปที่ เคยไปมาแล้ว โดย transition หมายถึง รูปแบบในการเปลี่ยนห้อง

Restart Room  เป็นการเริ่มเล่นในห้องนั้นใหม่ โดย transition หมายถึง รูปแบบในการ เปลี่ยนห้อง

Difference Room  เป็นการเปลี่ยนไปยังห้องใหม่ โดย transition หมายถึง รูปแบบในการ เปลี่ยนห้อง

Check Previous Room  ตรวจสอบว่ามีห้องที่ผ่านมาหรือไม่

Check Next Room  ตรวจสอบว่ามีห้องต่อไปหรือไม่