งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

LOGO JAVA PROGRAMMING การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วย ภาษาจาวา.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "LOGO JAVA PROGRAMMING การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วย ภาษาจาวา."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 LOGO JAVA PROGRAMMING การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วย ภาษาจาวา

2 2 JAVA

3 3 ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม ภาษา JAVA

4 4 ดาวน์โหลด netbeans.html

5 5 PATH PATH ใช้ระบุโฟรเดอร์ที่เป็นอยู่ของ คำสั่งต่างๆ ในดอส 1 2

6 LOGO START TO JAVA เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม

7 7 รูปแบบ public class ________ { public static void main(String[] args) { _________________ __________ }} Comment Import Statements Class Name Method Body

8 8 หลักในการตั้งชื่อในภาษา Java 1. ประกอบด้วยตัวเลข ตัวอักษร เครื่องหมาย Underscore ( _ ) และ dollar signs ( $ ) 2. ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร 3. ห้ามเว้นวรรค 4. ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวพิมพ์ เล็ก มีค่าต่างกัน หมายเหตุ กฎการตั้งชื่อนี้ใช้ได้กับ การตั้งชื่อตัวแปร (Variables) ชื่อเมธอด (Method) และอื่นๆ

9 9 Comment มีอยู่ 3 รูปแบบ 1./* */ เริ่มต้นด้วย /* ตามด้วยข้อความ แล้วจบด้วย */ 2.// This is a comment 3./** This is a comment line 1 This is a comment line 2 */

10 10

11 11 1. ตัวแปร ตัวแปร คือ ตัวที่เก็บข้อมูลใน หน่วยความจำคอมพิวเตอร์ โดยค่า ของตัวแปรจะเปลี่ยนไปได้ในช่วงเวลา ที่เปลี่ยนไป

12 12 การประกาศตัวแปร (Variables Declaration) int x ; ชนิดของตัว แปร ชื่อของตัว แปร

13 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (Assignment) int x = 10; ชนิดของตัว แปร ชื่อของตัว แปร ค่าของตัว แปร หมายเหตุ วิธีการกำหนดค่าด้วย วิธีการนี้เรียกว่า Initialization

14 การกำหนดค่าให้ตัว แปร ( ต่อ ) sum = firstNumber + secondNumber; solution = x * x-2 *x+1; char ch1, ch2 = ‘x’; String name = “Mickey”; หมายเหตุ ก่อนใช้ตัวแปรใดก็ตาม ต้องทำการประกาศตัวแปรนั้นก่อน เสมอ

15 15 หากเราต้องการกำหนดค่าให้ x และ y มีค่าเท่ากับ 1 สามารถเขียน คำสั่งได้ดังนี้ x = y = 1; ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = 1; y = 1; 1.3 การกำหนดค่าให้ตัว แปร ( ต่อ )

16 16 หากเราต้องการกำหนดค่า ให้ x ให้เพิ่มขึ้น 3 สามารถ เขียนคำสั่งได้ดังนี้ x += 3; ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x +3; 1.3 การกำหนดค่าให้ตัว แปร ( ต่อ )

17 17 หากเราต้องการเพิ่มค่าให้กับตัว แปร x อีก 1 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ ++x ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x+1; และหากเราต้องการลดค่าให้กับ ตัวแปร x อีก 1 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ x-- ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x-1; 1.4 การเพิ่มและลดค่าตัว แปร

18 18 7 count7 y8 y = count; count = count+1; 1.4 การเพิ่มและลดค่าตัว แปร ( ต่อ ) count = 7; y = count ++;

19 19 count = 7; y = ++ count; 7 count 8 8 y count = count+1; y = count; 1.4 การเพิ่มและลดค่าตัว แปร ( ต่อ )

20 20 ตัวอย่างที่ 1

21 21 ตัวอย่างที่ 2

22 22 2. ชนิดของตัวแปร ชนิดตัวเลข จำนวนเต็ม ชนิดตัวเลข ทศนิยม ชนิดตัวอักษร ชนิดตรรกะ

23 ชนิดของตัวแปรประเภท จำนวนเต็ม 1. byte ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ ระหว่าง -128 ถึง short ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ ระหว่าง ถึง int ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง ถึง long ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง ถึง

24 ชนิดของตัวแปรประเภท ทศนิยม 1. float ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง E+38 ถึง E double ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ ระหว่าง E+308 ถึง E+308

25 ชนิดของตัวแปรประเภท ตัวอักษร 1. char เป็นชนิดของตัวแปรที่ใช้เก็บ ตัวอักขระเพียง 1 ตัว เช่น ‘a’ ‘A’ หรือ ‘5’ เป็นต้น 2. String เป็นชนิดของตัวแปรที่ใช้ เก็บกลุ่มของตัวอักษร

26 26 ข้อควรระวัง : ลำดับการบวก

27 ชนิดของตัวแปรประเภท ตรรกะ เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บค่าความจริง มี ค่าที่เป็นไปได้ 2 ค่า คือ จริง (true) กับ เท็จ (false) ต้องประกาศตัวแปร เป็นประเภท boolean

28 28 เครื่องหมายพิเศษ

29 LOGO OPERATER เครื่องหมาย

30 30 Operator ทางคณิตศาสตร์ที่ใช้ ในภาษา Java ได้แก่ + การบวก - การลบ * การคูณ / การหาร % การหารเอาเศษ 3. การคำนวณทางด้าน คณิตศาสตร์

31 31 ในการหารด้วยเครื่องหมาย / หรือ % - หากตัวตั้งหรือตัวหารตัวใดตัวหนึ่ง เป็นจำนวนจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็น จำนวนจริง - แต่หากทั้งตัวตั้งและตัวหารเป็น จำนวนเต็มผลลัพธ์ที่ได้จะเป็น จำนวนเต็มด้วย 22 / 5 = 4 22 / 5.0 = / 5.0 = % 5 = 3 23 % 25 = % 4 = Integer Division

32 32 ทดสอบที่ 1

33 33 ทดสอบที่ 2

34 34

35 35 วงเล็บ ( ) unary operator -, + การคูณ หาร *, /, % การบวก ลบ +, - วงเล็บ ( ) unary operator -, + การคูณ หาร *, /, % การบวก ลบ +, - ก่อน หลัง หมายเหตุ หากลำดับในการ คำนวณเท่ากันจะทำการคำนวณ จากซ้ายไปขวา 3.2 ลำดับในการคำนวณ

36 36 1. Implicit Conversion การเปลี่ยนชนิดของข้อมูลโดย อัตโนมัติ อันเกิดเนื่องมาจากผลของการ คำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น นำตัวแปร จำนวนเต็มมาบวกกับตัวแปรจำนวนจริง ค่าที่ได้จะเป็นค่าจำนวนจริง 2. Explicit Conversion เราสามารถเปลี่ยนแปลงชนิดของ ข้อมูลตามความต้องการได้ โดยการระบุ ชนิดของตัวแปรที่ต้องการเปลี่ยนภายใน ( ) แล้ววางไว้หน้าตัวแปร หรือข้อมูลที่ต้องการ เปลี่ยนชนิด 3.3 การเปลี่ยนชนิดของ ข้อมูล

37 37 int money = ; money = (int)2.3 +(int)1.4; int money = ; money = (int)2.3 +(int)1.4; ตัวอย่างที่ 3 int ch = 88; char letter = ‘X’; ch = (int) letter; letter = (char) 56; การเปลี่ยนชนิดข้อมูล โดยวิธี Explicit Conversion

38 LOGO ชมรม ITSMRT

39 a * ( b + - ( c / d ) / e ) * ( f – g % h ) 39


ดาวน์โหลด ppt LOGO JAVA PROGRAMMING การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วย ภาษาจาวา.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google