เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน Virtual Reality Technology จุดประสงค์ การเรียนรู้ ศึกษาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน Virtual Reality Technology ผศ.ดร.ฐัศแก้ว ศรีสด http://sites.google.com/site/taskeow E-mail : tsrisod@gmail.com แนะนำตัวเอง ผ่านอะไรมา Breaking the ice – passing a mic, asking each questions. อ้างอิง:http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS6zlTvhfdsgQ1X8DQa0gPw-sFOm_sLr6oGowf7ajEWRCbnjwmZRQ
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา User Interface ที่ใช้กันทั่วไปตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน ใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ ไม่เป็นธรรมชาติ ต้องใช้เวลาศึกษาเรียนรู้ การนำเสนอขาดความน่าสนใจ ออกแบบยาก แต่ละโปรแกรมก็ออกแบบแตกต่างกัน Virtual Reality
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา Head-Mounted Display (HMD) (1968)
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา Head-Mounted Display (HMD) ความละเอียดต่ำ ราคาแพง หาซื้อยาก ตัดขาดผู้ใช้จากโลกภายนอก
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา Fish Tank VR (1993)
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา Fish Tank VR มีความคมชัดอย่างมาก แสดงภาพเคลื่อนไหวได้ดี ค่าใช้จ่ายน้อย บำรุงรักษาง่าย หาได้ทั่วไป ให้ความเสมือนจริงน้อยกว่า HMD
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา CAVE (1993)
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา CAVE มุมมองกว้าง ละเอียดกว่า Head-Mounted Display รองรับผู้ใช้หลายคน ราคาแพงมาก (30 กว่าล้านบาท)
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ข้อดีของ Fish Tank VR เมื่อเทียบกับระบบ CAVE คมชัด สว่างมากกว่า มองเห็นองค์รวม และความสัมพันธ์ต่างๆ ได้ง่ายกว่า สะดวกสบายในการใช้มากกว่า ราคาถูกกว่ามาก ใช้อุปกรณ์ที่มีอยู่แล้ว ทุกคนสามารถหามาใช้ได้
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ข้อดีของ User Interface รูปแบบใหม่ ไม่จำเป็นต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ และศึกษาเพื่อใช้งาน สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ใช้ภาษาท่าทาง การแสดงออกทางใบหน้าและดวงตามาประกอบ ซี่ง UI แบบเก่า ทำไม่ได้ ผู้ใช้จะรู้สึกว่าคอมพิวเตอร์เป็นมิตรมากขึ้น คนออกแบบ ออกแบบง่าย คนใช้ ใช้ง่าย มีรูปแบบเดียวกันหมด นำมาประยุกต์ใช้กับระบบที่มีอยู่แล้ว เช่น ระบบแคชเชียร์ ได้ทันที
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง Jun Rekimoto, A Vision-Based Head Tracker for Fish Tank Vitual Reality - VR without Head Gear -, Proceedings of VRAIS'95 ,1995, Pages 94-100 สร้าง Fish Tank VR วัดประสิทธิภาพในการทำงานสามมิติ ของ Fish Tank VR
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง Cynthia Breazeal, Brian Scassellati, Robot in Society: Friend of Appliance?, In Agents99 Workshop on Emotion-based Agent Architectures, Seattle, WA. 18-26, 1999. Cynthia Breazeal, Brian Scassellati, How to build robots that make friends and influence people., IROS99, Kyonjiu, Korea, 1999. หุ่นยนต์ Kismet
งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง Kismet
วิทยานิพนธ์ เพื่อสร้าง GUI แบบที่กล่าวมา จึงมีขั้นตอนดังนี้ ตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ ปรับเพอสเปกทีฟใน OpenGL สร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน ได้แก่ ควบคุมดวงตาของโมเดล ขยับปากของโมเดลให้ตรงตามสคริปต์ที่กำหนดไว้ สิ่งที่อยู่นอกเหนือขอบเขต A.I., Speech Recognition, Text-to-Speech
การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ Camera Calibration Intrinsic Parameters Extrinsic Parameters
การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ Undistortion
การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ ตรวจตำแหน่งแพทเทิร์น
การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ นำจุดมุมที่หาได้ไปคำนวณ Extrinsic parameters ประมาณตำแหน่งของตาผู้ใช้เทียบกับกล้อง ประมาณตำแหน่งของตาผู้ใช้เทียบกับกลางจอภาพ
การปรับ Perspective ใน OpenGL
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน การทำให้โมเดลมองไปยังผู้ใช้
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน การทำให้โมเดลขยับปาก
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
การเพิ่มความเสมือนจริง James E. Cutting, How the eye measures reality and virtual reality, Behavior Research Methods, Instruments, & Computers 1997 ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Motion Parallax / Motion Perspective
การเพิ่มความเสมือนจริง ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Occlusion / Interposition Height in the visual field
การเพิ่มความเสมือนจริง ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ Relative size Reletive density Aerial perspective Lighting & Shadow
การประเมินผล วัดโดยตรง แบบสอบถาม วัดความแม่นยำของการหาตำแหน่งศรีษะ วัดความถูกต้องของการแสดงออกของโมเดล เช่น ความแม่นยำในการมองไปรอบๆ ตัวผู้ใช้ และการขยับปากของโมเดล แบบสอบถาม ความสมจริง ความสะดวกในการใช้งานเทียบกับแบบเก่า ต้องทำเป็น GUI ให้สมบูรณ์จึงจะวัดได้
ขั้นตอนการวิจัย ศึกษาความรู้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง พัฒนา Fish Tank VR โดยใช้โมเดลศีรษะมนุษย์ เพิ่มความสามารถด้านการปฏิสัมพันธ์ ประเมินผล สรุป และเรียบเรียงวิทยานิพนธ์
สิ่งที่ได้ทำไปแล้ว ศึกษาความรู้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Fish Tank VR, Depth Perception และลักษณะโมเดลศีรษะมนุษย์ พัฒนาระบบ Fish Tank VR ตรวจจับแพทเทิร์นโดยใช้ OpenCV แสดงกราฟฟิกสามมิติโดยใช้ OpenGL ออกแบบโมเดลศีรษะมนุษย์ โดยใช้ Poser5
สิ่งที่ต้องทำต่อ นำโมเดลศีรษะมนุษย์ที่ออกแบบไปรวมกับ Fish Tank VR เพิ่มความสามารถด้านการปฏิสัมพันธ์ ประเมินผล สรุป และเรียบเรียงวิทยานิพนธ์
จบการนำเสนอ