หน่วยที่ 4 หลักการแก้ปัญหากับภาษาคอมพิวเตอร์

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
Advertisements

กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี โรงเรียนมัธยมวานรนิวาส
โดย พัชรี ยันตรีสิงห์ ศึกษานิเทศก์เชี่ยวชาญ สพป.นครปฐม เขต 2
แนวคิดในการเขียนโปรแกรม
การศึกษาและประยุกต์ใช้ขั้นตอนวิธีเชิง วิวัฒน์แบบหลายจุดประสงค์บนคลังข้อมูล เจเมทัล Study of Evolutionary Algorithm in Multi- objective on Library jMetal.
การจำลองความคิด รายวิชา ง40102 หลักการแก้ปัญหาและการโปรแกรม
การทำงานแบบเลือกทำ (Selection)
บทที่ ๖ หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการออกแบบมัลติมีเดีย Multimedia Design Step
การออกแบบการวิจัยการเขียนเค้าโครงการวิจัย
การเขียนผังงาน.
หลักการออกแบบของ ADDIE model ADDIE model
การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
บทที่ 2 หลักการแก้ปัญหา
บทนำ การเขียนโปรแกรมภาษาซี
Algorithms.
ภาษา SQL (Structured Query Language)
แผนผัง FlowChart Flow Chart คือ ขั้นตอนที่นำผลที่ได้จากการกำหนดและการ วิเคราะห์ปัญหามาเขียนเป็นแผนภาพหรือสัญลักษณ์ ประโยชน์ของผังงาน -ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม.
การพัฒนากิจกรรม การเรียนรู้ โดยโครงงาน
วิชา การออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์
การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา
การจำลองความคิด
Surachai Wachirahatthapong
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริธึม
ความหมาย ปัญญาประดิษฐ์
ข้อมูลและเทคโนโลยีสารสนเทศ
Flowchart รูปแบบ If ซ้อน If ก็คือ การเอา If ไปไว้ใน If ทางฝั่ง True  โดยโครงสร้าง If ซ้อน If นั้นเอาไว้ใช้กับ กรณีตรวจสอบเงื่อนไขที่มากกว่า 2 กรณี เพราะเนื่องจาก.
ผังงาน (Flowchart) มหาวิทยาลัยเนชั่น หลักการภาษาชุดคำสั่ง
วิธีการทางคอมพิวเตอร์
คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์
การแก้ปัญหาทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
ใบงานที่ 5 สัญลักษณ์ (Flowchart)
Flow Chart INT1103 Computer Programming
ที่ใช้ใน Object-Oriented Design
บทที่ 2 หลักการแก้ปัญหา
การเขียนผังงาน ผังงานคือ อะไร ?.
การออกแบบโปรแกรม ขั้นตอนการแก้ปัญหา การนิยามปัญหา (Problem definition)
การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
เรื่องหลักการแก้ปัญหา
2.1 วิธีแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer problem solving methods)
Lecture 2 แก้ไขปัญหาด้วย OOP (Solving problems using OOP in Java)
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
Introduction : Principle of Programming
ใบงาน 1. ให้นักเรียนคัดลอกเนื้อหาและตัวอย่างเรื่อง การวิเคราะห์ปัญหาและการจำลองความคิดตั้งแต่สไลด์ที่ 2-11 ลงในสมุด (ถ้าไม่มีให้ทำในกระดาษสมุด1คู่) 2.
การเขียนผังงาน (Flowchart)
แผนผังความคิดรวบยอด เรื่อง ภาษาคอมพิวเตอร์ และตัวอย่างผังงาน
บทที่ 7 การวิเคราะห์งานและการโปรแกรม แบบมีโครงสร้าง
หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
ปัญหาคืออะไร. การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีการแก้ไขปัญหา รายวิชา การโปรแกรมและการประยุกต์ (ง30222)
งานเทคโนโลยีสารสนเทศ โรงเรียนพนมเบญจา
หลักการแก้ปัญหา
หลักการแก้ปัญหา.
แบบทดสอบหลังเรียนวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2
การเขียนซูโดโค้ด และการเขียนโฟลชาร์ต
นางสาวดลลดา สังฆสุวรรณ โรงเรียนสงวนหญิง จ.สุพรรณบุรี
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
เด็กหญิง นัฐนรี โยธาตรี เลขที่ 13 ม.3/1
การวิเคราะห์และออกแบบระบบ System Analysis and Design
ปัญหา : มีนักโทษ 13 คน มีเครื่องหมายประจำตัวตั้งแต่ A-M ถูกตัดสินประหารชีวิต แต่พอถึงเวลาประหาร มี 1 คนที่ได้รับการอภัยโทษเป็นกรณีพิเศษ โดยใช้วิธีขานเลข.
การแก้ไขปัญหา วิชา เทคโนโลยีและสารสนเทศ
ครูชลภิรัตน์ แก้วมูล MAIL.COM O.COM facebook : krumoo ck O.COM ครูชลภิรัตน์ แก้วมูล MAIL.COM O.COM.
ลักษณะโครงการวิจัยที่ดี
การเขียนผังงาน ผังงาน (Flowchart)
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
การออกแบบสื่อเพื่อการศึกษา ADDIE Model
Computer Program คือ ขั้นตอนการทำงาน ของคอมพิวเตอร์
การเตรียมข้อมูล (Data preparation)
วิธีการสอนโดยใช้เกม (Game)
“หลักการแก้ปัญหา”.
ใบสำเนางานนำเสนอ:

หน่วยที่ 4 หลักการแก้ปัญหากับภาษาคอมพิวเตอร์

จำนวนเลขที่ถูกตำแหน่ง เกมทายใจ เลขที่ทาย จำนวนเลขที่ถูก จำนวนเลขที่ถูกตำแหน่ง 123 1 - 415 2 425 416 715 815 3

จำนวนเลข ที่ถูกตำแหน่ง เลขที่ทาย จำนวน เลขที่ถูก จำนวนเลข ที่ถูกตำแหน่ง

การแก้ปัญหาดังกล่าวข้างต้นใช้วิธี ใช้วิธีลองผิดลองถูก ใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหา วิธีขจัด

เกมที่ 1 เกมเขมือบ คลิกเข้าเล่นเกม วิธีการเล่น ให้นำผัก แกะ และสุนัขจิ้งจอกข้ามฝั่ง โดยถ้าหากผักกับแกะ หรือ แกะกับสุนัขจิ้งจอก อยู่กันตามลำพัง ผู้เล่นก็จะแพ้การเล่นในครั้งนั้นๆ เกมที่ 2 เกมปิศาจ คลิกเข้าเล่นเกม วิธีการเล่น ให้นำนักบวช และปิศาจข้ามฝั่ง โดยถ้าหากในแต่ละฝั่งมีนักบวชจำนวน น้อยกว่าปิศาจ นักบวชจะถูกจับซึ่งหมายความว่า ผู้เล่นก็จะแพ้การเล่นในครั้งนั้นๆ เกมที่ 3 รีบหน่อย คลิกเข้าเล่นเกม

ในการแก้ปัญหา-- ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการ เรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบ กับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหา เหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่ เหมือนหรือแตกต่างกันเล็กน้อย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น

1 หลักการแก้ปัญหา 1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) 2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) 3. การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) 4. การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)

1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem)         1.1   การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและ เงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา         1.2   การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมาย หรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ       1.3   การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณา ขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือ

2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการพัฒนา (Tools and Algorithm development) การแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า ขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหา เช่น ผังงาน (flowchart) รหัสลำลอง (pseudo code)

3. การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) ช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จ หรือใช้ ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา

4. การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้าง ขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูล ออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่าง ถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การ แก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด 

ข้อความหรือคำบรรยาย/สัญลักษณ์ --ผังงาน (flowchart) -- ตัวอย่าง คำบรรยายแสดงขั้นตอนการเปลี่ยนยางรถเมื่อยาง แตกขณะขับรถ 1.จอดรถหลบข้างทาง 2.คลายสกรูยึดล้อ 3.นำแม่แรงออกยกรถ 4.ถอดล้อออก นำยางอะไหล่มาเปลี่ยน 5.ขันสกรูเข้า เก็บยางที่ชำรุดเพื่อไปซ่อม 6.คลายแม่แรง เก็บแม่แรง

สัญลักษณ์ --ผังงาน (flowchart) -- คือ เครื่องหมายรูปแบบต่างๆ ซึ่งใช้สำหรับสื่อสาร ความหมายให้เข้าใจตรงกัน สถาบันมาตรฐานแห่งชาติ อเมริกัน (The American National Standard Institute, ANSI)