บทที่ 7 Flash 8 ActionScripts.

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
Introduction to C Introduction to C.
Advertisements

โครงสร้างโปรแกรมภาษา C
โดยอาจารย์ศิริพร ศักดิ์บุญญารัตน์ ครูชำนาญการ โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์
การเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งเบื้องต้น
บทที่ 2 ภาษาปาลคาลเบื้องต้น.
BC320 Introduction to Computer Programming
Introduction to C Programming
Department of Computer Business
การรับค่าและแสดงผล.
หลักการโปรแกรม 1 Lecture 3: ตัวแปร, นิพจน์คณิตศาสตร์, การคำนวณทางคณิตศาสตร์,การดำเนินการกับสายอักขระ.
ชนิดของข้อมูลและตัวดำเนินการ
องค์ประกอบของโปรแกรม
Week 6 ประกาศค่าตัวแปร.
Visual Basic 6 By Samaporn Yendee VB6.
PHP LANGUAGE.
Lab 3: คำสั่งพื้นฐานสำหรับการรับและการแสดงผลข้อมูล
เนื้อหา ประเภทของโปรแกรมภาษา ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
Properties ของคอนโทรล ที่ควรรู้จักในเบื้องต้น
Microsoft Word Part I Government Savings Bank Computer Trainging Í
การเขียนโปรแกรม ASP การประกาศตัวแปร
ระบบอัตโนมัติและการพิมพ์
SCC : Suthida Chaichomchuen
การสร้างภาพเคลื่อนไหว
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา
บทที่ 3 ตัวดำเนินการ และ นิพจน์
บทที่ 2 ประเภทข้อมูล (DATA TYPE)
โปรแกรม Microsoft Access
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริธึม
บทที่ 11 การเขียนโปรแกรมภาษาซี
ตัวแปร (variable) ตัวแปร เป็นชื่อที่เราตั้งขึ้น เพื่อให้คอมพิวเตอร์เตรียมที่ใน หน่วยความจำไว้สำหรับเก็บข้อมูลที่นำไปประมวลผล การตั้งชื่อตัวแปร ชื่อตัวแปรในภาษา.
ไวยากรณ์ของภาษาการทำโปรแกรม (1) (Syntax of programming languages)
ตัวแปร (Variable) คือ ชื่อที่ตั้งขึ้นเพื่อเก็บข้อมูลในหน่วยความจำ สามารถเก็บข้อมูลชนิดใดก็ ได้ ลักษณะที่สำคัญ ค่าที่จัดเก็บ เมื่อปิดโปรแกรมข้อมูลจะหายไป.
ชนิดของข้อมูล ตัวแปร และตัวดำเนินการ
ง30212 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ โรงเรียนปลวกแดงพิทยาคม
นิพจน์และตัวดำเนินการ
ง30212 พื้นฐานการเขียนโปรแกรม ศูนย์คอมพิวเตอร์ โรงเรียนปลวกแดงพิทยาคม
ชนิดของข้อมูล ตัวแปร และตัวดำเนินการ
ณัฏฐวุฒิ เอี่ยมอินทร์
HTML, PHP.
1 บทที่ 7 _ต่อ การเขียนโปรแกรมเพิ่มเติม. 2 การทำงานกับ MovieClips มูฟวี่คลิปเป็นออบเจกต์หนึ่งใน ActionScript ที่มี method และ property ให้เราใช้งานได้
คำสั่งควบคุมการทำงานของ ActionScripts
เทคนิคการสืบค้น Google
ตัวแปรกับชนิดของข้อมูล
Extra_08_Test_Modular_Calculator
รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene
Week 2 Variables.
เสรี ชิโนดม ฟังก์ชัน เสรี ชิโนดม
Computer Programming for Engineers
บทที่ 3 การทำงานกับฟอร์ม (Form)
โปรแกรม Microsoft Access
บทที่ 3 การทำงานกับฟอร์ม (Form)
วิทยา กรระสี (วท.บ. วิทยาการคอมพิวเตอร์)
ฟังก์ชัน.
โครงสร้างภาษาซี #include <stdio.h> void main() {
ความหมายของวิทยาศาสตร์
เรื่องการประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
รหัสวิชา บทที่ 4 การจัดรูปแบบเอกสาร.
อาจารย์ปิยศักดิ์ ถีอาสนา
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
บทที่ 9 การใช้งานฟอร์มและคอนโทรลต่าง ๆ
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
ภาพนี้ชื่อว่าอะไร ? ก. แถบเมนูบาร์
การกำหนดเทคนิคให้กับสไลด์
พื้นฐานการเขียนโปรแกรมด้วย C#
บทที่ สร้างงานเอกสารและการแก้ไข
การกระทำทางคณิตศาสตร์
ตัวแปร และชนิดข้อมูล.
บทที่ 5 Function. Function Function เป็นการแบ่งโค้ดโปรแกรมออกเป็นส่วนย่อยๆ เพื่อทำงานบางอย่าง - โค้ดโปรแกรมเรียงต่อกันยาว - สามารถเรียกใช้ Function ซ้ำได้
CHAPTER 2 Operators.
หลักการทั่วไปเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
ใบสำเนางานนำเสนอ:

บทที่ 7 Flash 8 ActionScripts

ActionScript คือ ภาษาสคริปต์ชนิดหนึ่ง ซึ่งเป็นภาษาที่ใช้ในการสร้างให้มูฟวี่ในโปรแกรม Flash สามารถทำงานในรูปแบบ Interactive เช่น ตอบสนองต่อการคลิกเมาส์ หรือการกดแป้นพิมพ์ เป็นต้น ActionScript เป็นภาษาแบบ object-oriented ซึ่งดูคล้ายกับภาษา C หรือ Java แต่ภาษาที่ใกล้เคียงมากที่สุดได้แก่ JavaScript(ซึ่งเป็นภาษาสลิปต์ทางฝั่งไคลเอ็นต์)

การเคลื่อนไหวแบบทวีนกับการเขียนสคริปต์ แบบทวีน การเคลื่อนไหวจะอาศัยการค่อยๆเปลี่ยนภาพในแต่ละเฟรม ใช้ ActionScritp เป็นการใช้คำสั่ง สั่งการเคลื่อนไหวของรูปภาพที่เป็นตัวแทนของซิมบอล

การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween แบบทวีน หากต้องการให้การเคลื่อนไหวเป็นเวลานาน ก็จะต้องมีจำนวนเฟรมมากตามไปด้วย ข้อดีคือ สามารถสร้างการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้ง่าย ข้อจำกัด ไม่สามารถสร้างการเคลื่อนไหวแบบสุ่ม และไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวขณะแสดงผล

การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ ActionScript

หน้าต่าง Action Actions Toolbox Script panel Toolbar 2.3 Script navigator ทำให้ทราบว่ากำลังเขียน ActionScript อยู่ในตำแหน่งใดของ ชิ้นงาน Script navigator

การเขียนคำสั่งในหน้าต่าง Action การเขียนคำสั่งในหน้าต่าง Actions ทำได้ 2 โหมด คือ Script Assist Expert Mode วิธีการสลับการทำงานของ 2 โหมด คือ การคลิกเลือกที่ปุ่ม

การใช้งาน Script Assist ข้อดี ง่ายสำหรับการเขียนโค้ด และเกิดข้อผิดพลาดได้ยาก เพราะไม่ได้พิมพ์คำสั่งเข้าไปเอง เช่น 1 เลือก Global Functions ->Movie Clip Control->enterFrame 2 เลือก Statement->Condition/Loop->if และพิมพ์เงื่อนไขในช่องที่กำหนด this._x < 300 3 เลือก Global Properties->Identifiers->this และพิมพ์เงื่อนไขที่ต้องการ this._x += 10

การใช้งาน Expert Mode ในโหมด Expert นี้เราสามารถจะเขียนคำสั่งต่างๆ ใน Script panel ด้านขวา ซึ่งเราสามารถจะใส่ หรือแก้ไขพารามิเตอร์ต่างๆ ได้โดยตรงในโค้ด หรือจะใช้งานร่วมกับ Actions Toolbox ก็ได้

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script สีแสดงไวยกรณ์ Foreground (เช่น { , ( , :,=) จะเป็นสีดำ Keywords (เช่น var , function) น้ำเงิน Identifiers (เช่น object , function) น้ำเงิน Comments (คำอธิบายสคริปต์) สีเทา String (เช่น “Hello”) สีเขียว

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script การบอกใบ้สำหรับคำสั่ง ขณะที่เราทำการพิมพ์สคริปต์ที่สอดคล้องกับคำสั่งใน ActionScript โปรแกรมจะบอกใบ้รูปแบบการใช้งานคำสั่งนั้น หรือ พิมพ์ชื่อ object ก็จะปรากฏเมนูให้เราเลือก method หรือ Properties ของ object

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script ตัวอย่างการบอกใบ้สำหรับคำสั่ง

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script การตรวจสอบไวยกรณ์ หากเรายังไม่มีความชำนาญในการเขียน Action Script เราสามารถทำการตรวจสอบความถูกต้องของไวยกรณ์ในการเขียนสคริปต์ที่เรากำลังทำงานอยู่ ณ ปัจจุบัน ได้ โดยคลิกที่ปุ่ม (Check Syntax)

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script ตัวอย่างการตรวจสอบไวยกรณ์

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script การแสดงหมายเลขบรรทัด การแสดงหมายเลขบรรทัดมีประโยชน์มากในขั้นตอนการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดในโปรแกรม ซึ่งทำได้โดย คลิกปุ่ม ที่บนมุมขวาในหน้าต่าง Action จากนั้นเลือก Line Numbers

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script ตัวอย่างการแสดงหมายเลขบรรทัด แสดงหมายเลขบรรทัด เลือกคำสั่ง Line Number

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script การตัดบรรทัด ในบางครั้งเราอาจพิมพ์คำสั่งบรรทัดเดียวยาวมากๆ เพื่อความสะดวกในการอ่านโค้ด เราสามารถใช้คำสั่งบรรทัดอัตโนมัติ โดยคลิกปุ่ม จากนั้นทำการเลือกคำสั่ง Word Wrap จากเมนูลัด

การใช้งานเครื่องมือสำหรับเขียน Script ตัวอย่างการตัดบรรทัด บรรทัดยาวจะถูกตัดให้เห็นภายในหน้าต่าง Action เลือกคำสั่ง Word Wrap

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ การระบุถึงพรอพเพอร์ตี้หรือเมธอด เราจะใช้เครื่องหมายจุด (.) สำหรับระบุถึง Properties หรือ Method ที่มีในมูฟวี่คลิป โดยพิมพ์จุดขั้นกลางระหว่างชื่อ instance ของ MovieClips กับ Properties เช่น myMovieClip._visible myMovieClip._play(); myMovieClip._visible เป็นการระบุไปยัง properties _visible(เป็นการกำหนดให้แสดง หรือไม่แสดง) ของ movieclip ที่ ชื่อ myMovieClip myMovieClip._play เป็นการระบุไปยัง method ของmovieclip ที่ชื่อ myMovieClip

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ ตัวพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็ก(Case sensitivity) ภาษา ActionScript จะมีความเข้มงวดเรื่องตัวพิมพ์ใหญ่-พิมพ์เล็กของตัวอักษร ซึ่งจะมองว่าตัวอักษรพิมพ์ใหญ่ และพิมพ์เล็กเป็นคนละตัวกัน

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ อัฒภาค Semicolons (;) ใน ActionScript เมื่อจบคำสั่งจะต้องปิดท้ายด้วยเครื่องหมาย (;) แต่ก็มีการอนุโลมไม่ให้เกิดข้อผิดพลาด หากมีการขึ้นบรรทัดที่ถูกต้อง var x = 5; var x = 5 var y = 10; var y = 10 x=5 y=10; ไม่ถูกต้อง

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ การเขียนคอมเมนต์ (Comment) การเขียนคอมเมนต์เป็นการเขียนข้อความกำกับเพื่ออธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโค้ด // ในการเขียนคอมเมนต์สำหรับบรรทัดที่ต้องการ เช่น // this is comment /**/ ใช้ในการเขียนคอมเมนต์ครั้งละหลายบรรทัด เช่น /* this is first comment this is second comment */

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ การใช้งานคำสั่ง trace แสดงค่าของสคริปต์ ในการทดสอบ movie หรือ scene เราจะใช้ action trace แสดงผลลัพธ์จากการคำนวณต่างๆ ออกทางหน้าต่าง Output trace(expression); แอคชั่น trace จะแสดงข้อมูลออกทางหน้าต่าง Output ได้เฉพาะมูฟวี่ที่เล่นในโหมดทดสอบมูฟวี่เท่านั้น ไม่สามารถแสดงผลกับ stand alone หรือ web browser ได้

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ ตัวแปรใน ActionScript การประกาศตัวแปร การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ var my_x=10; my_x= “Good Morning”; การประกาศตัวแปรอัตโนมัติ เป็นการนำตัวแปรมาใช้โดยไม่มีการประกาศค่า เพราะ flash สามารถเดาชนิดข้อมูลให้เราเองจากค่าที่ถูกมอบหมาย จากตัวอย่าง โปรแกรมจะกำหนดค่าให้เป็นข้อมูลชนิดตัวเลข แต่ถ้าต่อมาเราเปลี่ยนแปลงค่าในตัวแปล เป็นข้อความ โปรแกรม flash จะทำการเปลี่ยนชนิดข้อมูลของตัวแปรเป็นข้อความแทน

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ ตัวแปรใน ActionScript การประกาศแบบชัดเจน var variablename:datatype; โดยที่ variablename หมายถึง ชื่อตัวแปร datatype หมายถึง ชนิดข้อมูล เช่น var my_Num:Number = 1; การประกาศตัวแปรแบบชัดเจน เป็นการประกาศตัวแปรพร้อมกับการกำหนดชนิดข้อมูล หากเรามอบหมายค่าชนิดข้อมูลที่ไม่ตรงกับที่กำหนดไว้ให้กับตัวแปร จะเกิดข้อผิดพลาด

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ หลักการตั้งชื่อตัวแปร ค่าที่ใช้ตั้งเป็นชื่อตัวแปร ต้องเป็น identifier คือ ขึ้นต้นด้วยอักษรภาษาอังกฤษ , _ , $ แต่ภายในชื่อต้องไม่มีช่องว่าง หรือ สัญลักษณ์พิเศษ เช่น *, #, @ ค่าที่ใช้ต้องไม่ซ้ำกับ Keyword เช่น break case true false ต้องไม่ซ้ำกับชื่อตัวแปรที่ถูกตั้งไว้ก่อนแล้ว หลักในการตั้งชื่อ ควรตั้งชื่อตัวแปรที่สื่อความหมายถึงข้อมูลที่มันเก็บ เช่น stdname ที่สื่อความหมายว่าเก็บข้อมูลชื่อนักศึกษา เพื่อง่ายต่อการกลับมาอ่านในภายหลัง การตั้งชือตัวแปร ควรขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์เล็ก และให้ใช้ตัวพิมพ์ใหญ่กับตัวอักษรตัวแรกของคำใหม่ เช่น myVariableName, MyCustomername

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ ชนิดของข้อมูล ข้อมูลชนิด String ต้องล้อมรอบด้วยเครื่องหมาย ‘’ หรือ “” เช่น “Tommy” ข้อมูลชนิด Number สามารถกำหนดได้ทั้งจำนวนเต็ม (Integer) และ จำนวนจริง ข้อมูลชนิด Boolean มี 2 ค่า คือ True และ False ซึ่งจะแทนด้วย 1 และ 0 ตามลำดับ ตัวอย่างชนิด Boolean var my_x = 1 var my_y = 0 if (my_x == true) { trace (my_x); } if (my_y == false) { trace (my_y); Output คือ 0 และ 1

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ การใช้โอเปอร์เรเตอร์ใน ActionScript โอเปอร์เรเตอร์เชิงตัวเลข โอเปอร์เรเตอร์กำหนดค่า โอเปอร์เรเตอร์เชิงเปรียบเทียบ โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะ

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ โอเปอร์เรเตอร์เชิงตัวเลข (Numeric Operators) เกี่ยวข้องกับการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น การบวก การลบ การคูณ เป็นต้น + เช่น 2+4 % เช่น 10%3 - เช่น 4 - 2 ++ เช่น X++ * เช่น 4 * 2 - เช่น X- / เช่น 5 / 2 บวก ลบ คูณ หาร หารเก็บเศษ เพิ่มค่าทีละ 1 และ ลดค่าทีละ 1

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ โอเปอร์เรเตอร์กำหนดค่า (Assignment Operators) เป็นการกำหนดค่าให้กับตัวแปร โดยใช้เครื่องหมาย = ร่วมกับ เครื่องหมาย + - * / = เช่น x = y += เช่น x += y -= เช่น x -= y *= เช่น x *= y X = y เป็นการกำหนดค่า y ให้กับตัวแปร x X += y เป็นการกำหนดค่า x บวก y ให้กับตัวแปร x X -= y เป็นการกำหนดค่า x ลบ y ให้กับตัวแปร x X *= y เป็นการกำหนดค่า x คูณ y ให้กับตัวแปร x

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ โอเปอร์เรเตอร์เชิงเปรียบเทียบ (Comparison Operators) ใช้เปรียบเทียบระหว่าง 2 ค่า โดยมีผลลัพธ์เป็น true หรือ false > เช่น x > y == เช่น x == y >= เช่น x >= y != เช่น X != y < เช่น x < y <= เช่น x <= y > ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่า >= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ มากกว่าหรือเท่ากับ < ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่า <= ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ น้อยกว่าหรือเท่ากับ == ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ เท่ากับ != ผลลัพธ์ เป็นจริงเมื่อ ไม่เท่ากับ

พื้นฐานการเขียนสคริปต์ โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะ (Logical Operators) โอเปอร์เรเตอร์เชิงตรรกะจะให้ผลลัพธ์เป็นค่า true และ false && (and) เช่น expr1 && expr2 || (or) เช่น expr1 || expr2 ! (not) เช่น !exp && ให้ผลลัพธ์เป็นจริงได้ก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นจริงทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นเท็จ หรือเป็นเท็จทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ || ให้ผลลัพธ์เป็นเท็จก็ต่อเมื่อนิพจน์ expr1 และ expr2 มีค่าเป็นเท็จทั้งคู่ ถ้ามีนิพจน์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นจริง หรือเป็นจริงทั้ง คู่ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง ! ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเท็จ ถ้านิพจน์ expr มีค่าเป็นเท็จ ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง var x = true var y = false trace (x&&y); trace (x || y); trace (!x); trace (!y); Output false true false