เครื่องมือที่ใช้ในการกำหนดการเคลื่อนไหว

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
1. ประกอบโครงสร้างหุ่นยนต์. (ใช้เวลาประมาณ 2 ชั่วโมง)
Advertisements

โปรแกรมภาษาโลโก (logo)
การเคลื่อนที่.
2.1 การเคลื่อนที่ในแนวเส้นตรง
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิกส์ (Simple Harmonic Motion)
XNA Basic.
การวิเคราะห์ความเร็ว
การวิเคราะห์ความเร่ง
ลิมิตที่อนันต์และ ลิมิตค่าอนันต์
การศึกษาเกี่ยวกับแรง ซึ่งเป็นสาเหตุการเคลื่อนที่ของวัตถุ
โมเมนตัมและการชน.
บทที่ 2 หลักการแก้ปัญหา
การโต้ตอบแบบ Target Area
การใช้ Icon Start และ Stop
การสร้างตาราง Click mouse ที่ปุ่ม จะปรากฏช่องสี่เหลี่ยมแสดง
หน่วยที่ 2 วิธีการออกแบบโปรแกรม
ตัวอย่างปัญหาการเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์
การควบคุมข่ายงาน (PERT/CPM)
Image Processing & Computer Vision
Image Processing & Computer Vision
การใช้งาน Microsoft Excel
บทที่ 6 การใส่เอฟเฟ็กต์ให้เนื้อหา
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
SCOPIA Mobile User Training Mr. Theethat Sakthongchai Product Manager.
A* Pathfinding and other path generator.
วิธีคิดนอกกรอบ สร้างสรรค์อย่าง มีไอเดียแบบเฉพาะตัว
ระบบกลไก.
เครื่องเคาะสัญญาณ.
โปรแกรมกราฟิก illustrator cs3
รายงาน เรื่อง จัดรูปแบบข้อมูล จัดทำโดย ด. ญ. ธิกานดา วัลยาภรณ์ ชั้นม.2/1 เลขที่ 19 เสนอ อาจารย์ ภานุมาศ ชาติมองแดง โรงเรียนวชิรธรรมสาธิต.
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
การดำเนินการกลุ่มที่ 1 ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์
การดำเนินการกลุ่มที่ 2 ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์
ตัวแปรในภาษา GML ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์.
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
การกระทำเกี่ยวกับคะแนน
เหตุการณ์ในโปรแกรม Game Maker
การสร้าง object และ room
เรียนรู้การสร้างเกมจากตัวอย่าง 1
วาดภาพสวยด้วย Paint.
การกระจัด ความเร็ว อัตราเร็ว
เกม PONG. เกม Pong เป็นเกมคลาสสิกที่โด่งดังมากใน อดีต ในครั้งแรกออกมาเป็นเกมตู้ก่อนประมาณ 1972 ต่อมาเมื่อได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในปี 1975 ทาง บริษัท Atari.
หลักการโปรแกรมเบื้องต้น
การเขียนผังงาน ผังงานคือ อะไร ?.
การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ การเลือกและปรับรูปทรงวัตถุ
Microsoft Word ReportCreater
บทที่ 4 Power Point ขั้นตอนการทำสไลด์ รายละเอียดหน้าจอของ Power Point
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
บทที่ 3 การกำหนดรูปแบบตัวอักษร
การตั้งค่า Mouse จัดทำโดย นายนรินทร์ เรือนคำ เลขที่ 13
การตั้งค่า Mouse.
บทที่ 2 เริ่มต้นใช้งาน Flash
บทที่ 8 การสร้างวัตถุเคลื่อนไหวโดย Bone Tool
HTML 1. รูปแบบพื้นฐานของ เอชทีเอ็มแอล
โรงเรียนวัดหนองตางู สพท.นว.2 (ภาคกลาง)
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย
คอมพิวเตอร์เบื้องต้น Basic of Computer
เริ่มต้น Photoshop CS5.
หลักการเคลื่อนที่ของหุ่นยนต์
กิจกรรมชุดที่ 10 รู้จักแรงเสียดทาน.
หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 น แรง.
วัตถุมวล 10 kg วางอยู่บนพื้นที่มีสัมประสิทธิ์ความเสียดทาน สถิตย์ 0.8 และสัมประสิทธิ์ความเสียดทานจลน์ kg µ s = 0.8 µ k = 0.3 จงเขียนโปรแกรมซึ่งรับค่าขนาดของ.
การสร้างตารางคำนวณด้วย
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)
หลักการโปรแกรมเบื้องต้น
ใบสำเนางานนำเสนอ:

เครื่องมือที่ใช้ในการกำหนดการเคลื่อนไหว ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์

Move Action เป็น action เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวในโปรแกรม game maker

Move Fixed ใช้ในการกำหนดว่าจะให้วัตถุเคลื่อนที่ไปทางไหนได้บ้าง

Move Free ใช้ในการกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่โดยระบุองศา 0 คือด้านขวา, 90 ด้านบน, 180 ซ้ายและ 270 ล่าง

Move Toward ใช้ในการกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่โดยระบุตำแหน่งที่ ต้องการเคลื่อนที่ไป

Speed Horizontal ใช้ในการกำหนดความเร็วในแนวนอน

Speed Vertical ใช้ในการกำหนดความเร็วในแนวตั้ง

Set gravity ใช้ในการกำหนดความเร่ง จะต้องกำหนดทิศทางด้วย

Reverse Horizontal ใช้ในการเปลี่ยนทิศทางในแนวนอน

Reverse Vertical ใช้ในการเปลี่ยนทิศทางในแนวตั้ง

Set Friction ใช้ในการกำหนดค่าแรงเสียดทาน

Jump to Position ใช้ในการกำหนดตำแหน่งที่ต้องการๆไป ให้ระบุตำแหน่งที่ต้องการไป

Jump to Start ใช้ในการกำหนดตำแหน่งให้วัตถุกลับไปตำแหน่งเริ่มต้น

Jump to Random ใช้ในการกำหนดตำแหน่งไปตำแหน่งแบบสุ่ม

Align to grid จัดให้วัตถุอยู่ชิดเส้นกริด ต้องกำหนดทั้ง 2 แนว

Wrap Screen ตัดกรอบการเคลื่อนที่ของวัตถุ ถ้าวัตถุเลยออกนอกห้องจะมาโผล่อีกข้าง โดยอัตโนมัติ

Move to contact จัดให้วัตถุไปชิดกับอีกวัตถุ

Bounce หากเลือก not precisely จะไม่คำนวณทิศทาง ถ้าเลือก solid object จะมีผลเฉพาะวัตถุที่ไม่ เคลื่อนที่ แต่ถ้าเลือก all object จะมีผลกับทุกวัตถุ

Bounce

Set Path กำหนดเส้นทางที่สร้างไว้ให้ object เคลื่อนที่ตามนั้น

Set Path กำหนดเส้นทางที่สร้างไว้ให้ object เคลื่อนที่ตามนั้น at end หมายถึงเมื่อการเคลื่อนที่จบแล้วจะให้ทำอะไร ต่อ stop หมายถึง หยุด, continue from start หมายถึง กลับไปเริ่มใหม่, continue from here หมายถึง ดำเนินการต่อจากจุดนั้นและ reverse คือ ย้อนกลับ Relative หมายถึง เทียบกับปัจจุบันหรือตำแหน่งจริง

Set Path

End Path จบการใช้เส้นทาง

Path Position กำหนดตำแหน่งในเส้นทาง

Path Speed กำหนดความเร็วของเส้นทาง

Step Toward ให้วัตถุจะเคลื่อนที่ไปแต่หยุดเมื่อเจอสิ่งขวาง

Step Avoiding ให้วัตถุจะเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่ต้องการและหลบวัตถุ