การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา JAVA PROGRAMMING การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ด้วยภาษาจาวา by Accords (IT SMART CLUB 2006) by Accords 1
JAVA by Accords (IT SMART CLUB 2006) by Accords 2
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา JAVA
ดาวน์โหลด http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download-netbeans.html
PATH PATH ใช้ระบุโฟรเดอร์ที่เป็นอยู่ของคำสั่งต่างๆ ในดอส 1 2
เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม START TO JAVA เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม by Accords (IT SMART CLUB 2006) by Accords 6
รูปแบบ Comment Import Statements Class Name Method Body public class ________ { public static void main(String[] args) ___________________________ } Class Name Method Body
หลักในการตั้งชื่อในภาษา Java 1. ประกอบด้วยตัวเลข ตัวอักษร เครื่องหมาย Underscore ( _ ) และ dollar signs ( $ ) 2. ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร 3. ห้ามเว้นวรรค 4. ตัวอักษรตัวพิมพ์ใหญ่ ตัวพิมพ์เล็ก มีค่าต่างกัน หมายเหตุ กฎการตั้งชื่อนี้ใช้ได้กับการตั้งชื่อตัวแปร (Variables) ชื่อเมธอด (Method) และอื่นๆ
Comment มีอยู่ 3 รูปแบบ 1. /* */ เริ่มต้นด้วย /* ตามด้วยข้อความ แล้วจบด้วย */ 2. // This is a comment 3. /** This is a comment line 1 This is a comment line 2 */
1. ตัวแปร ตัวแปร คือ ตัวที่เก็บข้อมูลในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ โดยค่าของตัวแปรจะเปลี่ยนไปได้ในช่วงเวลาที่เปลี่ยนไป
การประกาศตัวแปร (Variables Declaration) ชนิดของตัวแปร ชื่อของตัวแปร int x ;
1.3 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (Assignment) ชนิดของตัวแปร ชื่อของตัวแปร ค่าของตัวแปร int x = 10; หมายเหตุ วิธีการกำหนดค่าด้วยวิธีการนี้เรียกว่า Initialization
1.3 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (ต่อ) sum = firstNumber + secondNumber; solution = x * x-2 *x+1; char ch1, ch2 = ‘x’; String name = “Mickey”; หมายเหตุ ก่อนใช้ตัวแปรใดก็ตามต้องทำการประกาศตัวแปรนั้นก่อนเสมอ
1.3 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (ต่อ) หากเราต้องการกำหนดค่าให้ x และ y มีค่าเท่ากับ 1 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ x = y = 1; ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = 1; y = 1;
1.3 การกำหนดค่าให้ตัวแปร (ต่อ) หากเราต้องการกำหนดค่าให้ x ให้เพิ่มขึ้น 3 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ x += 3; ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x +3;
1.4 การเพิ่มและลดค่าตัวแปร หากเราต้องการเพิ่มค่าให้กับตัวแปร x อีก 1 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ ++x ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x+1; และหากเราต้องการลดค่าให้กับตัวแปร x อีก 1 สามารถเขียนคำสั่งได้ดังนี้ x-- ซึ่งมีค่าเท่ากับคำสั่ง x = x-1;
1.4 การเพิ่มและลดค่าตัวแปร (ต่อ) count = 7; y = count ++; 7 count 7 y 8 count y = count; count = count+1;
1.4 การเพิ่มและลดค่าตัวแปร (ต่อ) count = 7; y = ++ count; count 8 count 8 y 7 count = count+1; y = count;
ตัวอย่างที่ 1
ตัวอย่างที่ 2
2. ชนิดของตัวแปร ชนิดตัวเลขจำนวนเต็ม ชนิดตัวเลขทศนิยม ชนิดตัวอักษร 1 ชนิดตัวเลขทศนิยม 2 ชนิดตัวอักษร 3 ชนิดตรรกะ 4
2.1 ชนิดของตัวแปรประเภทจำนวนเต็ม 1. byte ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -128 ถึง 128 2. short ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง-32768 ถึง 32767 3. int ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -2147483648 ถึง 2147483647 4. long ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -922337206854775808 ถึง 922337206854775807
2.2 ชนิดของตัวแปรประเภททศนิยม 1. float ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -3.40282347E+38 ถึง 3.40282347E+38 2. double ค่าตัวเลขที่เก็บได้อยู่ระหว่าง -1.797769313486231570E+308 ถึง 1.797769313486231570E+308
2.3 ชนิดของตัวแปรประเภทตัวอักษร 1. char เป็นชนิดของตัวแปรที่ใช้เก็บตัวอักขระเพียง 1 ตัว เช่น ‘a’ ‘A’ หรือ ‘5’ เป็นต้น 2. String เป็นชนิดของตัวแปรที่ใช้เก็บกลุ่มของตัวอักษร
ข้อควรระวัง : ลำดับการบวก
2.4 ชนิดของตัวแปรประเภทตรรกะ เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บค่าความจริง มีค่าที่เป็นไปได้ 2 ค่า คือ จริง (true) กับ เท็จ (false) ต้องประกาศตัวแปรเป็นประเภท boolean
เครื่องหมายพิเศษ
OPERATER เครื่องหมาย
3. การคำนวณทางด้านคณิตศาสตร์ Operator ทางคณิตศาสตร์ที่ใช้ในภาษา Java ได้แก่ + การบวก - การลบ * การคูณ / การหาร % การหารเอาเศษ
3.1 Integer Division ในการหารด้วยเครื่องหมาย / หรือ % - หากตัวตั้งหรือตัวหารตัวใดตัวหนึ่งเป็นจำนวนจริง ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจำนวนจริง - แต่หากทั้งตัวตั้งและตัวหารเป็นจำนวนเต็มผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจำนวนเต็มด้วย 22 / 5 = 4 22 / 5.0 = 4.4 25.0 / 5.0 = 5.0 23 % 5 = 3 23 % 25 = 23 15.5 % 4 = 3.5
ทดสอบที่ 1
ทดสอบที่ 2
หมายเหตุ หากลำดับในการคำนวณเท่ากันจะทำการคำนวณจากซ้ายไปขวา 3.2 ลำดับในการคำนวณ ก่อน วงเล็บ ( ) unary operator - , + การคูณ หาร *, / , % การบวก ลบ + , - หลัง หมายเหตุ หากลำดับในการคำนวณเท่ากันจะทำการคำนวณจากซ้ายไปขวา
3.3 การเปลี่ยนชนิดของข้อมูล 3.3 การเปลี่ยนชนิดของข้อมูล 1. Implicit Conversion การเปลี่ยนชนิดของข้อมูลโดยอัตโนมัติ อันเกิดเนื่องมาจากผลของการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น นำตัวแปรจำนวนเต็มมาบวกกับตัวแปรจำนวนจริง ค่าที่ได้จะเป็นค่าจำนวนจริง 2. Explicit Conversion เราสามารถเปลี่ยนแปลงชนิดของข้อมูลตามความต้องการได้ โดยการระบุชนิดของตัวแปรที่ต้องการเปลี่ยนภายใน ( ) แล้ววางไว้หน้าตัวแปร หรือข้อมูลที่ต้องการเปลี่ยนชนิด
การเปลี่ยนชนิดข้อมูล โดยวิธี Explicit Conversion ตัวอย่างที่ 3 การเปลี่ยนชนิดข้อมูล โดยวิธี Explicit Conversion int ch = 88; char letter = ‘X’; ch = (int) letter; letter = (char) 56; int money = 2.3 +1.4; money = (int)2.3 +(int)1.4;
Thank You ! ชมรม ITSMRT by Accords (IT SMART CLUB 2006) by Accords 38
a * ( b + - ( c / d ) / e ) * ( f – g % h ) (IT SMART CLUB 2006) by Accords