กิจกรรมที่ 9 การสร้างตัวแปร ใน Scratch.

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
Chapter 2 Probability Distributions and Probability Densities
Advertisements

คำสั่งพิเศษที่นิยมใช้ใน โปรแกรม. #include double pow(2,5)  ยกกำลัง int num1,num2,Result; num1=2; num2=5; Result=double pow(2,5); Printf(“%d”,Result);
การเรียงลำดับและการค้นหาแบบง่าย
LAB # 7 CASE SWITCH CONTINUE. 2 /*Program : base_num.cpp Process : display change base number of decimal,octal,hexadecimal*/ #include void main() { cout
Repetitive Statements (Looping)
คำสั่ง READ รูปแบบ READ file-name RECORD [INTO identifier] [AT END imperative- statement] ตัวอย่าง READ STUDENT-FILE AT END GO TO END-PROCESS. READ CUSTOMER-FILE.
บทที่ 6 ตัวแปรอาร์เรย์ (Array of Variable)
Image Processing & Computer Vision
การจัดการข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์
Repetitive Or Iterative
หน่วยที่ 4: คำสั่งควบคุมโปรแกรม (Control Flow Command)
ตัวแปร (Variable) คือ ชื่อที่ตั้งขึ้นเพื่อเก็บข้อมูลในหน่วยความจำ สามารถเก็บข้อมูลชนิดใดก็ ได้ ลักษณะที่สำคัญ ค่าที่จัดเก็บ เมื่อปิดโปรแกรมข้อมูลจะหายไป.
CPE 332 Computer Engineering Mathematics II
การแปลงชนิดข้อมูลของตัวแปร
การเขียนผังงานแบบทำซ้ำ
การสร้างภาพเคลื่อนไหว
สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร.
Variable, Constant. Variable คือชื่อที่ตั้งขึ้นมาเพื่อจองพื้นที่ใน หน่วยความจำสำหรับ พักข้อมูล.
รูปแบบของการใช้คำสั่ง for for( ตัวแปร = ค่าเริ่มต้น ; นิพจน์ตรรกะ ; ค่าเพิ่มหรือค่าลด ) { statement(s); } ตัวอย่าง กรณีกำหนดการวนซ้ำเป็นค่าคงที่ For(n=1;n
การวิเคราะห์ข้อมูลสูญหาย และข้อมูลที่มีซ้ำไม่เท่ากัน ด้วย GLM
การบริหารงบประมาณ. รายงานผลการใช้จ่ายเงิน จัดทำแผนการใช้จ่ายเงิน จัดทำคำของบประมาณ.
พระบิดาแห่งประวัติศาสตร์ไทย “ สมเด็จฯ กรมพระยาดำรงรา ชานุภาพ ” ทรงเป็น พระราชโอรสองค์ที่ ๕๓ ในพระบาทสมเด็จ พระจอมเกล้า เจ้าอยู่หัวรัชกาล ที่ ๔ และเจ้าจอม.
การควบคุมวัสดุ ครุภัณฑ์ และรถราชการ
พ.ศ.๒๕๕๘ พ.ศ.๒๕๕๙ สิงหาคม กันยายน ตุลาคม พฤศจิกายน ธันวาคม มกราคม
สรุปผลการดำเนินงาน โครงการจัดการเรียนรู้ทางด้านสะเต็มศึกษา ปี ๒๕๕๘
Computer Programming I โดย อ.วิมลศรี เกตุโสภณ สาขาวิชาระบบสารสนเทศ
โปรแกรม ภาษา C ภาษาซี (C Language) เป็นภาษาหนึ่งสำหรับเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์   พัฒนาขึ้นโดยนายเดนนิส  ริทชี่ (Dennis Ritche)  ในปี ค.ศ. 1972  เพื่อสร้างระบบปฏิบัติการยูนิกซ์
การประมวลผลแบบวน ( LOOP )
การควบคุมทิศทางการทำงาน
Chapter 9 ตัวชี้ pointer.
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ คุณภาพของเครื่องมือวัด
รายวิชาชีวสถิติ (Biostatistics)
ภาษา C เบื้องต้น.
ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม
ระบบภูมิสารสนเทศสำหรับงานติดตาม ตรวจสอบด้านทรัพยากรป่าไม้
บทที่ 4 ตัวแปร (Variables)
Principles of Problem Solving and Basic Programming หลักการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น2(1-2-3) สัปดาห์ที่ 13 การเขียนรหัสเทียม (Pseudo Code)
การวิเคราะห์การถดถอย และสหสัมพันธ์อย่างง่าย
ตัวแปรและสมมติฐานการวิจัย
การควบคุม และการจำหน่ายพัสดุ
บทที่ 11 การจำลองเหตุการณ์ โดยโปรแกรม Scratch Part II
ผลการดำเนินงานในภาพรวมของ โครงการ TO BE NUMBER ONE ประจำปี 2559
Problem Solving ขั้นตอนวิธีและการแก้ปัญหาสำหรับวิทยาการคอมพิวเตอร์
กองส่งเสริมการพัฒนาเด็กและเยาวชน
การจัดซื้อจัดจ้างและการบริหารพัสดุ
บทที่ 7 ตัวแปรและการจัดการข้อมูล
การพยากรณ์ ญาลดา พรประเสริฐ คณะวิทยาการจัดการ
Chapter 2 ตัวดำเนินการ และนิพจน์.
การแก้ปัญหา.
บทที่ 9 การทำซ้ำ (Loop).
การวิเคราะห์แบบสอบถามด้วยโปรแกรม SPSS
เวกเตอร์และสเกลาร์ พื้นฐาน
Week 5 C Programming.
บทที่ 5 ระบบเลขฐานและรหัสแทนข้อมูล
ตัวแปรชนิดพอยเตอร์ (Pointer)
ตัวชี้วัดกรมตรวจบัญชีสหกรณ์ ปี 2549
กลุ่มงาน ส่งเสริม ควบคุมโรค โรคไม่ติดต่อ ทันตฯ
กิจกรรมที่ 8 เริ่มต้นกับ Scratch.
เอกนาม เอกนามคล้าย การบวกลบเอกนาม การคูณและหารเอกนาม
บทที่ 5 : ความสัมพันธ์และฟังก์ชัน
การแจ้งจัดสรรงบประมาณประจำปี ๒๕๖๒ โครงการส่งเสริมการอ่านตามรอยพระจริยวัตรสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ตามหนังสือ สพฐ. ที่ ศธ ๐๔๐๑๐/ว ๑๑๐๖.
การเขียนโปรแกรมภาษา Java (ต่อ)
ผลงานตามโครงการพระราชดำริ โครงการ TO BE NUMBER ONE 1
การนำเสนอผลงานการวิจัยครั้งที่ ๘
พ.ศ.๒๕๕๘ พ.ศ.๒๕๕๙ สิงหาคม กันยายน ตุลาคม พฤศจิกายน ธันวาคม มกราคม
การวิเคราะห์โจทย์ปัญหา (Problem Analysis)
ประติมากรรม (sculpture)
โปรแกรมสถานพยาบาลปฐมภูมิ กองทัพเรือ
การประชุมคณะทำงานการจัดการพลังงาน อาคาร บก. ทท
ใบสำเนางานนำเสนอ:

กิจกรรมที่ 9 การสร้างตัวแปร ใน Scratch

ตัวแปร (Variable) ตัวแปรเป็นเสมือนถังบรรจุข้อมูล 22 20 ? 5 44 ? เก็บได้ทีละหนึ่งค่า (ตัวเลขหรือข้อความก็ได้) ใช้บล็อกตรวจสอบและเปลี่ยนแปลงค่าได้ x x 22 20 ? 5 y 44 ? y ไม่มีผลกับค่า y แล้ว

ผู้เรียนศึกษาหนังสือเรียน ตัวอย่างที่ 4.5 และทำใบกิจกรรมที่ 9.1 เรื่อง ตัวแปรน่ารู้

ข้อ รหัสลำลอง บล็อกคำสั่ง ผลการทำงาน 1 x  <- 5 x  มีค่าเท่ากับ…………………….. 2 y  <- 8 y มีค่าเท่ากับ…………………….. 3 z  <- 4 z มีค่าเท่ากับ…………………….. 4 y  <- 10 y  <- 15 5 y  <- x x มีค่าเท่ากับ…………………….. 6 z  <- 1+8 7 y  <- 5 x  <- 7 z  <- x – y 8 x  <- x + y 9 y  <- y+10 10 x  <- x+1 11 x <- 7 x  <- x + 1 z  <- x + 1 เมื่อจบการทำงานแล้ว 5 8 4 15 5 5 9 7 5 2 12 5 15 8 8 5 9

ผู้เรียนศึกษาบทเรียนบทที่ 4 การโปรแกรมด้วย Scratch เรื่อง ตัวแปร

สรุปว่า การสร้างตัวแปรทำได้โดย คลิกบล็อกคำสั่ง คลิกบล็อกคำสั่ง            ที่อยู่ในกลุ่มบล็อก Data   

ผู้เรียนศึกษาและทดลองเขียนโปรแกรม ตามตัวอย่างที่ 4.4 แชร์กับฉัน 2 ในหนังสือเรียน และผู้เรียนทำใบกิจกรรมที่ 9.2 เรื่อง ตัวแปรใน Scratch

ใบกิจกรรมที่ 9.2 เรื่อง ตัวแปรใน Scratch 1. เขียนโปรแกรมแชร์กับฉัน 2

2. แสดงค่าอาหารที่แต่ละคนจะต้องจ่าย 3. ค่าที่แสดงเป็นค่าที่ถูกคำนวณตามเครื่องหมายที่เปลี่ยน เพราะมีการเปลี่ยนเครื่องหมายดำเนินการ ด้วยการคลิกขวา 4. แสดงค่าอาหารที่แต่ละคนจะต้องจ่ายเป็นผิด เพราะไม่มีการ เก็บค่าจำนวนผู้รับประทานอาหารในตัวแปร number 6. โปรแกรมจะถามซ้ำตามจำนวนตัวเลขที่เปลี่ยนแปลง ในบล็อก repeat. 7. ได้ เพราะรับค่าจำนวนรอบจากผู้ใช้ ใส่ในบล็อก repeat 8. round เพราะเป็นชื่อมีความหมายในการระบุถึงจำนวนรอบได้

9. นำค่าจำนวนรอบจากผู้ใช้ เก็บไว้ในตัวแปรที่สร้างในข้อ 8 และนำค่าตัวแปรมาใช้ กำหนดรอบในการทำฝานของบล็อก repeat   สมมติจำนวนที่ผู้เรียนใส่....6....... และจำนวนรอบที่โปรแกรมทำงาน........6..........รอบ (ผู้เรียนอาจจะระบุจำนวนรอบอื่น ๆ มากหรือน้อยกว่านี้) รอบที่ x y z 1 5 3 2 4 6 7 8 ..

10.1

10.2

ผู้เรียนศึกษาบทเรียนบทที่ 4 เรื่อง การวนซ้ำแบบใช้ตัวแปร หลังจากนั้นให้ผู้เรียนทำใบกิจกรรมที่ 9.3 การเขียนโปรแกรมที่มีตัวแปร

ข้อ 2 ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา ขั้นตอนที่ 1  การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา 1. ข้อมูลเข้า : จำนวนครั้งที่ต้องการ  และระยะการก้าวเดิน 2. ข้อมูลออก : การเต้นของตัวละคร ตามจำนวนครั้ง ที่ต้องการและระยะการก้าวเดิน ที่ผู้ใช้กำหนด 3. วิธีการตรวจสอบข้อมูล (สมมติข้อมูลทดสอบและแสดงผลลัพธ์ที่ได้จำนวน 2 ชุด)

ชุดที่ 1 ชุดที่ 2 ข้อมูลเข้า : จำนวนครั้งที่ต้องการเต้น : 4 ข้อมูลเข้า  : จำนวนครั้งที่ต้องการเต้น : 4 ระยะการก้าวเดิน : 50 ข้อมูลออก : ตัวละครแสดงการเต้นจำนวน 4 ครั้ง และมีระยะการก้าวเดิน 50 หน่วย ชุดที่ 2 ข้อมูลเข้า  : จำนวนครั้งที่ต้องการเต้น : 3 ระยะการก้าวเดิน : 150 ข้อมูลออก : ตัวละครแสดงการเต้นจำนวน 3 ครั้ง และมีระยะการก้าวเดิน 150 หน่วย

ขั้นตอนที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา (เขียนรหัสลำลองหรือผังงาน) 1. เริ่มต้น 2. num <- รับจำนวนครั้งที่ต้องการเต้น 3. move <- รับระยะการก้าวเดิน 4. ทำงานต่อไปนี้จำนวน num รอบ 4.1 เดินซ้าย move หน่วย และกลับที่เดิม move หน่วย 4.2 เดินขวา move หน่วย และกลับที่เดิม move หน่วย 5. จบ

ขั้นตอนที่ 3 การดำเนินการแก้ปัญหา โดยการเขียนโปรแกรม ดังนี้

ขั้นตอนที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผล ตรวจสอบผลลัพธ์มีความถูกต้องหรือไม่ โดยใส่ข้อมูลทดสอบที่เตรียมไว้ ถ้าผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ย้อนไปตรวจสอบและแก้ไขให้ถูกต้อง

ผู้เรียนทำแบบทดสอบกิจกรรมที่ 9 เรื่อง การสร้างตัวแปรใน Scratch

X 80 80 X 5 10 X 5 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 10 20 เพิ่มค่าตัวแปร x จำนวน 10 หน่วย 20 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ ตัวแปร x กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ 11 11 Z 12 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 9 9 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ 18 18 กำหนดค่าตัวแปร z เท่ากับ y หาร x 2

9 9 9 12 5 6 3 4 3 5 15 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 9 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ ตัวแปร x 9 กำหนดค่าตัวแปร z เท่ากับ ตัวแปร y 9 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 7 12 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ 5 5 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ x+y กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 1 6 ทำซ้ำจำนวน 5 รอบ เพิ่มค่าตัวแปร x จำนวน 1 หน่วย กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 3 3 ทำซ้ำจำนวน x รอบ (3รอบ) 4 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ x+1 กำหนดค่าตัวแปร x เท่ากับ 3 กำหนดค่าตัวแปร y เท่ากับ 5 3 5 กำหนดค่าตัวแปร z เท่ากับ 0 ทำซ้ำจำนวน x รอบ (3รอบ) 15 เพิ่มค่าตัวแปร z จำนวน y หน่วย(5หน่วย)