งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม การวิเคราะห์งาน

2 ขั้นตอนการวิเคราะห์งาน
สัปดาห์ที่ ๑ ขั้นตอนการวิเคราะห์งาน ๑ การหาวัตถุประสงค์ของการเขียนโปรแกรม ๒ การหารูปแบบผลลัพธ์ที่ต้องการ ๓ การหาข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม ๔ การหาตัวแปรที่จำเป็นต้องใช้ในโปแกรม ๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม

3 ๑ การหาวัตถุประสงค์ของการเขียนโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ ๑ การหาวัตถุประสงค์ของการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องหาวัตุประสงค์จากงานที่ต้องการเขียนโปแกรม ว่างานต้องการแก้ปัญหาอะไรบ้าง เช่น ต้องการหาพื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉากโดยรับค่าทางแป้นพิมพ์ วัตถุประสงค์ เพื่อคำนวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม ฐาน สูง

4 ๒ การหารูปแบบผลลัพธ์ของโปแกรม
สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ และ สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ สัปดาห์ที่ ๑ ๒ การหารูปแบบผลลัพธ์ของโปแกรม เมื่อผู้เขียนโปแกรมหาวัตุประสงค์จากงานที่ต้องการเขียนโปแกรมเรียบร้อยแล้ว ก็มาทำการออกแบบผลลัพธ์ของโปแกรม ตามความต้องการของงาน เช่น กรุณาป้อน ค่าความสูง = ค่าฐาน = พื้นที่สามเหลี่ยม = ฐาน สูง รับค่าทางแป้นพิมพ์ วิชา การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Programming ) (2-2-3) บรรยายโดย อาจารย์ สุวุฒิ ตุ้มทอง

5 ๓ การหาข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ ๓ การหาข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องหาข้อมูลนำเข้า จากผลลัพธ์ของโปรแกรม โดยคำนึงถึงวิธีการคำนวณ และข้อมูลที่ใช้ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เช่น ผลลัพธ์ต้องการ พื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉาก ข้อมูลที่หาและเตรียม ประกอบด้วย ๑ สูตรการคำนวณพื้นที่ = X ฐาน X สูง ๒ ค่าความยาวของฐาน และ ค่าความสูง ฐาน สูง

6 ๔ การหาตัวแปรที่จำเป็นต้องใช้ในโปแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ ๔ การหาตัวแปรที่จำเป็นต้องใช้ในโปแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องกำหนดชื่อตัวแปรสำหรับใช้เป็นที่เก็บข้อมูลทั้งหมดของโปรแกรม ซึ่งรวมทั้งจำนวนรอบการทำงานของโปรแกรมด้วย กฏการตั้งชื่อตัวแปร ๑ ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร ตัวต่อไปอาจเป็นตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได้ แต่จะต้องไม่มีเครื่องหมาย บวก(+) ลบ(-) คูณ(*) หาร (/) หารเอาเศษ(%) และเครื่องเว้นวรรค (Blank) เช่น A+5 ๒ ความยาวของตัวแปรไม่เกิน ๓๒ ตัว (ภาษาซี) และตัวอักษรตัวเล็กตัวใหญ่ก็แตกต่างกัน ๓ ซื่อตัวแปรต้องไม่ซ้ำคำสงวน เช่น For , If ๔ ชื่อตัวแปรควรตั้งให้สื่อความหมาย เช่น ความยาวฐาน = Base

7 ๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ ๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม ขั้นตอนนี้หาวิธีการทำงานของโปรแกรม หรือเรียกว่า อัลกอริทึม ( Algorithm)โดยจะขึ้นอยู่กับลักษณะงานโดยที่ผู้เขียนจะต้องมีความเข้าใจในงานที่วิเคราะห์ ถ้าผู้เขียนสามารถกำหนดขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรมอย่างละเอียด และ ถูกต้องแล้วจะทำให้การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจะทำง่ายขึ้น เช่น ขั้นตอนวิธีการทำงานของ โปรแกรมการหาพื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉากป้อนค่าทางแป้นพิมพ์

8 ๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ ๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม ขั้นตอนวิธีการทำงานของ (อัลกอริทึม ) โปรแกรมการหาพื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉากป้อนค่าทางแป้นพิมพ์ ๑ เริ่มต้นโปรแกรม ๒ กำหนดค่าให้กับตัวแปร ๓ รับข้อมูลค่าฐาน ค่าความสูง จากแป้นพิมพ์ ๔ คำนวณพื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉาก ๕ แสดงค่าผลลัพธ์ทางจอภาพ ๖ จบโปรแกรม

9 นักศึกษาจงเขียนขั้นตอนการวิเคราะห์งานทั้ง ๕ ขั้นตอน
สัปดาห์ที่ ๑ นักศึกษาจงเขียนขั้นตอนการวิเคราะห์งานทั้ง ๕ ขั้นตอน แบบฝึกหัดครั้งที่ ๑ จงเขียนขั้นตอนการวิเคราะห์งานโปรแกรมการคำนวณพื้นที่ วงกลม โดยรับค่ารัศมีจากแป้นพิมพ์ โดยแสดงการวิเคราะห์ทีละขั้นตอนอย่างละเอียด

10 การเขียนผังงาน ( Flowchart)
สัปดาห์ที่ ๑ การเขียนผังงาน ( Flowchart) ความหมาย แผนภาพที่เขียนขึ้นโดยใช้สัญลักษณ์มาตราฐานเพื่อแสดงขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม หรือระบบงานที่ต้องการ ประเภทของผังงาน ๑ ผังงานระบบ (System Flowchart) ผังงานที่แสดงถึงขึ้นตอนการทำงานของระบบ ให้เห็นในภาพรวมอย่างกว้างๆ ๒ ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) ผังงานที่แสดงถึงขึ้นตอนการทำงานของระบบ อย่างละเอียดซึ่งสามารถนำเอาผังงานมาเขียนโปรแกรมตามที่ต้องการได้ `

11 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Process Process คือ การกำหนดค่า หรือการคำนวณค่า ตัวอย่าง สูตรการคำนวณพื้นที่ A= 0.5 * H * B

12 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Decision Decision คือ การทดสอบเงื่อนไขหรือเปรียบเทียบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่าง การตัดสินใจเลือก ๑ ทาง False True X > Y X=X+2

13 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Decision Decision คือ การทดสอบเงื่อนไขหรือเปรียบเทียบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่าง การตัดสินใจเลือก ๒ ทาง True False X > Y X=X+2 Y=X+1

14 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Start / Stop Program OR Terminal Interrupt คือ การเริ่มต้นโปรแกรมหรือสิ้นสุดการทำงานโปรแกรม หรือการหยุดชั่วคราว ตัวอย่าง การใช้งาน Start Pause Stop

15 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Input / Output Input / Output คือ การรับข้อมูล หรือ การแสดงผลลัพธ์ โดยไม่ได้ระบุสื่อที่ใช้ ตัวอย่าง การใช้งาน Print P,O,M Input P,O,M

16 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Display Display คือ การแสดงผลลัพธ์ทางจอภาพ ตัวอย่าง การใช้งาน Display P,O,M

17 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Document Document คือ การพิมพ์ผลลัพธ์ออกทางกระดาษพิมพ์ ตัวอย่าง การใช้งาน Print P,O,M

18 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Manual Input Manual Input คือ การรับข้อมูลหรือคำสั่งผ่านทางคีย์บอร์ด ตัวอย่าง การใช้งาน Input x,y

19 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Connector Connector คือ แสดงจุดเชื่อมต่อจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งของผังงาน โดยที่จุดเชื่อมต่อนี้อยู่ในหน้าเดียวกัน ตัวอย่าง การใช้งาน X = x+1 A

20 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Off page Connector Off page Connector คือ แสดงจุดเชื่อมต่อจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งของผังงาน โดยที่จุดเชื่อมต่อนี้อยู่ต่างหน้ากัน ตัวอย่าง การใช้งาน X = x+1 A

21 สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Flow line and arrowheads คือ แสดงทิศทางการทำงานของผังงาน โดยใช้ลูกศรเป็นตัวกำหนดทิศทางการทำงานของผังงาน ตัวอย่าง การใช้งาน X = x+1 A

22 หลักการเขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ หลักการเขียนผังงานโปรแกรม เขียนผังงานจากด้านบนลงด้านล่าง ใช้สัญลักษณ์ให้ตรงกับความหมายของผังงาน ใช้เส้น Flow line and arrowheads แสดงทิศทางการทำงานของผังงาน ใส่คำอธิบายในสัญลักษณ์สั้นๆ แต่เข้าใจง่าย จะใช้ภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษก็ได้ หลีกเลียงการโยงเส้นทิศทางของผังงาน ควรใช้จุดเชื่อมต่อหน้าเดียวกันแทน พยายามเขียนผังงานให้จบในหน้าเดียวกัน ถ้าไม่จบควรใช้จุดต่อหน้า

23 ขั้นตอนการเขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ ขั้นตอนการเขียนผังงานโปรแกรม จงเขียนผังงานโปรแกรม จากการวิเคราะห์งาน ซึ่งมีขั้นตอนวิธีการทำงาน (อัลกอริทึม) ดังนี้ เริ่มต้นทำงาน รับข้อมูลค่าความยาวและความกว้างของสี่เหลี่ยมผืนผ้าผ่านทางคีย์บอร์ด คำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยผืนผ้าตามสูตร Area = Width*Length พิมพ์ค่าความยาว ความกว้าง และพื้นที่สี่เหลี่ยมออกทางจอภาพ จบการทำงาน

24 ขั้นตอนการเขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ ขั้นตอนการเขียนผังงานโปรแกรม เริ่มต้นทำงาน รับข้อมูล Width, Length คำนวณ Area = Width*Length พิมพ์ Width, Length จบการทำงาน

25 นักศึกษาจงเขียนผังงานโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ นักศึกษาจงเขียนผังงานโปรแกรม แบบฝึกหัดครั้งที่ ๒ จงเขียนผังงานโปรแกรมการคำนวณพื้นที่ วงกลม โดยรับค่ารัศมีจากแป้นพิมพ์ พร้อมการอธิบาย

26 สัปดาห์ที่ ๑ การเขียนโปรแกรม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Program) หมายถึง ชุดของคำสั่ง ที่เขียนเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่เราต้องการ การเขียนโปรแกรม ( Programmer) หมายถึง ชุดคำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามโปรแกรมที่เราเขียน

27 ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language)
สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language) ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language) หมายถึง ภาษาที่สามารถนำมาใช้เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดย เคปรอน เอช แอล ได้แบ่งภาษาคอมพิวเตอร์ตามการพัฒนาของภาษาดังนี้ ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) ภาษาระดับสูง (High level Language) ภาษาระดับสูงมาก (Very high level Language : 4GLs) ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)

28 ภาษาเครื่อง (Machine Language)
สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภาษาเครื่อง (Machine Language) เป็นภาษาเดียวที่สามารถติดต่อกับคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง เพราะการเขียนคำสั่งจะอยู่ในรูปเลขฐาน สอง (Binary Number System ) ใช้เลข 1 กับเลข 0 เท่านั้น ทำให้เครื่องคอมพิวเคอร์ทำงานได้เร็ว ข้อเสีย เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต่างชนิดกันจะมีลักษณะการเขียนภาษาเครื่องที่แตกต่างกันไป ทำให้ไม่สะดวกในการใช้งาน

29 ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)
สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) เป็นภาษาที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเขียนโปรแกรม ได้ง่ายกว่าภาษาเครื่อง โดยปกติคำสั่งของภาษา จะใช้คำย่อของภาษาอังกฤษและอ้างถึงตำแหน่งที่อยู่ภายในคอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่ ซึ่งทำความเข้ายากสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ตัวอย่างคำสั่ง MOVE DC CL10

30 ภาษาระดับสูง (High level Language)
สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาระดับสูง (High level Language) ภาษาระดับสูง (High level Language) เป็นภาษาที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเขียนโปรแกรม ได้ง่ายกว่าภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลี โดยปกติคำสั่งของภาษาจะเป็นภาษาอังกฤษ อ่านแล้วเข้าใจง่าย ตัวอย่างคำสั่ง READ, PRINT , WRITE ภาษาระดับสูง ได้แก่ ภาษาฟอร์แทน (FORTRAN) ภาษาโคบอล (COBLE) ภาษาเบสิก (BASIC) ภาษาปาสคาล (PASCAL) ภาษาซี (C)

31 ภาษาระดับสูงมาก (Very high level Language : 4GLs)
สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาระดับสูงมาก (Very high level Language : 4GLs) ภาษาระดับสูงมาก (Very high level Language : 4GLs) เป็นภาษาที่ มีลักษณะสำคัญ คือ ผู้เขียนโปรแกรมไม่ต้องบอกวิธีการทำงานโดยละเอียด เพียงแต่ระบุคำสั่งให้ทำงานสั้นๆ ส่วนที่เหลือ ภาษาระดับสูงจะดำเนินการเอง บางครั้งเรียกว่า (Non-Proceduce language) ตัวอย่าง ภาษา ได้แก่ SQL ( Structured Query Language) นิยมใช้ในการพัฒนาระบบการจัดการฐานข้อมูล เช่น ORACLE

32 ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) เป็นภาษาที่ จะเกียวข้องกับระบบฐานความรู้ ( Knowledge Base System) และกฎอ้างอิง ( Inference rules ) เพียงแต่ผู้ใช้ภาษาธรรมชาติป้อนคำถามผ่านเข้าไปในคอมพิวเตอร์ที่มีภาษาธรรมชาติก็จะทำการวิเคราะห์คำถามแล้วค้นหาคำตอบจากระบบฐานความรู้เก็บไว้ ตัวอย่าง ภาษา ได้แก่ ภาษา PROLOG ภาษา LISP( List Processing Language)

33 การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม
สัปดาห์ที่ ๑ การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม ที่เขียนขึ้นซึ่งอาจพบข้อผิดพลาดได้ ๒ ชนิด ความผิดพลาดทางหลักไวยากรณ์ภาษา (Syntax error) เป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคำสั่งของภาษาคอมพิวเตอร์ผิด เช่น PRINTF() เป็นรูปแบบไวยกรณ์ที่ผิด เพราะภาษาซี จะต้องเขียนด้วยอักษรตัวเล็ก printf() เราแก้คำสั่งให้ถูกหลักไวยากรณ์ก็สามารถแปลโปรแกรมผ่าน ( Compile) ความผิดพลาดทางตรรกะ (Logical error) เป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการลำดับการทำงานที่ผิด เช่น สูตรผิด X = A+B ที่จริงเป็น X = A*B การตรวจสอบตรวจสอบที่ผลลัพธ์ของโปรแกรมเท่านั้น


ดาวน์โหลด ppt ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google