งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

กิจกรรมที่ 8 เริ่มต้นกับ Scratch.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "กิจกรรมที่ 8 เริ่มต้นกับ Scratch."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 กิจกรรมที่ 8 เริ่มต้นกับ Scratch

2 ทำไมรถจึงเคลื่อนที่ได้โดยไม่มีคนขับ ?
ยานพาหนะไร้คนขับ ทำไมรถจึงเคลื่อนที่ได้โดยไม่มีคนขับ ? มีการใส่โปรแกรมไว้

3 ผู้เรียนคิดว่ามีการใส่โปรแกรม หรือข้อกำหนดในการทำงานอะไรไว้บ้าง ?
มีการตรวจสอบจุดหมายปลายทางกับแผนที่ ในโปรแกรมแล้วขับเคลื่อนไปในทิศทางที่กำหนด ถ้าตรวจพบสิ่งกีดขวางในระยะที่กำหนดให้หลบหลีก ถ้าจะแซงขวาให้ตรวจสอบรถที่อยู่เลนขวาว่าอยู่ในรัศมี ที่แซงได้หรือไม่ ถ้าตรวจพบสัญญานไฟแดงให้หยุด

4 การทำงานของเทคโนโลยีในปัจจุบัน มีการเขียนโปรแกรมมาเกี่ยวข้องทั้งสิ้น
สรุปว่า การทำงานของเทคโนโลยีในปัจจุบัน มีการเขียนโปรแกรมมาเกี่ยวข้องทั้งสิ้น

5 ทบทวนความรู้ก่อนเรียน
ให้ผู้เรียนเขียนเครื่องหมาย หน้าข้อความที่ถูกต้อง ต้องวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาก่อนวางแผน การแก้ปัญหา การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รหัสลำลองหรือผังงาน ทำให้ง่ายในการนำไปปฏิบัติ การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รหัสลำลอง สามารถนำไปแปลงเป็นคำสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ง่าย การดำเนินการแก้ปัญหา เป็นการนำวิธีแก้ปัญหาที่ได้ออกแบบไว้ มาดำเนินการแก้ปัญหาหรือพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา

6 หรือผังงานในการคำนวณ หาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม
ลองทำดู ออกแบบรหัสลำลอง หรือผังงานในการคำนวณ หาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม

7 รู้จักกับโปรแกรม Scratch
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open-source software) พัฒนาโดยนักวิจัยที่ห้องปฏิบัติการสื่อ (MIT Media Lab) สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ ประเทศสหรัฐอเมริกา Scratch ออกแบบมาให้ใช้กับเด็กอายุ 8-16 ปี และเป็นทางเลือกที่ดีในการเขียนโปรแกรรมสำหรับ ผู้เริ่มต้น ปัจจุบัน Scratch พัฒนาถึงเวอร์ชัน 2.0 ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรมออนไลน์หรือดาวน์โหลดโปรแกรมมาใช้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบออฟไลน์ได้ที่ นอกจากนี้ภายในเว็บไซต์ยังมีข้อมูลความรู้เกี่ยวกับคำสั่งและตัวอย่างของโปรแกรม Scratch อีกทั้งยังมีแหล่งชุมชนออนไลน์ให้ได้ศึกษาและเรียนรู้การทำงานร่วมกันโดยสามารถเผยแพร่ผลงานของตนและสามารถนำโปรแกรมของผู้อื่นที่อัปโหลดไว้มาปรับแก้ได้อีกด้วย

8 ผู้เรียนปฏิบัติตามตัวอย่างที่ 4.1
ในหนังสือเรียน แล้วตอบคำถามในใบกิจกรรมที่ 8.1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Scratch

9 ใบกิจกรรมที่ 8.1 เริ่มต้นกับ Scratch
1. ตัวละครเคลื่อนที่ไป 10 หน่วย และมีการเปลี่ยนชุดตัวละคร 2. เพื่อเริ่มการทำงานของโปรแกรม หากไม่มีบล็อกคำสั่งนี้ จะต้องดับเบิลคลิกที่สคริปต์ เพื่อเริ่มการทำงาน 3. วนซ้ำแบบไม่สิ้นสุด   4. costume2 และเมื่อพบคำสั่ง next costume จะเปลี่ยนกลับมาเป็น costume1 5. go to x:0  y:0 6. ตัวละครจะเดินชนขอบเวที แล้วเดินย้อนกลับในลักษณะกลับหัว

10 ใบกิจกรรมที่ 8.1 เริ่มต้นกับ Scratch
7. left-right - เมื่อตัวละครเดินชนขอบเวทีจะเดินย้อน โดยไม่กลับหัว แต่หันหน้าไปอีกด้าน don’t rotate - เมื่อตัวละครเดินชนขอบเวทีจะเดินย้อนกลับ แต่ยังหันหน้าไปทางทิศเดิมทำให้เหมือนกับ การเดินถอยหลัง   all around - เมื่อตัวละครเดินชนขอบเวทีจะกลับหัว 8. เคลื่อนที่ไปตามทิศทาง direction ที่กำหนด

11 ร่วมกันสรุปประเด็นต่อไปนี้
ส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรมและการใช้งานเบื้องต้น ส่วนประกอบอื่นๆ เช่น เมนู เครื่องมือ การทำงานของกลุ่มบล็อกคำสั่งต่างๆ การเปิดและบันทึกไฟล์การย่อขยายหน้าจอแสดงผลการรัน การเปลี่ยนภาษาไทย/อังกฤษ การเปลี่ยนขนาดตัวอักษร การเพิ่มตัวละคร บล็อก say

12 ทบทวน มุมและทิศทาง

13 ทิศทาง บน ซ้าย ขวา ล่าง

14 ยกปากกา กำหนดตำแหน่ง x=-5,y=5

15 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90

16 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย

17 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา

18 หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา
ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา 90 เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา

19 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

20 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

21 หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา
ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา 90 เดินหน้า 3 หน่วย

22 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

23 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา

24 หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา
ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย 90 หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา

25 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

26 ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

27 พิกัด ตำแหน่ง A – F คือ? F C D E A B

28 พิกัด ตำแหน่ง A – F คือ? F 0,5 C D 5,4 -4,0 2,3 E A -5,0 B 3,-3

29 เริ่มต้นที่ตำแหน่ง x=2, y=3 ไปทางทิศ 90 องศา
เส้นตรงยาว 4 หน่วย เริ่มต้นที่ตำแหน่ง x=2, y=3 ไปทางทิศ 90 องศา คือข้อใด D A C B

30 เส้นตรงยาว 3 หน่วยเริ่มต้นที่ ตำแหน่ง x=1, y=0 ไปทางทิศ 0 องศา
คือข้อใด D A C B

31 เส้นตรงยาว 4 หน่วย เริ่มต้นที่ ตำแหน่ง x=-3, y=-3 ไปทางทิศ 90 องศาคือข้อใด
D A C B

32 เส้นตรงยาว 4 หน่วย เริ่มต้นที่ ตำแหน่ง x=-5, y=2 ไปทางทิศ 45 องศา
คือข้อใด D A C B

33 ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียน
บทที่ 4 เรื่อง คำสั่งวนซ้ำ และทำใบกิจกรรมที่ 8.2 วนซ้ำ repeat (ตามช่วงดังนี้)

34 ใบกิจกรรมที่ 8.2 วนซ้ำ repeat
ช่วง 1 ข้อ 1-4 3. 2. รูปสามเหลี่ยม 4. บล็อกคำสั่ง repeat ใช้ในการวนซ้ำ โดยสามารถ ระบุจำนวนรอบของการวนซ้ำ ที่ต้องการได้ บล็อกคำสั่ง forever ใช้ในการกรณี ที่ต้องการวนซ้ำแบบไม่รู้จบ

35 สรุป บล็อกคำสั่ง forever เป็นคำสั่งที่กำหนดการทำงานแบบวนซ้ำไม่รู้จบ
บล็อกคำสั่ง repeat เป็นคำสั่งที่กำหนดการทำงานแบบวนซ้ำตามจำนวนรอบที่กำหนด

36 ใบกิจกรรมที่ 8.2 วนซ้ำ repeat
ช่วง 2 ข้อ 5-7 5. ต้องมีเส้น 5 เส้น เพราะทำงาน 5 รอบ ผลลัพธ์ที่เกิด จากการรันโปรแกรม คือ รูปสามเหลี่ยมเนื่องจากเส้น ที่เกิดจากการวนซ้ำรอบที่ 4 และ 5 ทับเส้นเดิม ที่เคยวาดก่อนหน้า

37 ล้างภาพวาดที่เกิดจากคำสั่งในกลุ่มบล็อก Pen
6. ล้างภาพวาดที่เกิดจากคำสั่งในกลุ่มบล็อก Pen ประทับตราตัวละคร ทำให้เกิดรูปของตัวละครถูกประทับติดอยู่บนเวทีอย่างถาวร วางปากกาลงบนพื้นเวที มีผลให้เกิดเส้นที่ถูกวาดตามการเคลื่อนที่ของตัวละคร ยกปากกาขึ้น มีผลให้ไม่มีการวาดเส้นตามการเคลื่อนที่ของตัวละคร กำหนดสีปากกา สามารถคลิกเลือกสีได้ เพิ่มหรือลดค่าสีปากกา กำหนดสีปากกา โดยระบุค่าสีเป็นตัวเลข เพิ่มหรือลดเฉดสีปากกา กำหนดเฉดสีของปากกา โดยระบุค่าเฉดสีเป็นตัวเลข เพิ่มหรือลดขนาดของปากกา กำหนดขนาดปากกา โดยระบุค่าเป็นตัวเลข

38 เปลี่ยนสีและขนาดของปากกา ในการวาดภาพของโปรแกรมในข้อ 2
7.

39 สรุป กลุ่มบล็อก Pen ประกอบด้วยคำสั่ง ดังนี้
ประทับตราตัวละคร วางปากกา และยกปากกา กำหนดสีของปากกา กำหนดขนาดปากกา

40 ช่วง 3 ข้อ 8 8. 360 5 1 72

41 สรุป การวาดรูปเรขาคณิตใดๆ โดยใช้ Repeat จะต้องมีการกำหนดจำนวนรอบ และเปลี่ยนมุมเพื่อให้เหมาะสมตามลักษณะรูปเลขาคณิตนั้นๆ

42 มุมของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่าใดๆ
ผลบวกของมุมภายนอกของรูปหลายเหลี่ยมใดๆ เท่ากับ 360 องศา มุมภายนอกของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่า จะมีขนาดเท่ากันทุกมุม มุมภายนอก คือ มุมที่เกิดจากด้านหนึ่งของรูปหลายเหลี่ยม กับเส้นตรงที่ลากต่อไปจากด้านที่อยู่ติดกัน 120 A C B 120 120

43 มุมภายนอกของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่า
120 90 72 60 45

44 ผลลัพธ์หลังจากรันโปรแกรมครั้งที่ 1-3
ช่วง 4 ข้อ 9-12 9.  repeat 2 วางครอบ repeat เดิม  repeat 3  Turn left 72 วางไว้หลังคำสั่งบล็อก repeat 3  turn left 90 ผลลัพธ์หลังจากรันโปรแกรมครั้งที่ 1-3 ยังคงวาดรูปสามเหลี่ยม 2 รูป แต่ต่างกันตรงที่ มุมในการเริ่มต้นวาดสามเหลี่ยมแต่ละรูป

45 10. เหมือนกัน เพราะเมื่อรันโปรแกรม
บล็อกคำสั่ง point in direction 90 จะกำหนดให้ตัวละครหันไปทางขวามือ ดังนั้นผลการทำงานทั้ง 3 ครั้งจึงเหมือนกัน

46 11.

47 11.

48 สรุป การวาดรูปเราขาคณิตใดๆ หลายๆ รูปโดยใช้ Repeat ซ้อน 2 ชั้น จะต้องมีการเปลี่ยนมุมก่อนเริ่มต้นวาดรูปที่ 2 รูปต่อไป เพื่อให้เห็นเป็นรูป เรขาคณิตที่เหลื่อมกัน ไม่เช่นนั้นรูปทุกรูปจะทับกันทำให้เห็นเพียงรูปเดียว

49 กิจกรรมที่ 8 เรื่องวนซ้ำ
ผู้เรียนทำแบบทดสอบ กิจกรรมที่ 8 เรื่องวนซ้ำ

50 แบบทดสอบกิจกรรมที่ 8 เรื่องวนซ้ำ
1. ใช้รูปใดเป็นพื้นฐานในการวาดรูป วงกลม 2. ใช้รูปในข้อ 1) วาดทั้งหมดกี่ครั้งจึงจะได้รูปข้างต้น 6 ครั้ง 3. ในการวาดรูปในข้อ 1) แต่ละครั้ง หมุนมุมกี่องศา 60 องศา

51 ชวนคิด รูปต่อไปนี้เกิดจากการวนซ้ำ โดยใช้การวาดรูปใดเป็นพื้นฐาน
รูปต่อไปนี้เกิดจากการวนซ้ำ โดยใช้การวาดรูปใดเป็นพื้นฐาน มีการวาดรูปนั้นซ้ำกี่รอบ และต้องหมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูป ในรอบต่อไปกี่องศา

52 รูปพื้นฐาน : รูปสามเหลี่ยม
วาดรูปเดิมซ้ำ 5 รอบ หมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูปใหม่ 72 องศา

53 รูปพื้นฐาน : รูปหกเหลี่ยม
วาดรูปเดิมซ้ำ 6 รอบ หมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูปใหม่ 60 องศา

54 รูปพื้นฐาน : รูปแปดเหลี่ยม
วาดรูปเดิมซ้ำ 8 รอบ หมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูปใหม่ 45 องศา

55 รูปพื้นฐาน : รูปวงกลม วาดรูปเดิมซ้ำ 24 รอบ หมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูปใหม่ 15 องศา


ดาวน์โหลด ppt กิจกรรมที่ 8 เริ่มต้นกับ Scratch.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google