กิจกรรมที่ 8 เริ่มต้นกับ Scratch.

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
การแนะนำสถานที่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/4 1. นางสาวดลยา พลอาวุธ เลขที่ นางสาวปภัสสร สายสมบัติ เลขที่ นางสาวศิริพร ประสมศรี เลขที่ 36.
Advertisements

ลิมิตซ้ายและลิมิตขวา
ชุดที่ 2 Hardware.
Medical Student Education Department of Orthopaedic Surgery and Physical Medicine Faculty of Medicine Prince of Songkla University.
THREE-DIMENSIONAL GEOMETRIC
การใช้ MS Word อย่างมีประสิทธิภาพ
BIT & STRING OPERATIONS
การใช้งานโปรแกรมสำเร็จรูป
ตัวแปรในภาษา GML ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์.
ภาษาโลโก เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูงที่เหมาะสำหรับใช้ในการเรียนรู้ พัฒนาสติปัญญา และความคิดสร้างสรรค์ ช่วยให้นักเรียนเข้าใจหลักการการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะสามารถลองผิดลองถูก.
ตอนที่.
Vi ธวัชชัย เอี่ยมไพโรจน์. เรื่องทั่วๆไปของ vi ถ้าเป็น server ที่ใช้ร่วมกันหลายๆคน อย่าง น้อยจะต้องมี vi และ emacs ไว้ให้ใช้ vi commands มีมากมาย แต่ที่ใช้บ่อยมัไม่
Vi ธวัชชัย เอี่ยมไพโรจน์. 2/12 เรื่องทั่วๆไปของ vi ถ้าเป็น server ที่ใช้ร่วมกันหลายๆคน อย่างน้อยจะต้องมี vi และ emacs ไว้ ให้ใช้ vi commands มีมากมาย.
สื่อการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ด้วยโปรแกรม Moodle
ระยอง อ. บ้านค่าย ปากแพรก. From Bangkok Downtown 1.Try to reach the Motorway (highway No.7) by using Expressway (if necessary) to RAMA 9 Rd. 2.From RAMA.
Classroom Language for Pratomsuksa 6.
แปลเพลง I Lived (ฉันได้ใช้ชีวิตแล้ว)
MEE 231 Computer Programming สัปดาห์ที่ 7 ทดลองใช้คำสั่งภาษา C โปรแกรม Code::Blocks.
จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. บอกประวัติ ความเป็นมาของโปรแกรม FreeMind ได้ 2. บอกความหมายและสามารถเลือกใช้โปรแกรม Open Source Software ได้ 3. บอกความหมายของการอับโหลดและการดาวน์
การบริหารงบประมาณ. รายงานผลการใช้จ่ายเงิน จัดทำแผนการใช้จ่ายเงิน จัดทำคำของบประมาณ.
Power Point ประกอบการบรรยาย แก่ “ประธานกรรมการและเลขานุการ กรรมการสถานศึกษา ตามโครงการส่งเสริมประสิทธิภาพการดำเนินงานของกรรมการสถานศึกษา” วันที่ 19 ธันวาคม.
พระบิดาแห่งประวัติศาสตร์ไทย “ สมเด็จฯ กรมพระยาดำรงรา ชานุภาพ ” ทรงเป็น พระราชโอรสองค์ที่ ๕๓ ในพระบาทสมเด็จ พระจอมเกล้า เจ้าอยู่หัวรัชกาล ที่ ๔ และเจ้าจอม.
ดร.ประสาร ไตรรัตน์วรกุล
สื่อประสมทางการศึกษา
การใช้ Social Media เพื่อการสื่อสาร
มอบนโยบายการเปลี่ยนแปลงที่ท้าทาย โดย นายอาทิตย์ วุฒิคะโร
Scratch Constructivist Learning Tools for Kids
การวิเคราะห์และออกแบบขั้นตอนวิธี
Introduction to RapidMiner Studio
Introduction to Arduino UNO
การสื่อสารข้อมูลและระบบเครือข่าย
Direct Speech Vs Indirect Speech
MAKE IT HAPPEN BY Daboyway, ญาญ่า อุรัสยา
บทที่ 11 การจำลองเหตุการณ์ โดยโปรแกรม Scratch Part II
มองรัฐและอุตสาหกรรมไทยผ่านกรอบ Ha-Joon Chang
บทที่ 2 ซอฟต์แวร์ รายวิชา ทท101 เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรมการสื่อสารทางการท่องเที่ยว อ.อภิพงศ์ ปิงยศ มหาวิทยาลัยแม่โจ้-แพร่ เฉลิมพระเกียรติ
ระบบฐานข้อมูลอนามัยสิ่งแวดล้อมประเทศไทย
(1) ภาวะการหางานทำของบัณฑิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
การบริหารพัสดุ ของหน่วยงานภาครัฐ นำเสนอโดย นายอธิวัฒน์ โยอาศรี
แผนภูมิและไดอะแกรมการเคลื่อนที่
วิชา ภาษาไทย รหัสวิชา ท ๓๓๑๐๒ สาระการเรียนรู้ พื้นฐาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ จำนวน ๑ หน่วยกิต Dr. Bualak Naksongkaew.
มนุษย์กับเศรษฐกิจ.
สิทธิรับรู้ของประชาชน
หลักเกณฑ์ในการตั้งตัวแทน
การจัดซื้อจัดจ้างและการบริหารพัสดุ
มอบนโยบายการเปลี่ยนแปลงที่ท้าทาย โดย นายอาทิตย์ วุฒิคะโร
บทที่ 7 ตัวแปรและการจัดการข้อมูล
D 2 E 3 S E M N G ม. I G I T Vocabulary A L 4.0.
การแก้ปัญหา.
แจ๊ค หม่า จากครูสอนอังกฤษ สู่ เจ้าของ “Alibaba”
Thailand 4.0 บทที่ 3 ซอฟต์แวร์ (Software).
Calculus I (กลางภาค)
By T’Sumana Hanlamyuang
สื่อการเรียนรู้ครูต้อม ประโยคควรรู้ในครอบครัว3 รายวิชาภาษาอังกฤษ ขั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 นางสาวลัดดาวัลย์ เขื่อนคำ ครูผู้สอน โรงเรียนสันมหาพนวิทยา อำเภอแม่แตง.
ตัวอย่างเอกสารการปฏิบัติงานตามมาตรฐานงานเทคนิคการแพทย์2551
บทที่ 7 พัลส์เทคนิค
การดำเนินงานเว็บไซต์สำนักงานพัฒนาชุมชนอำเภอ
ศูนย์วิทยพัฒนา มสธ. นครศรีธรรมราช
การประสานงาน การแก้ปัญหาในการทำงาน โดยใช้ไลน์กลุ่ม social media
ดร. สุทธศรี วงษ์สมาน รองเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ
2 E 2 S E M N G Requests and Replies
กิจกรรมที่ 9 การสร้างตัวแปร ใน Scratch.
การแจ้งจัดสรรงบประมาณประจำปี ๒๕๖๒ โครงการส่งเสริมการอ่านตามรอยพระจริยวัตรสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ตามหนังสือ สพฐ. ที่ ศธ ๐๔๐๑๐/ว ๑๑๐๖.
การนำเสนอแบบโปสเตอร์
“ ทิศทางการขับเคลื่อนงานกองทุน
การพัฒนาทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์
นายเกรียงไกร แก้วมีศรี ผู้อำนวยการโรงเรียนเมืองสุราษฎร์ธานี
English Asia - ex.
บทเรียนสำเร็จรูป เรื่อง ภาษาอังกฤษเพื่ออาชีพ
พระราชบัญญัติข้อมูลข่าวสารของราชการ พ.ศ. 2540
ใบสำเนางานนำเสนอ:

กิจกรรมที่ 8 เริ่มต้นกับ Scratch

ทำไมรถจึงเคลื่อนที่ได้โดยไม่มีคนขับ ? ยานพาหนะไร้คนขับ ทำไมรถจึงเคลื่อนที่ได้โดยไม่มีคนขับ ? มีการใส่โปรแกรมไว้

ผู้เรียนคิดว่ามีการใส่โปรแกรม หรือข้อกำหนดในการทำงานอะไรไว้บ้าง ? มีการตรวจสอบจุดหมายปลายทางกับแผนที่ ในโปรแกรมแล้วขับเคลื่อนไปในทิศทางที่กำหนด ถ้าตรวจพบสิ่งกีดขวางในระยะที่กำหนดให้หลบหลีก ถ้าจะแซงขวาให้ตรวจสอบรถที่อยู่เลนขวาว่าอยู่ในรัศมี ที่แซงได้หรือไม่ ถ้าตรวจพบสัญญานไฟแดงให้หยุด

การทำงานของเทคโนโลยีในปัจจุบัน มีการเขียนโปรแกรมมาเกี่ยวข้องทั้งสิ้น สรุปว่า การทำงานของเทคโนโลยีในปัจจุบัน มีการเขียนโปรแกรมมาเกี่ยวข้องทั้งสิ้น

ทบทวนความรู้ก่อนเรียน ให้ผู้เรียนเขียนเครื่องหมาย หน้าข้อความที่ถูกต้อง ต้องวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาก่อนวางแผน การแก้ปัญหา  การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รหัสลำลองหรือผังงาน ทำให้ง่ายในการนำไปปฏิบัติ  การออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รหัสลำลอง สามารถนำไปแปลงเป็นคำสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ง่าย  การดำเนินการแก้ปัญหา เป็นการนำวิธีแก้ปัญหาที่ได้ออกแบบไว้ มาดำเนินการแก้ปัญหาหรือพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 

หรือผังงานในการคำนวณ หาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม ลองทำดู ออกแบบรหัสลำลอง หรือผังงานในการคำนวณ หาพื้นที่รูปสามเหลี่ยม

รู้จักกับโปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open-source software) พัฒนาโดยนักวิจัยที่ห้องปฏิบัติการสื่อ (MIT Media Lab) สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ ประเทศสหรัฐอเมริกา Scratch ออกแบบมาให้ใช้กับเด็กอายุ 8-16 ปี และเป็นทางเลือกที่ดีในการเขียนโปรแกรรมสำหรับ ผู้เริ่มต้น ปัจจุบัน Scratch พัฒนาถึงเวอร์ชัน 2.0 ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรมออนไลน์หรือดาวน์โหลดโปรแกรมมาใช้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบออฟไลน์ได้ที่ https://scratch.mit.edu/ นอกจากนี้ภายในเว็บไซต์ยังมีข้อมูลความรู้เกี่ยวกับคำสั่งและตัวอย่างของโปรแกรม Scratch อีกทั้งยังมีแหล่งชุมชนออนไลน์ให้ได้ศึกษาและเรียนรู้การทำงานร่วมกันโดยสามารถเผยแพร่ผลงานของตนและสามารถนำโปรแกรมของผู้อื่นที่อัปโหลดไว้มาปรับแก้ได้อีกด้วย

ผู้เรียนปฏิบัติตามตัวอย่างที่ 4.1 ในหนังสือเรียน แล้วตอบคำถามในใบกิจกรรมที่ 8.1 เรื่อง เริ่มต้นกับ Scratch

ใบกิจกรรมที่ 8.1 เริ่มต้นกับ Scratch 1. ตัวละครเคลื่อนที่ไป 10 หน่วย และมีการเปลี่ยนชุดตัวละคร 2. เพื่อเริ่มการทำงานของโปรแกรม หากไม่มีบล็อกคำสั่งนี้ จะต้องดับเบิลคลิกที่สคริปต์ เพื่อเริ่มการทำงาน 3. วนซ้ำแบบไม่สิ้นสุด   4. costume2 และเมื่อพบคำสั่ง next costume จะเปลี่ยนกลับมาเป็น costume1 5. go to x:0  y:0 6. ตัวละครจะเดินชนขอบเวที แล้วเดินย้อนกลับในลักษณะกลับหัว

ใบกิจกรรมที่ 8.1 เริ่มต้นกับ Scratch 7. left-right - เมื่อตัวละครเดินชนขอบเวทีจะเดินย้อน โดยไม่กลับหัว แต่หันหน้าไปอีกด้าน don’t rotate - เมื่อตัวละครเดินชนขอบเวทีจะเดินย้อนกลับ แต่ยังหันหน้าไปทางทิศเดิมทำให้เหมือนกับ การเดินถอยหลัง   all around - เมื่อตัวละครเดินชนขอบเวทีจะกลับหัว 8. เคลื่อนที่ไปตามทิศทาง direction ที่กำหนด

ร่วมกันสรุปประเด็นต่อไปนี้ ส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรมและการใช้งานเบื้องต้น ส่วนประกอบอื่นๆ เช่น เมนู เครื่องมือ การทำงานของกลุ่มบล็อกคำสั่งต่างๆ การเปิดและบันทึกไฟล์การย่อขยายหน้าจอแสดงผลการรัน การเปลี่ยนภาษาไทย/อังกฤษ การเปลี่ยนขนาดตัวอักษร การเพิ่มตัวละคร บล็อก say

ทบทวน มุมและทิศทาง

ทิศทาง บน ซ้าย ขวา ล่าง

ยกปากกา กำหนดตำแหน่ง x=-5,y=5

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา

หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา 90 เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา 90 เดินหน้า 3 หน่วย

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา

หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย 90 หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

ยกปากกา กำหนดตำแน่ง x=-5,y=5 กำหนดทิศทางเป็น 90 วางปากกา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย หมุนตามเข็มนาฬิกา 90 องศา เดินหน้า 3 หน่วย

พิกัด ตำแหน่ง A – F คือ? F C D E A B

พิกัด ตำแหน่ง A – F คือ? F 0,5 C D 5,4 -4,0 2,3 E A -5,0 B 3,-3

เริ่มต้นที่ตำแหน่ง x=2, y=3 ไปทางทิศ 90 องศา เส้นตรงยาว 4 หน่วย เริ่มต้นที่ตำแหน่ง x=2, y=3 ไปทางทิศ 90 องศา คือข้อใด D A C B

เส้นตรงยาว 3 หน่วยเริ่มต้นที่ ตำแหน่ง x=1, y=0 ไปทางทิศ 0 องศา คือข้อใด D A C B

เส้นตรงยาว 4 หน่วย เริ่มต้นที่ ตำแหน่ง x=-3, y=-3 ไปทางทิศ 90 องศาคือข้อใด D A C B

เส้นตรงยาว 4 หน่วย เริ่มต้นที่ ตำแหน่ง x=-5, y=2 ไปทางทิศ 45 องศา คือข้อใด D A C B

ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียน บทที่ 4 เรื่อง คำสั่งวนซ้ำ และทำใบกิจกรรมที่ 8.2 วนซ้ำ repeat (ตามช่วงดังนี้)

ใบกิจกรรมที่ 8.2 วนซ้ำ repeat ช่วง 1 ข้อ 1-4 3. 2. รูปสามเหลี่ยม 4. บล็อกคำสั่ง repeat ใช้ในการวนซ้ำ โดยสามารถ ระบุจำนวนรอบของการวนซ้ำ ที่ต้องการได้ บล็อกคำสั่ง forever ใช้ในการกรณี ที่ต้องการวนซ้ำแบบไม่รู้จบ

สรุป บล็อกคำสั่ง forever เป็นคำสั่งที่กำหนดการทำงานแบบวนซ้ำไม่รู้จบ บล็อกคำสั่ง repeat เป็นคำสั่งที่กำหนดการทำงานแบบวนซ้ำตามจำนวนรอบที่กำหนด

ใบกิจกรรมที่ 8.2 วนซ้ำ repeat ช่วง 2 ข้อ 5-7 5. ต้องมีเส้น 5 เส้น เพราะทำงาน 5 รอบ ผลลัพธ์ที่เกิด จากการรันโปรแกรม คือ รูปสามเหลี่ยมเนื่องจากเส้น ที่เกิดจากการวนซ้ำรอบที่ 4 และ 5 ทับเส้นเดิม ที่เคยวาดก่อนหน้า

ล้างภาพวาดที่เกิดจากคำสั่งในกลุ่มบล็อก Pen 6. ล้างภาพวาดที่เกิดจากคำสั่งในกลุ่มบล็อก Pen ประทับตราตัวละคร ทำให้เกิดรูปของตัวละครถูกประทับติดอยู่บนเวทีอย่างถาวร วางปากกาลงบนพื้นเวที มีผลให้เกิดเส้นที่ถูกวาดตามการเคลื่อนที่ของตัวละคร ยกปากกาขึ้น มีผลให้ไม่มีการวาดเส้นตามการเคลื่อนที่ของตัวละคร กำหนดสีปากกา สามารถคลิกเลือกสีได้ เพิ่มหรือลดค่าสีปากกา กำหนดสีปากกา โดยระบุค่าสีเป็นตัวเลข เพิ่มหรือลดเฉดสีปากกา กำหนดเฉดสีของปากกา โดยระบุค่าเฉดสีเป็นตัวเลข เพิ่มหรือลดขนาดของปากกา กำหนดขนาดปากกา โดยระบุค่าเป็นตัวเลข

เปลี่ยนสีและขนาดของปากกา ในการวาดภาพของโปรแกรมในข้อ 2 7.

สรุป กลุ่มบล็อก Pen ประกอบด้วยคำสั่ง ดังนี้ ประทับตราตัวละคร วางปากกา และยกปากกา กำหนดสีของปากกา กำหนดขนาดปากกา

ช่วง 3 ข้อ 8 8. 360 5 1 72

สรุป การวาดรูปเรขาคณิตใดๆ โดยใช้ Repeat จะต้องมีการกำหนดจำนวนรอบ และเปลี่ยนมุมเพื่อให้เหมาะสมตามลักษณะรูปเลขาคณิตนั้นๆ

มุมของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่าใดๆ ผลบวกของมุมภายนอกของรูปหลายเหลี่ยมใดๆ เท่ากับ 360 องศา มุมภายนอกของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่า จะมีขนาดเท่ากันทุกมุม มุมภายนอก คือ มุมที่เกิดจากด้านหนึ่งของรูปหลายเหลี่ยม กับเส้นตรงที่ลากต่อไปจากด้านที่อยู่ติดกัน 120 A C B 120 120

มุมภายนอกของรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่ามุมเท่า 120 90 72 60 45

ผลลัพธ์หลังจากรันโปรแกรมครั้งที่ 1-3 ช่วง 4 ข้อ 9-12 9.  repeat 2 วางครอบ repeat เดิม   repeat 3  Turn left 72 วางไว้หลังคำสั่งบล็อก repeat 3   turn left 90 ผลลัพธ์หลังจากรันโปรแกรมครั้งที่ 1-3 ยังคงวาดรูปสามเหลี่ยม 2 รูป แต่ต่างกันตรงที่ มุมในการเริ่มต้นวาดสามเหลี่ยมแต่ละรูป

10. เหมือนกัน เพราะเมื่อรันโปรแกรม บล็อกคำสั่ง point in direction 90 จะกำหนดให้ตัวละครหันไปทางขวามือ ดังนั้นผลการทำงานทั้ง 3 ครั้งจึงเหมือนกัน

11.

11.

สรุป การวาดรูปเราขาคณิตใดๆ หลายๆ รูปโดยใช้ Repeat ซ้อน 2 ชั้น จะต้องมีการเปลี่ยนมุมก่อนเริ่มต้นวาดรูปที่ 2 รูปต่อไป เพื่อให้เห็นเป็นรูป เรขาคณิตที่เหลื่อมกัน ไม่เช่นนั้นรูปทุกรูปจะทับกันทำให้เห็นเพียงรูปเดียว

กิจกรรมที่ 8 เรื่องวนซ้ำ ผู้เรียนทำแบบทดสอบ กิจกรรมที่ 8 เรื่องวนซ้ำ

แบบทดสอบกิจกรรมที่ 8 เรื่องวนซ้ำ 1. ใช้รูปใดเป็นพื้นฐานในการวาดรูป วงกลม 2. ใช้รูปในข้อ 1) วาดทั้งหมดกี่ครั้งจึงจะได้รูปข้างต้น 6 ครั้ง 3. ในการวาดรูปในข้อ 1) แต่ละครั้ง หมุนมุมกี่องศา 60 องศา

ชวนคิด รูปต่อไปนี้เกิดจากการวนซ้ำ โดยใช้การวาดรูปใดเป็นพื้นฐาน รูปต่อไปนี้เกิดจากการวนซ้ำ โดยใช้การวาดรูปใดเป็นพื้นฐาน มีการวาดรูปนั้นซ้ำกี่รอบ และต้องหมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูป ในรอบต่อไปกี่องศา

รูปพื้นฐาน : รูปสามเหลี่ยม วาดรูปเดิมซ้ำ 5 รอบ หมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูปใหม่ 72 องศา

รูปพื้นฐาน : รูปหกเหลี่ยม วาดรูปเดิมซ้ำ 6 รอบ หมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูปใหม่ 60 องศา

รูปพื้นฐาน : รูปแปดเหลี่ยม วาดรูปเดิมซ้ำ 8 รอบ หมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูปใหม่ 45 องศา

รูปพื้นฐาน : รูปวงกลม วาดรูปเดิมซ้ำ 24 รอบ หมุนตัวละครแมวก่อนวาดรูปใหม่ 15 องศา