งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI

2 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนคืออะไร ?
ในวงการศึกษา คอมพิวเตอร์ถือเป็นเทคโนโลยีทางการศึกษาอย่างหนึ่งที่นำมาใช้เพื่อการบริหารและใช้เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนที่เรียกว่า Computer Based Instruction : CBI คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักในการสอนโดยแบ่งออกเป็น คอมพิวเตอร์จัดการสอน(Computer Manage Instruction : CMI) คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(Computer Assisted Instruction : CAI)

3 คอมพิวเตอร์จัดการสอน : CMI
เป็นการใช้คอมพิวเตอร์ในการจัดหลักสูตร ตารางสอน งานธุรการ ระบบเงินเดือน ระบบการประเมินผล ระบบการลงทะเบียนเรียนเป็นต้น

4 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน : CAI
เสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรงและเป็นการ เรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์(Interactive) คือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้

5 CAI ทำอะไรได้บ้าง ? ใช้ในงานเพื่อการสอน การทบทวนบทเรียนเพื่อฝึกหัด
การวัดผลหรือสอบเลื่อนขั้น Electronic Book ช่วยทำให้เรารับรู้ข่าวสารมากขึ้น ทุกรูปแบบมักเป็นโปรแกรมสำเร็จรูปที่ต้องสามารถโต้ตอบกับนักเรียนได้เสมือนกับ ได้นั่งเรียนกับครูจริงๆ

6 องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ เป็นต้น ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป

7 รูปแบบต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ประเภทเพื่อการสอน (Tutorial Instruction) ประเภทนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อการสอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน มีการแบ่งเนื้อหาเป็นหน่วย ย่อยมีคำถามในตอนท้าย ถ้าตอบถูกและผ่าน ก็จะเรียนหน่วยถัดไป โปรแกรมประเภท Tutorial นี้มีผู้สร้างเป็นจำนวนมากเป็นการนำเสนอโปรแกรมแบบสาขา สามารถสร้างเพื่อสอนได้ทุกวิชา

8 รูปแบบโปรแกรมบทเรียนแบบ Tutorial Instruction
บทนำโปรแกรม เสนอเนื้อหาบทเรียน คำถามและคำตอบ จบบทเรียน ให้ข้อมูลย้อนกลับ ตรวจคำตอบ

9 ประเภทการฝึกหัด(Drill and Practice)
ประเภทนี้วัตถุประสงค์คือ ฝึกความแม่นยำ หลังจากที่เรียนเนื้อหาจาก ในห้องเรียนมาแล้ว โปรแกรมจะไม่เสนอเนื้อหาแต่ใช้วิธีสุ่มคำถามที่นำมาจากคลังข้อสอบ มีการเสนอคำถามซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อวัดความ รู้จริง มิใช่การเดา จากนั้นก็จะประเมินผล

10 รูปแบบโปรแกรมบทเรียนแบบ Drill and Practice
บทนำโปรแกรม เสนอปัญหา คำถาม คำถามและคำตอบ จบบทเรียน ให้ข้อมูลย้อนกลับ ตรวจคำตอบ

11 ประเภทสถานการณ์จำลอง(Simulation)
วัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลองที่มี ความใกล้เคียงกับเหตุการณ์จริง เพื่อฝึกทักษะและเรียนรู้โดยไม่ต้อง เสี่ยงหรือเสียค่าใช้จ่ายมาก โปรแกรมประเภทนี้มักเป็นโปรแกรมสาธิต(Demostration) เพื่อให้ผู้ เรียนทราบถึงทักษะที่จำเป็น

12 ประเภทเกมการสอน (Instruction Games)
ประเภทนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน มีการแข่งขัน เราสามารถใช้เกมในการสอนและเป็นสื่อที่ให้ความรู้แก่ผู้เรียนได้ในแง่ของระบวนการ ทัศนคติ ตลอดจนทักษะต่างๆ ทั้งยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้มากขึ้นด้วย

13 รูปแบบโปรแกรมแบบ Instruction Games
บทนำโปรแกรม เสนอสถานการณ์ การกระทำที่ต้องการ การกระทำของผู้เรียน จบบทเรียน การปรับระบบ การกระทำของคู่แข่งขัน

14 ประเภทการค้นพบ (Discovery
มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียน ได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆ ก่อน จนกระทั่งสามารถหาข้อสรุปได้ด้วยตนเอง โปรแกรมจะเสนอปัญหาให้ ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูกและให้ข้อมูลแก่ผู้เรียนเพื่อช่วยผู้เรียนในการค้น พบนั้น จนกว่าจะได้ข้อสรุปที่ดีที่สุด

15 ประเภทการแก้ปัญหา (Problem-Solving)
เพื่อฝึกให้นักเรียนรู้จักการคิด การตัดสินใจ โดยจะมีเกณฑ์ ที่กำหนด ให้แล้วผู้เรียนพิจารณาตามเกณฑ์นั้นๆ ผู้เรียนกำหนดปัญหาเอง ผู้เขียนกำหนดปัญหาให้

16 ประเภทเพื่อการทดสอบ (Test)
ประเภทนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสอน แต่เพื่อใช้ประเมินการสอนแต่เพื่อใช้ประเมินการสอนของครูหรือการเรียนของนักเรียน คอมพิวเตอร์จะประเมินผลในทันทีว่านักเรียนสอบได้หรือสอบตก และจะอยู่ในลำดับที่เท่าไรได้ผลการสอบกี่เปอร์เซ็นต์

17 การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
Instruction Computing Development ควรมีการวางแผนอย่างเป็นขั้นตอน กำหนดวัตถุประสงค์ชัดเจน ขั้นตอนออกแบบ Instruction Design ขั้นการผลิต Instruction Construction ขั้นการประยุตก์ใช้ Instruction Implement

18 การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
วิเคราะห์เนื้อหา - เลือกเนื้อหาที่มีการฝึกทักษะซ้ำบ่อยๆหรือต้องมีภาพประกอบ - เลือกเนื้อหาที่คาดว่าจะประหยัดเวลาสอนได้มากกว่าวิธีเดิม - เลือกเนื้อหาบางอย่างที่สามารถจำลองในรูปของการสาธิตได้

19 การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ต้องศึกษาความเป็นไปได้ - มีบุคคลากรที่มีความรู้มากพอทีจะผลิตโปรแกรมหรือไม่ - จะใช้เวลาเท่าไร มากหรือน้อยกว่าเดิม - ต้องการอุปกรณ์พิเศษเพิ่มเติมมากน้อยเพียงใด - มีงบประมาณเพียงพอหรือไม่

20 การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กำหนดวัตถุประสงค์ โดยคำนึงถึง… - ความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ว่าเป็นใคร อายุเท่าไร พื้นฐานเดิมเป็นอย่างไร - สิ่งที่คาดหวังจากผู้เรียน เมื่อได้ศึกษาโปรแกรมเรื่องนี้แล้ว

21 การออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ลำดับขั้นการนำเสนอ - ภาษาที่ใช้มีความเหมาะสมกับผู้เรียนหรือไม่ - ขนาดของตัวอักษร ข้อความ สีของข้อความ เหมาะกับผู้เรียนหรือไม่ - องค์ประกอบโดยรวมใน 1 จอภาพ - ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ดีหรือต้องปรับปรุง - การสร้างแรงเสริมแก่ผู้เรียน..คำชม รางวัลต่างๆมากหรือน้อยไป - แบบฝึกหัดประจำหน่วย ประจำบท

22 สรุปขั้นตอนของการออกแบบโปรแกรม CAI
วิเคราะห์เนื้อหา ศึกษาความเป็นไปได้ กำหนดวัตุประสงค์ ลำดับขั้นตอนการนำเสนอ

23 การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ ซึ่งจะดำเนินการต่อจากตอนแรกที่ได้มี การจัดทำเป็น Story board ไว้แล้ว - ขั้นการสร้างโปรแกรม โดยนำเอา Story Board ที่ได้สร้างไว้ มาเขียนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์หรืออาจใช้โปรแกรมสำหรับ สร้างงานมัลติเมียเดียก็ได้ แต่สิ่งที่ต้องระวังคือ คำสั่งผิดพลาด ตรรกะผิดพลาด ความคิดรวบยอดผิดพลาด

24 การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ขั้นการทดสอบการทำงาน - ควรมีการทดสอบหาข้อผิดพลาดที่เราเรียกว่า Bug - ตรวจสอบเนื้อหาบนจอภาพรวมรวมข้อแก้ไข - ทดลองใช้งานจริงกับนักเรียน (Try-Out Program)

25 การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ขั้นปรับปรุงแก้ไข… หลังจากที่ทราบข้อผิดพลาดแล้วก็จะทำการแก้ไข โดยจะเริ่มที่ Story Board ก่อน จากนั้นแก้ไขโปรแกรม จนกระทั่งสมบูรณ์ แล้วจึงจัดทำคู่มือประกอบการใช้โปรแกรมด้วย คู่มือจะแบ่งเป็น 3 เล่มคือ - คู่มือครู - คู่มือนักเรียน - คู่มือการใช้โปรแกรม

26 สรุปขั้นตอนการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
สร้างและพัฒนาโปรแกรม ผู้สอน/เจ้าของพิจารณา รวมรวมข้อผิดพลาด ทดสอบการทำงาน ทดลองใช้งานจริง ตรวจหาข้อผิดพลาด จัดทำคู่มือ

27 การสร้างคู่มือสำหรับนักเรียน
บอกชื่อเรื่อง ชื่อวิชา หน่วยการสอน ระดับชั้น บอกวัตถุประสงค์ทั่วไปของบทเรียน และของเนื้อหาวิชา บอกโครงร่างเนื้อหา บอกพื้นความรู้ที่ควรมีก่อนเรียนเนื้อหานี้ คำชี้แจงต่างๆ และแสดงตัวอย่างการใช้งานเฟรมบทเรียน บอกขั้นตอนของกิจกรรม กฏเกณฑ์ และข้อเสนอแนะ บอกระยะเวลาโดยประมาณในการเรียนบทเรียน

28 การสร้างคู่มือ สำหรับครู
- บอกโครงร่างเนื้อหา - บอกจุดประสงค์ - บอกรายละเอียดว่าสอนวิชาอะไร ตอนไหน พื้นฐานของผู้สอน - แสดงตัวอย่าง เพื่อชี้แนะผู้สอน ว่าจะใช้ CAI อย่างไร - แสดงตัวอย่าง Input และ Output จากผู้เรียน - เสนอแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม - เสนอแนะการดำเนินกิจกรรม - ตัวอย่างแบบทดสอบก่อน(ถ้ามี)และหลังบทเรียน

29 การสร้างคู่มือสำหรับใช้โปรแกรม
- บอกชื่อโปรแกรม ผู้เขียน ลิขสิทธิ์ วันที่แก้ไขปรับปรุง - ภาษาหรือฟังก์ชั่น หรือโปรแกรมที่ใช้ - ฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นต้องมีหรือองค์ประกอบอื่นๆ - วิธีการเป็นขั้นๆ เริ่มตั้งแต่เปิดเครื่อง - พิมพ์ Source Code กรณีเป็นโปรแกรมภาษา - แสดงโฟลว์การทำงานของโปรแกรม - ตัวอย่างข้อมูล Input และ Output

30 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การประยุกต์ใช้ในห้องเรียน ใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง การประเมินผล คือขั้นสุดท้ายของการพัฒนาโปรแกรม - ประเมินว่าบรรลุวัตถุประสงค์หรือไม่ - ประเมินว่าโปรแกรมทำงานได้เหมาะกับเนื้อหาหรือไม่ - ประเมินทัศนคติของผู้เรียน - ความยากง่ายในการใช้งาน

31 ตัวอย่างแสดงผังการทำงาน
แสดงชื่อเรื่อง แนะแนะบทเรียน เลือกบทเรียน แสดงคำอธิบาย Help แสดงคะแนน จบโปรแกรม ตั้งคำถาม รับคำตอบ ถามซ้ำอีก แสดงคำอธิบายเพิ่ม ตัวอย่างแสดงผังการทำงาน

32 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม CAI
สร้างด้วยอะไรก็ได้แต่เน้นที่การใช้งานง่าย และมีการโต้ตอบกับผู้เรียน - ใช้เวลาในการเรียนรู้น้อย - ออกแบบให้ผู้เรียนกดแป้นพิมพ์น้อยที่สุด - มีระบบป้องกันข้อผิดพลาด พัมฒนาด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น Basic, C, Pascal ฯลฯ พัฒนาด้วยฑปรแกรมบทประพันธ์ เช่น Toolbook, Authorware, FLASHฯลฯ

33 ทฤษฎีและหลักทางจิตวิทยาการเรียนรู้
ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory) ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive Flexibility Theory)

34 ทฤษฎีโครงสร้างความรู้
โครงสร้างความรู้ของมนุษย์มีลักษณะการเชื่อมโยงเป็นกลุ่ม (Node) มนุษย์เรียนรู้จากการนำความรู้ใหม่ไปโยงกับความรู้เดิม ให้ความสำคัญกับการ รับรู้ ว่าเป็นที่มาของการ เรียนรู้ การที่ความรู้มีโครงสร้างช่วยให้ ระลึก(Recall) นึกถึง/จำความรู้ไว้ได้ การสร้าง CAI จึงควรสนับสนุนโครงสร้างความรู้นี้ เนื้อหาเชื่อมโยงกันไปมาเหมือน Web การเชื่อมโยงทำให้เกิดบทเรียนแบบสื่อหลายมิติ (Hyper media)

35 ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา
ความส่วนใหญ่รู้มีโครงสร้างแน่นอน ความรู้ส่วนหนึ่งมีความสลับซับซ้อน มีหลายมิติ มีตรรกของการเรียนรู้ที่ซับซ้อน ทำให้สามารถปรับวิธีการเรียนรู้ได้

36 การประยุกต์ทฤษฎีทางจิตวิทยาการเรียนรู้
ผู้ออกแบบควรผสมผสานแนวคิดทฤษฎีต่างๆ เพื่อให้เหมาะกับโครงสร้างองค์ความรู้หลากสาขา บทเรียนต้องตอบสนองวิธีการเรียนที่แตกต่างกันได้ บทเรียนต้องตอบสนองโครงสร้างองค์ความรู้ที่ต่างกัน

37 หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวกับการออกแบบ
การรับรู้ - การรับรู้เป็นบันไดขั้นแรกนำไปสู่การเรียนรู้ - มนุษย์เลือกรับรู้สิ่งเร้าที่ตรงกับความสนใจได้ดีกว่า - สิ่งเราต้องตรงกับลักษณะของผู้เรียน การจดจำ - ผู้เรียนจัดระเบียบองค์ความรู้

38 คำถาม


ดาวน์โหลด ppt การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google