การออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software design and development) 4 (3-2-6)

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
รายละเอียดวิชา ง การงานพื้นฐาน4(คอมพิวเตอร์2)
Advertisements

เรื่อง การแก้ไขปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
การวางแผนพัฒนาระบบสำนักงาน
เทคโนโลยีฐานข้อมูลสำนักงาน
Chapter 11 : System Implementation
วงจรพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle)
การออกแบบการวิจัยการเขียนเค้าโครงการวิจัย
การวิเคราะห์ระบบและวิธีปฏิบัติงาน
การเขียนผังงาน.
กิตติพงศ์ เซ่งลอยเลื่อน (ดอน)
อ.กิตติพงศ์ เซ่งลอยเลื่อน อาจารย์พิเศษ มหาวิทยาลัยแม่โจ้
ดิจิตอลและการออกแบบตรรก
หลักการออกแบบของ ADDIE model ADDIE model
เมตาคอกนิชัน(Metacognition)
บทที่ 2 หลักการแก้ปัญหา
ซอฟต์แวร์.
เนื้อหา ประเภทของโปรแกรมภาษา ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
การพัฒนากิจกรรม การเรียนรู้ โดยโครงงาน
วิชา การออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์
การเขียนรายงานการทดลอง
บทที่ 2 วิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์
การวิเคราะห์ความต้องการด้านระบบ
การจัดหา การติดตั้ง และการบำรุงรักษาระบบ
แบบทดสอบก่อนเรียน วิชา โครงงานคอมพิวเตอร์
Surachai Wachirahatthapong
SCC : Suthida Chaichomchuen
Software Process Models
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริธึม
CAD / CAM CAD : COMPUTER AIDED DESIGN การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบ
ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ในการวิเคราะห์โครงสร้าง
หลักสูตรการจัดการทั่วไป
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการวิจัย
ความหมาย ปัญญาประดิษฐ์
โครงร่างการวิจัย (Research Proposal)
การวางแผนและ การจัดทำ IT Audit
การจัดทำคู่มือ การปฏิบัติงาน Work Manual
การออกแบบฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์
บทที่ 1 ความรู้พื้นฐานในการ พัฒนาระบบ
การพัฒนาระบบสารสนเทศ (Information System Development)
การเขียนรายงานการวิจัย
วิธีการทางคอมพิวเตอร์
System Development Lift Cycle
การวัดประเมินผลแบบดั้งเดิม
Flow Chart INT1103 Computer Programming
Software Quality Assurance
ที่ใช้ใน Object-Oriented Design
บทที่ 2 หลักการแก้ปัญหา
การพัฒนาระบบการเรียนการสอน
ระบบช่วยสนับสนุนการตัดสินใจเลือกรถขนส่ง
2.1 วิธีแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer problem solving methods)
บุคลากรคอมพิวเตอร์.
A Comparison on Quick and Bubble sort on large scale data
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในการประมวลผลข้อมูล
การเขียนแบบเสนอหัวข้อโครงงาน
การจัดการฐานข้อมูล.
หลักการแก้ปัญหา.
ICTs จะช่วยอำนวยความสะดวกในการพัฒนาประเทศใน 3 ลักษณะ
การวิเคราะห์และออกแบบระบบ System Analysis and Design
ระบบคอมพิวเตอร์ (computer system)
บทที่ 11 ระบบสารสนเทศ.
ADDIE Model.
หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
งานสำนักงาน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3.
ซอฟต์แวร์ (Softwarre)
การเขียนผังงาน ผังงาน (Flowchart)
การออกแบบสื่อเพื่อการศึกษา ADDIE Model
บทที่ 5 การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ศึกษาการนำเสนอที่หลากหลาย 2. เลือกวิธีการที่เหมาะสม
ใบสำเนางานนำเสนอ:

204203 การออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์ (Software design and development) 4 (3-2-6)

วัตถุประสงค์ นักศึกษาสามารถ ระบุซอฟต์แวร์ประเภทต่าง ๆ และหน้าที่ของซอฟต์แวร์ได้ อธิบายวงจรการพัฒนาซอฟต์แวร์ อธิบายเทคนิคการออกแบบซอฟต์แวร์ พัฒนาอัลกอริทึ่ม รวมทั้งทดสอบแก้ไขโปรแกรม เลือกใช้ซอฟต์แวร์ได้เหมาะสมกับงานและมีประสิทธิภาพ

บทที่ 1 : พื้นฐานเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ วัตถุประสงค์ : นักศึกษาสามารถ อธิบายวิวัฒนาการของซอฟต์แวร์ได้ถูกต้อง บอกหลักการของวิศวกรรมซอฟต์แวร์ได้ถูกต้อง อธิบายหลักการออกแบบในส่วนที่เกี่ยวกับมนุษย์ได้ถูกต้อง

หัวข้อ วิวัฒนาการของซอฟต์แวร์ วิศวกรรมซอฟต์แวร์ หลักการออกแบบในส่วนของมนุษย์ ระบบความจำของมนุษย์และการรับรู้

วิวัฒนาการของซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวร์คืออะไร ประเภทของซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวร์ระบบ ซอฟต์แวร์ประยุกต์

ซอฟต์แวร์ระบบ ซอฟต์แวร์ควบคุมระบบปฏิบัติการ การจองและการกำหนด การจัดตาราง การติดตาม ซอฟต์แวร์จัดการอุปกรณ์ต่อพ่วง ซอฟต์แวร์การสื่อสาร ซอฟต์แวร์ช่วยพัฒนาโปรแกรม ซอฟต์แวร์อำนวยความสะดวก

ซอฟต์แวร์ประยุกต์ โปรแกรมที่เขียนขึ้นเอง โปรแกรมสำเร็จรูป จัดการระบบฐานข้อมูล จัดพิมพ์รายงาน ทำการคำนวณ สำหรับงานธุรกิจ ทางกราฟฟิกส์

ยุคภาษาที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรม ภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลี ภาษาชั้นสูง หรือภาษายุคที่ 3 ภาษาชั้นสุงมาก หรือ 4GL ภาษาธรรมชาติ

ลักษณะภาษา 4GL เป็นภาษาแบบ Nonprocedural มักจะอยู่ควบคู่กับระบบฐานข้อมูล

ส่วนประกอบของภาษา 4GL เครื่องมือช่วยสร้างรายงาน ภาษาช่วยค้นหาข้อมูล เครื่องมือช่วยสร้างโปรแกรม

ประโยชน์ของ 4GL ง่ายต่อการเรียนรู้ ประหยัดเวลาในการเขียนโปรแกรม สนับสนุนระบบการจัดการฐานข้อมูล สร้างแบบฟอร์มและออกรายงานได้ง่าย มีเครื่องมืออำนวยควมสะดวก ทำงานในลักษณะ Interactive

ภาษาแบบเชิงวัตถุ ภาษาแบบวิชวล

วิศวกรรมซอฟต์แวร์ ความหมาย คุณสมบัติซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพ แบบจำลองในการออกแบบ แบบจำลองน้ำตก Exploratory Development การสร้างต้นแบบ ระบบการจัดการแบบใช้เอกสารตรวจสอบ ระบบการจัดการแบบวิเคราะห์ความเสี่ยง

หลักการออกแบบในส่วนของมนุษย์ ทฤษฎี X และ ทฤษฎี Y องค์ประกอบมนุษย์ในกระบวนการออกแบบ ทักษะพื้นฐานของโปรแกรมเมอร์

ทฤษฎี X และ ทฤษฎี Y หลักการพื้นฐานของทฤษฎี X และทฤษฎี Y ระบบแบบ Under-determination ระบบแบบ Over-determination ระบบแบบ Well-determination

องค์ประกอบมนุษย์ในกระบวนการออกแบบ ลำดับขั้นตอนการออกแบบ (โดย Thimbleby (1990)) กำหนดแนวคิดพื้นฐานและหลักการสำคัญในการออกแบบ กำหนดรายละเอียด โดยแยกพิจารณา 2 ด้าน Software engineering --> โครงสร้างของระบบงานและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Psychological engineering --> โครงสร้างของโปรแกรมและเอกสารสำหรับผู้ใช้ระบบ

ทักษะพื้นฐานของโปรแกรมเมอร์ ความรู้และทักษะด้านภาษาคอมพิวเตอร์ (programming language & skills) ประสบการณ์ของโปรแกรมเมอร์ ไร้ประสบการณ์ (naive) มือใหม่ (novice) ระดับกลาง (intermediate) เชี่ยวชาญ (expert) ความรู้พื้นฐาน โครงสร้างภาษา (semantic knowledge) การใช้ภาษา (syntactic knowledge)

ความเข้าใจปัญหาและวิธีการแก้ไขปัญหา (comprehension) ความสามารถในการจัดวางโครงสร้างของโปรแกรม (composition) ความสามารถทดสอบและการแก้ไขขจัดข้อผิดพลาด (testing & debugging) ทักษะในการเขียนคำอธิบายโปรแกรมและการปรับแต่งแก้ไขโปรแกรม (documentation & modification)

โครงสร้างความคิดและความจำ Input from perception short-term memory Working Long-term memory (semantic and syntactic knowledge)

หลักการออกแบบตามความต้องการของผู้ใช้ ดำรงความคงที่ (strive for consistency) มีทางลัดให้เลือกเดิน (enable users to use shortcuts) เสนอคำตอบอย่างมีความหมาย (offer informative feedback) ตอบโต้โดยยืนยันการสิ้นสุด (design dialogs to yield closure) จัดการกับข้อผิดพลาดอย่างง่าย ๆ (offer simple error handling) อนุญาตให้ดำเนินการแก้ไขกลับได้ (permit easy reversal of actions) สนับสนุนการควบคุมจากภายใน (support internal locus of control) ลดภาระความทรงจำระยะสั้น (reduce short-term memory load)