ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
ได้พิมพ์โดยFarida Tedjo ได้เปลี่ยน 5 ปีที่แล้ว
1
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือก
บทที่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือก
2
“ทบทวนความรู้เดิม/สำรวจความรู้ก่อน”
ขั้นตอนการแก้ปัญหามีอะไรบ้าง การเขียนรหัสลำลองและผังงานมีวิธีการอย่างไร การเขียนคำสั่งไพทอนและรันโปรแกรมมีวิธีการอย่างไร คำสั่งรับข้อมูลเข้าและแสดงผลในภาษาไพทอนมีวิธีการใช้งานอย่างไร ทำไมต้องใช้ตัวแปรในการเขียนโปรแกรม ใช้คำสั่งใดสำหรับการวนซ้ำที่ระบุจำนวนรอบในภาษาไพทอน
3
ใบกิจกรรมที่ 6.1 แบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 คน
ทำใบกิจกรรมที่ 6.1
4
if เงื่อนไขทางเลือก : ชุดคำสั่ง
การทำงานแบบมีทางเลือก มีประโยชน์กรณีที่เราต้องการให้โปรแกรมทำการตัดสินใจบางอย่าง แล้วเลือกทำงานชุดคำสั่งตามผลของเงื่อนไขที่กำหนดไว้ โดยมีรูปแบบคำสั่งแบบมีทางเลือก (selection statement) ในการใช้งานเบื้องต้น if เงื่อนไขทางเลือก : ชุดคำสั่ง
5
โดยที่คำสั่ง if จะประเมินค่าความเป็นจริงของเงื่อนไขก่อน ถ้าเป็นจริงก็จะทำงานตามคำสั่งในชุดคำสั่ง มิเช่นนั้นจะข้ามไปทำงานในคำสั่งถัดไป
6
ตัวอย่างที่ 3.14 มากไป-น้อยไป
โปรแกรมด้านล่างรับค่าจากผู้ใช้แล้วเก็บไว้ในตัวแปร x ถ้า x มีค่าน้อยกว่า 50 โปรแกรมจะแสดงผลลัพธ์ว่า Too small ถ้า x มีค่ามากกว่า 50 จะแสดงผลลัพธ์ว่า Too large และถ้า x มีค่าเท่ากับ 50 จะแสดงผลลัพธ์ว่า Perfect x = int(input("Enter a number: ")) if x < 50: print("Too small") if x > 50: print("Too large") if x == 50: print("Perfect") จะสังเกตเห็นว่าในตัวอย่างข้างต้น คือ คำหลัก if และเงื่อนไข x < 50, x > 50 และ x == 50 ที่เป็นตัวกำกับว่าคำสั่งภายใต้ if จะทำงานเมื่อเงื่อนไขเป็นจริงเท่านั้น
7
ชวนคิด x = int(input("Enter a number: ")) if x < 50:
print("Too small") if x > 50: print("Too large") if x == 50: print("Perfect") ชวนคิด จากตัวอย่างที่ 3.14 ถ้า x มีค่าดังต่อไปนี้ ผลลัพธ์ที่ได้คืออะไร x=80 x=30 x=50 x=-5
8
กิจกรรมที่ 3.5 ปรับโปรแกรมในตัวอย่างที่ 3.14 มากไป-น้อยไป โดย ให้ใช้คำสั่ง if-else แทนคำสั่ง if
9
ตัวอย่างที่ 3.15 ทายใจ puzzle = 3 #บรรทัดที่ 1
guess = int(input('เลขที่ทาย (1-10) คือ ')) #บรรทัดที่ 2 if puzzle == guess: #บรรทัดที่ 3 print('คุณทายถูกแล้วค่ะ') #บรรทัดที่ 4 รับข้อมูลเข้าจากผู้ทายเก็บไว้ในตัวแปร guess ถ้าเงื่อนไขทางเลือก puzzle == guess ในคำสั่ง if ในบรรทัดที่ 3 เป็นจริง นั่นหมายความว่าทายตัวเลขถูกต้อง โปรแกรมจะแสดงข้อความตามคำสั่ง print
10
ตัวอย่าง 3.15 if เงื่อนไขทางเลือก: ชุดคำสั่ง 1 else: ชุดคำสั่ง 2
ในบางสถานการณ์ของการเขียนโปรแกรมที่ต้องการให้โปรแกรมทำงานมากกว่าหนึ่งทางเลือก เช่น ถ้าโปรแกรมใน สามารถบอกผลของการทายตัวเลขเมื่อทายไม่ถูกได้ด้วย ภาษาไพทอนมีคำสั่ง if-else ให้ใช้ โดยมีรูปแบบการใช้ดังนี้ if เงื่อนไขทางเลือก: ชุดคำสั่ง 1 else: ชุดคำสั่ง 2
11
ตัวอย่าง 3.15 โดยถ้าเงื่อนไขทางเลือกเป็นจริงแล้ว จะทำงานใน ชุดคำสั่ง 1 ไม่เช่นนั้น จะทำงานใน ชุดคำสั่ง 2
12
ตัวอย่างที่ 3.16 ทายใจ 2 ปรับโปรแกรมในตัวอย่างที่ ให้สามารถแจ้งผลของการทายตัวเลขที่ไม่ถูกได้ puzzle = 3 #บรรทัดที่ 1 guess = int(input('เลขที่ทาย (1-10) คือ ‘)) #บรรทัดที่ 2 if puzzle == guess: บรรทัดที่ 3 print('คุณทายถูกแล้วค่ะ’) #บรรทัดที่ 4 else: #บรรทัดที่ 5 print('คุณยังทายไม่ถูกค่ะ') #บรรทัดที่ 6
13
ชวนคิด โปรแกรมตัวอย่างที่ 3.16 มีข้อจำกัดตรงที่ต้องกำหนด ตัวเลขที่จะให้ทาย การเปลี่ยนตัวเลขที่ให้ทายต้องแก้ในโปรแกรม ทุกครั้ง หากให้โปรแกรมสามารถสุ่มตัวเลขที่ต้องทายได้โดย อัตโนมัติ เกมจะสมบูรณ์ขึ้น ให้นักเรียนปรับโปรแกรมดังกล่าวโดย ใช้ความรู้เรื่องการสุ่มตัวเลขของไพทอน
14
เรื่อง เลือกอย่างไรในไพทอน
ทำใบกิจกรรมที่ 6.2 เรื่อง เลือกอย่างไรในไพทอน
15
สรุปท้ายบท การเขียนโปรแกรมไพทอนจะใช้ไอดีอี เป็นเครื่องมือช่วยในการพัฒนาโปรแกรม ซึ่ง ประกอบด้วยเครื่องมือแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับ เครื่องมือแก้ไขจุดบกพร่องของ โปรแกรม และเครื่องมือที่ช่วยรันโปรแกรม ไอดีอีไพทอนโดยทั่วไปจะทำงานได้ใน โหมดอิมมีเดียท และโหมดสคริปต์ บทนี้ได้อธิบายคำสั่งพื้นฐาน เช่น คำสั่ง print()ใช้ สำหรับแสดงค่าข้อมูลออกทางจอภาพ และ input() ทำหน้าที่รับข้อมูลเข้าจากคีย์บอร์ด นอกจากนี้ยังส่งเสริมให้เรียนรู้การใช้งานตัวแปร ซึ่งตัวแปรใช้ในการอ้างถึงค่าข้อมูล โดยตัวแปรจะถูกกำหนดค่าด้วยเครื่องหมายเท่ากับ (=) การกำหนดชนิดข้อมูลสตริง และจำนวน รวมถึงการแปลงชนิดข้อมูล การใช้งานโมดูล turtle เพื่อวาดรูป คำสั่งวน ซ้ำ และคำสั่งแบบมีทางเลือก การเขียนนิพจน์ทางคณิตศาสตร์ในไพทอน การนำไพ ทอนมาใช้เป็นเครื่องมือประยุกต์แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ โดย พื้นฐานนี้จะนำไปสู่การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในระดับสูงต่อไป
16
ใบกิจกรรมที่ 6.3 เรื่อง จำนวนหรรษา
ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทำการวิเคราะห์โจทย์และ เขียนโปรแกรม แก้ปัญหาสถานการณ์ที่กำหนดโดยเติม ข้อมูลลงในช่องว่างและเขียนโปรแกรมในขั้นตอน ดำเนินการแก้ปัญหา
17
แบบทดสอบกิจกรรมที่ 6 เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือก
แบบทดสอบกิจกรรมที่ 6 เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบทางเลือก
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.