บทที่ 12 กระบวนการเรียนรู้ การเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการที่ บุคคลจัดองค์การความรู้อันทำให้เกิดการ เปลี่ยนแปลงอย่างถาวรในพฤติกรรมของเขา และจะสามารถนำใช้อีก ในกิจกรรมการซื้อ ในอนาคต
แนวคิดของกระบวนการเรียนรู้ 1. แนวคิดด้านพฤติกรรมศาสตร์ : ติดต่อ ระหว่างสิ่งกระตุ้นขั้นต้น และสิ่งกระตุ้นทุติย ภูมิ 2. แนวคิดด้านความเข้าใจ : การแก้ปัญหา
ทฤษฎีการเรียนรู้ พฤติกรรม ศาสตร์ ความเข้าใจ ทฤษฎีการ เรียนรู้ การเรียนรู้ แบบ คลาสสิก การวางเงื่อนไข ในการปฏิบัติ
ลักษณะของการ เรียนรู้ กระบวนการที่มีวิวัฒนาการไปตาม กาลเวลาและไม่สามารถสังเกตเห็นได้ โดยตรง สะท้อนประสบการณ์ปัจจุบันและภูมิ หลัง
ทฤษฎีการเรียนรู้ทาง พฤติกรรมศาสตร์ ผู้บริโภ ค สิ่ง กระตุ้น การ ตอบสนอง ผู้บริโภคคือกล่องดำ : มุมมองของการ เรียนรู้ทางพฤติกรรมศาสตร์
องค์ประกอบของทฤษฎีการเรียนรู้แบบ คลาสสิก สิ่งกระตุ้นที่ไม่มี เงื่อนไข (US) เนื้อบด สิ่งกระตุ้นที่มี เงื่อนไข (CS) กระดิ่ง สิ่งกระตุ้นที่มี เงื่อนไข (CS) กระดิ่ง การตอบสนองที่ไม่ มีเงื่อนไข (UR) การขับน้ำลาย ออกมา การตอบสนองที่มี เงื่อนไข (CR) น้ำลายไหล จุดเน้น : ความสัมพันธ์จากการซ้ำ และความใกล้ชิด
ทฤษฎีการเรียนรู้แบบคลาสสิก (Classical Conditioning) - การทำซ้ำ - การสร้างบทสรุปทั่วไปเกี่ยวกับสิ่ง กระตุ้น -family branding - การแยกความแตกต่างของสิ่งกระตุ้น
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขในการปฏิบัติ (Instrumental Conditioning, Operant Conditioning) - สิ่งเสริมแรงของทฤษฎีการวางเงื่อนไขใน การปฏิบัติ สิ่งเสริมแรงด้านบวก สิ่งเสริมแรงด้านลบ การลงโทษ - สิ่งเสริมแรง ( บวก ลบ ) เพิ่มพฤติกรรม - การลงโทษ ลดพฤติกรรม
แสดงถึงทฤษฎีการวางเงื่อนไขในการ ปฏิบัติ พฤติกรรม รางวัล หรือ การลงโทษ การเพิ่มหรือการลด ของความน่าจะเป็น ที่จะตอบสนอง จุดเน้น : การเสริมแรง ; ขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ ของการกระทำของผู้เรียนรู้
- กำหนดเวลาการเสริมแรง การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่คงที่ การเสริมแรงตามช่วงเวลาที่ผัน แปร การเสริมแรงในอัตราส่วนคงที่ การเสริมแรงในอัตราส่วนผันแปร
ทฤษฎีการเรียนรู้ด้านความเข้าใจ พิจารณาการเรียนรู้ว่าเป็นกระบวนการแก้ปัญหา มากกว่าที่จะ เป็นการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งกระตุ้นและการ ตอบสนอง
ทฤษฎีการเรียนรู้ด้านความเข้าใจ เป้าหมายพฤติกรรมที่ มี วัตถุประสงค์ ปัญหา ภายใน การบรรลุ เป้าหมาย จุดเน้น : การแก้ไขปัญหา ; การเข้าใจ ความสัมพันธ์
การเรียนรู้ทางอ้อม (Modeling/ Vicarious Learning)
การประยุกต์ใช้การเรียนรู้ของผู้บริโภค การให้รางวัล การซ้ำ การสร้างบทสรุปทั่วไปและการแยก ความแตกต่างของสิ่งกระตุ้น ประสบการณ์ : ตัวอย่างแจกฟรี เครื่องหมายและสัญลักษณ์ : โลโก้