การสร้างภาพเคลื่อนไหว

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
บทเรียนเรื่องการตกแต่งภาพโดย Photoshop
Advertisements

โปรแกรมภาษาโลโก (logo)
บทที่ 3 การสมดุลของอนุภาค.
CSI1201 การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง Structured Programming
กระบวนการ (Process).
คณิตศาสตร์เพิ่มเติ่ม ค เรื่อง วงกลม โดย ครูนาตยา บุญเรือง
ลักษณะโครงสร้างของผังงาน
บทที่ 3 การเคลื่อนที่.
ตัวอย่าง วัตถุก้อนหนึ่ง เคลื่อนที่แนวตรงจาก A ไป B และ C ตามลำดับ ดังรูป 4 m A B 3 m 1 อัตราเร็วเฉลี่ยช่วง A ไป B เป็นเท่าใด.
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween
การวาดและการทำงานกับวัตถุ
วิชา การออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์
Repetitive Statements (Looping)
การรับข้อมูล และ การแสดงผล
บทที่ 1. พื้นฐานความรู้ทั่วไป
จำนวนชั่วโมงในการบรรยาย 1 ชั่วโมง
Chapter 3 Graphics Output primitives Part II
ตัวอย่างปัญหาการเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์
Image Processing & Computer Vision
การออกแบบโปรแกรมอย่างมีโครงสร้าง Structured Design
คำสั่ง Repeat...Until คำสั่งควบคุมให้ทำงานซ้ำ
บทที่ 3 การจัดการกับข้อความ
การสร้างภาพเคลื่อนไหว
การแปลงภาพสีเทาให้เป็นภาพขาวดำ
ตอนที่ 1 การเตรียมแก๊ส NO2
โครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมการคำนวณพื้นที่วงกลม
วิทยาลัยการอาชีพวังไกลกังวล
แฟกทอเรียลและการเรียงสับเปลี่ยน
การดำเนินการกลุ่มที่ 1 ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์
วิวัฒนาการประวัติความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์
Flow Chart INT1103 Computer Programming
การใช้โปรแกรม ACDSee สร้าง Flash อย่างง่ายๆ
การวาดวงกลม Arc วงรี pie และ โปรแกรมเกมส์ Pacman
กรมวิทยาศาสตร์การแพทย์ กระทรวงสาธารณสุข
การประชุมชี้แจงการสอบ O-NET ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2556
2.1 วิธีแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer problem solving methods)
2.3.1 รหัสเทียม (Pseudo code)
2.3 ขั้นตอนวิธี (Algorithm)
การออกแบบโครงสร้าง (Structured Design)
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
นางสาวอารมณ์ อินทร์ภูเมศร์
นางสาวอรปรียา พ่างจันทร์ เลขที่ 26
Animation (ภาพเคลื่อนไหว)
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ: คำสั่ง while คำสั่ง do….while
ตัวประกอบ (Factor) 2 หาร 8 ลงตัว 3 หาร 8 ไม่ลงตัว 4 หาร 8 ลงตัว
ประเภทของแอนิเมชั่นใน Flash
แบบทดสอบหลังเรียนวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
บทที่ 2 การวิเคราะห์อัลกอริทึม
หลักการเคลื่อนที่ของหุ่นยนต์
Microsoft Windows Logo
การกำหนดเทคนิคให้กับสไลด์
โครงการบ้านนักวิทยาศาสตร์น้อยประเทศไทย
การเขียน แบบวนซ้ำ , วนลูป
สื่อการสอนคณิตศาสตร์
แบบฝึกการเล่นลูกมือล่างสำหรับผู้หัดเล่นวอลเลย์บอล
รถยนต์วิ่งมาด้วยความเร็วคงที่ 10 เมตร/วินาที ขณะที่อยู่ห่างจากสิ่งกีดขวางเป็นระยะทาง 35 เมตร คนขับก็ตัดสินใจห้ามล้อโดยเสียเวลา 1 วินาที ก่อนห้ามล้อจะทำงาน.
ทรงกลม.
การเขียนผังงาน ผังงาน (Flowchart)
ผังงาน (Flow chart).
คำสั่งพื้นฐาน คำสั่งซ่อนเต่า คือ hideTurtle หรือ ht
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ด้านสื่อผสม
คำสั่งในภาษาโลโก คำสั่งสั่งให้เต่าพิมพ์ข้อความ คือ print [ข้อความ]
 ตัวแปร คือ สิ่งที่เอาไว้เก็บค่า ข้อมูลต่างๆ  เราสามารถใช้ตัวแปรในการระบุค่า ให้กับตัวเลขด้านหลังคำสั่งได้  เช่น rt 30 เราสามารถสร้างตัว แปรในการแทนค่า.
ภาษาโลโกและการสร้างชิ้นงาน
อุทธรณ์,ฎีกา.
กิจกรรมที่ 9 การสร้างตัวแปร ใน Scratch.
狗隻的訓練 聖士提反女子中學附屬小學 孫晞庭.
ใบสำเนางานนำเสนอ:

การสร้างภาพเคลื่อนไหว บทที่ 9 การสร้างภาพเคลื่อนไหว

ขั้นตอนการสร้างภาพเคลื่อนไหว การแสดงภาพ ลบภาพ สั่งเคลื่อนที่ เมื่อทำซ้ำกันไปเรื่อยๆ อย่างรวดเร็ว ก่อให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวขึ้นมาได้ 1 2 3 แสดงภาพ ลบภาพ สั่งเคลื่อนที่

ลูกบอลเคลื่อนที่ แสดงภาพลูกบอล ลบภาพลูกบอล สั่งเคลื่อนที่ ทำข้อ 1-3 ซ้ำ

กระบวนความลูกบอลเคลื่อนที่ แสดงภาพลูกบอล to write setpc[0 0 0]  กำหนดสีปากกาเป็นสีดำ circle 30  วาดวงกลมรัศมี 30 wait 10  สั่งหยุด 10/60 วินาที end ลบภาพลูกบอล to del setpc[255 255 255]  กำหนดสีปากกาเป็นสีขาว circle 30  วาดวงกลมรัศมี 30 wait 10  สั่งหยุด 10/60 วินาที end

สั่งเคลื่อนที่ to move pu fd 20 pd end ทำข้อ 1-3 ซ้ำ to motion repeat 10[write del move] write end

กระบวนความลูกบอลเคลื่อนที่ขึ้นลง แสดงภาพลูกบอล to write setpc[0 0 0]  กำหนดสีปากกาเป็นสีดำ circle 30  วาดวงกลมรัศมี 30 wait 10  สั่งหยุด 10/60 วินาที end ลบภาพลูกบอล to del setpc[255 255 255]  กำหนดสีปากกาเป็นสีขาว circle 30  วาดวงกลมรัศมี 30 wait 10  สั่งหยุด 10/60 วินาที end

สั่งเคลื่อนที่ขึ้น to move1 pu fd 100 pd end สั่งเคลื่อนที่ลง to move2 pu bk 100 pd end

ทำซ้ำตามลำดับขั้นตอนการเคลื่อนไหว to motion repeat 10[write del move1 write del move2] write end