ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
ชนิดของข้อมูลในโปรแกรม Interactive C
Advertisements

บทที่ 2 รหัสควบคุมและการคำนวณ
Introduction to C Introduction to C.
ใบความรู้ 3 ระบบคอมพิวเตอร์.
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โดยอาจารย์ศิริพร ศักดิ์บุญญารัตน์ ครูชำนาญการ โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์
เริ่มต้นเขียนโปรแกรมภาษา C++
สายอักขระและ การประมวลผลสายอักขระ (String and String manipulation)
โครงสร้างการควบคุมการทำงานของโปรแกรม Program control structures
Data Type part.II.
Data Type part.III.
C Programming Lecture no. 4 กราบเรียนท่านอาจารย์ และสวัสดีเพื่อนๆ
ตัวอย่าง Flowchart.
ชนิดของข้อมูลและตัวดำเนินการ
JavaScript.
องค์ประกอบของโปรแกรม
ภาษา SQL (Structured Query Language)
รับและแสดงผลข้อมูล.
Lecture no. 2: Overview of C Programming
เรื่อง ประเภทของข้อมูล
ฟังก์ชันของ PHP ฟังก์ชันคือ โปรแกรมย่อยที่สามารถประมวลผล และ คืนผลลัพธ์จาการประมวลผลนั้นสู่โปรแกรมหลักได้ ซึ่งจำเป็นในการเขียนโปรแกรมเพื่อช่วยให้การทำงานมีประสิทธิภาพที่สูงขึ้น.
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริธึม
Introduction to php Professional Home Page :PHP
ภาษาที่ใช้ในการเขียนเว็บไซต์
ตัวแปร (variable) ตัวแปร เป็นชื่อที่เราตั้งขึ้น เพื่อให้คอมพิวเตอร์เตรียมที่ใน หน่วยความจำไว้สำหรับเก็บข้อมูลที่นำไปประมวลผล การตั้งชื่อตัวแปร ชื่อตัวแปรในภาษา.
ชนิดของข้อมูล ตัวแปร และตัวดำเนินการ
๕.๖ ส่วนประกอบของ DBMS ในการใช้ข้อมูลในฐานข้อมูลจะต้องมีการสอบถามหรือค้นหาคำตอบ รวมถึงการเพิ่มและการลบข้อมูล ซึ่งโดยทั่วไปผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องทราบวิธีการในการจัดเก็บข้อมูล.
Introduction to C Language
ตัวแปรในภาษา JavaScript
ฟังก์ชัน ง30212 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ศูนย์คอมพิวเตอร์
Cascading Style Sheet ง การเขียนเว็บไซต์ สไตล์ ป. พ. ศูนย์คอมพิวเตอร์ โรงเรียนปลวกแดงพิทยา คม.
แถวลำดับ (array) ง40202 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
ง30212 พื้นฐานการเขียนโปรแกรม ศูนย์คอมพิวเตอร์ โรงเรียนปลวกแดงพิทยาคม
ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์
การดำเนินการกลุ่มที่ 1 ง การสร้างเกม คอมพิวเตอร์
ความรู้เบื้องต้น เกี่ยวกับภาษา PHP ศูนย์คอมพิวเตอร์ โรงเรียนปลวกแดง พิทยาคม.
การใช้งาน Dev C ง30212 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
เครื่องมือที่ใช้ในการกำหนดการเคลื่อนไหว
เหตุการณ์ในโปรแกรม Game Maker
การสร้าง object และ room
เรียนรู้การสร้างเกมจากตัวอย่าง 1
ประวัติความเป็นมาภาษาซี
HTML, PHP.
ตัวแปรกับชนิดของข้อมูล
Method of Class อ.สุพจน์ สิงหัษฐิต
ตัวแปร ชนิดข้อมูล และ ตัวดำเนินการใน PHP
สำนักวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยนเรศวร พะเยา
ทบทวน กันก่อน .....กระบวนการแปลโปรแกรม
Week 6 การทำซ้ำโดย for loop
Week 2 Variables.
การประมวลผลสายอักขระ
Computer Programming for Engineers
โปรแกรมประยุกต์อื่นๆ
Week 6 การทำซ้ำโดย for loop
Overview of C Programming
โครงสร้างภาษาซี #include <stdio.h> void main() {
บทที่ 10 สตริง.
ตัวแปร Array แบบ 1 มิติ การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
บทที่ 9 พอยเตอร์. สื่อชุดนี้เป็นลิขสิทธิ์ของสำนักพิมพ์วังอักษรใช้เพื่อ การศึกษาเท่านั้น พอยเตอร์ (Pointer) พอยเตอร์คือต้นฉบับของชนิดข้อมูล เป็นชนิด ข้อมูลที่สร้างจากข้อมูลมาตรฐานชนิดหนึ่ง.
Java Programming Java Structure and Datatype,Variable
สายอักขระ เขียนโปรแกรม Java เบื้องต้น.
หลักการเขียนโปรแกรม ( )
โครงสร้าง ภาษาซี.
หน่วยที่ 4 โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
HTML (Hyper Text Markup Language) HTML (Hyper Text Markup Language) เป็นภาษา มาตรฐานสากลที่ใช้นำเสนอข้อมูลแบบ ผสมผสานในการสื่อสารแบบ World-Wide- Web.
การกระทำทางคณิตศาสตร์
ตัวแปร และชนิดข้อมูล.
การเขียนโปรแกรมแบบลำดับ
Computer Program คือ ขั้นตอนการทำงาน ของคอมพิวเตอร์
บทที่ 11 พอยเตอร์ C Programming C-Programming. จันทร์ดารา Surin Campus : มีอะไรบ้างในบทนี้  ตัวแปรพอยเตอร์ (Pointer) เป็นตัว แปรที่แปลกและแตกต่างไปจากตัว.
ใบสำเนางานนำเสนอ:

ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ ภาษา GML ง30216 การสร้างเกมคอมพิวเตอร์

ภาษา GML ย่อมาจาก Game Maker Language สามารถควบคุมตัวแปรที่ขึ้นต้นด้วย ตัวอักขระ หรือ _

โครงสร้างของภาษา GML อยู่ระหว่างเครื่องหมาย { } ดังนี้ { <statement>; … }

ตัวแปรในภาษา GML การใช้งานตัวแปรใน GML ไม่จำเป็นต้องประกาศตัวแปร มีตัวแปรภายในโปรแกรมอยู่จำนวนมาก เช่น mouse_x, mouse_y เป็นตำแหน่งของ mouse หรือ x กับ y แทน ตำแหน่งของ object นั้นๆ เมื่อใช้ตัวแปรจะมีผลเฉพาะใน instance นั้นๆ ไม่มีผลกับ instance อื่นๆ

การกำหนดค่า เช่น { x = 23; str = ‘Hello World’; y += 5; x = 23*ZZ2+4X / sin(y)); b = (x<5) && !(x==2 || x==4); }

ตัวแปรทั่วไป หากต้องการประกาศตัวแปรให้ object อื่นรู้จักจะต้องใช้คำว่า Global ตามด้วยจุด (.) เช่น { global.value = true; }

การจัดการตัวแปรใน instance อื่นๆ ในบางครั้งหากคุณต้องการเปลี่ยนค่าตัวแปรใน instance อื่นๆ ให้เริ่มด้วยชื่อ object.ชื่อตัวแปร เช่น ball.speed = 0; จะเป็นการหยุดการเคลื่อนที่ของ object ที่ชื่อ ball ทั้งหมด

คำที่ใช้ในการอ้างอิงเกี่ยวกับ object self : หมายถึง instance ปัจจุบัน other : instance อื่นๆที่เกี่ยวข้องกับกับการชน all : instance ทั้งหมด noone : ไม่มี instance global : ตัวแปร global อื่นๆ เช่น all.speed = 0; other.sprite_index = sprite5;

การกำหนดค่าเฉพาะ instance หากต้องการกำหนดค่าเฉพาะ instance เราจะต้องดูค่า ID ของ instance ดูได้จากในการวาง instance ในห้อง เมื่อคุณนำเมาส์ไปวาง บน instance นั้นๆ เมื่อได้ ID แล้วให้ใช้ ID นั้นในการกำหนดค่าเช่น (100032).speed = 5; หรือสามารถใช้ ตัวแปร ในการรับค่า ID จากฟังก์ชัน instance_create()เช่น a = instance_create();

ตัวอย่าง คำสั่ง if { if (x<200) {x += 4} else {x -= 4}; }

ตัวอย่าง คำสั่ง repeat { repeat (5) instance_create(random(400),rando m(400),ball); }

ตัวอย่าง คำสั่ง while { while (!place_free(x,y)) } x = random(room_width); y = random(room_height); }

ตัวอย่าง คำสั่ง do { do } until (place_free(x,y)) x = random(room_width); y = random(room_height); } until (place_free(x,y))

ตัวอย่าง คำสั่ง for { for (i=0; i<9; i+=1) list[i] = i+1; }

คำสั่งช่วยในการควบคุม loop break ใช้ในการจบคำสั่ง loop continue ใช้ให้ไปรอบต่อไป exit ใช้สั่งให้จบการทำงานของ script