ข้อตกลงในการเรียน พื้นฐานที่จำเป็นสำหรับนำไปใช้ในเรื่อง

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
คลิกที่นี่เพื่อเข้าชม
Advertisements

อสมการ 1.1 อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
อัตราส่วนของจำนวนหลายๆ จำนวน
คลิกที่นี่เพื่อเข้าชม
ลิมิตและความต่อเนื่อง
(Some Extension of Limit Concept)
คณิตศาสตร์สำหรับการคิดภาระภาษี
ชื่อสมบัติของการเท่ากัน
ลิมิตที่อนันต์และ ลิมิตค่าอนันต์
พาราโบลา (Parabola).
ขอต้อนรับเข้าสู่ สาระที่ 3 เรขาคณิต. ขอต้อนรับเข้าสู่ สาระที่ 3 เรขาคณิต.
สาระที่ 4 พีชคณิต.
บทที่ 4 การจำลองแบบทางคณิตศาสตร์
ตัวอย่าง วัตถุก้อนหนึ่ง เคลื่อนที่แนวตรงจาก A ไป B และ C ตามลำดับ ดังรูป 4 m A B 3 m 1 อัตราเร็วเฉลี่ยช่วง A ไป B เป็นเท่าใด.
โมเมนตัมและการชน.
จำนวนเต็ม จำนวนเต็ม  ประกอบด้วย                   1. จำนวนเต็มบวก    ได้แก่  1 , 2 , 3 , 4, 5 , ....                   2.  จำนวนเต็มลบ      ได้แก่  -1.
บทที่ 6 โปรแกรมเชิงเส้น Linear Programming
จำนวนนับ และการบวก การลบ การคูณ การหารจำนวนนับ
อสมการ.
We well check the answer
การประยุกต์สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
อสมการ เสถียร วิเชียรสาร ขอบคุณ.
ความสัมพันธ์ ความสัมพันธ์ เป็นเซตของคู่อันดับ
ความสัมพันธ์ ความสัมพันธ์ เป็นเซตของคู่อันดับ
กราฟ พื้นที่ และ ปริมาตร
เส้นตรงและระนาบในสามมิติ (Lines and Planes in Space)
ปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบสมการหลายตัวแปร
คณิตศาสตร์และสถิติธุรกิจ
สมการเชิงอนุพันธ์อย่างง่าย
อนุพันธ์อันดับหนึ่ง ( First Derivative )
หน่วยที่ 8 อนุพันธ์ย่อย (partial derivative).
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนอัสสัมชัญอุบลราชธานี
บทที่ 7 รายรับ รายรับจากการผลิต ลักษณะของเส้นรายรับต่างๆ
ปฏิบัติการที่ 1 การนำเสนอข้อมูลจากการทดลอง
บทที่ 4 การโปรแกรมเชิงเส้น (Linear Programming)
จำนวนทั้งหมด ( Whole Numbers )
อสมการ (Inequalities)
ทบทวนอสมการกำลัง1. ทบทวนอสมการกำลัง1 การหาเซตคำตอบของอสมการ ตัวอย่าง.
ระบบจำนวนเต็ม โดย นางสาวบุณฑริกา สูนานนท์
เศษส่วน.
Chapter 3 เครื่องหมายและการคำนวณ
การแก้สมการพหุนามดีกรีสอง
ค33211 คณิตศาสตร์สำหรับ คอมพิวเตอร์ 5
สัปดาห์ที่ 7 การแปลงลาปลาซ The Laplace Transform.
วิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน รหัสวิชา ค ครูผู้สอน นางสาวสมใจ จันทรงกรด
ฟังก์ชันเอกซ์โพเนนเชียล
พาราโบลา (Parabola) โรงเรียนอุดมดรุณี ครูฐานิตดา เสมาทอง
บทที่ 1 ลิมิตของฟังก์ชัน
บทที่ 2 หลักการแก้ปัญหา
สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
นางสาวอารมณ์ อินทร์ภูเมศร์
ตัวประกอบ (Factor) 2 หาร 8 ลงตัว 3 หาร 8 ไม่ลงตัว 4 หาร 8 ลงตัว
การสร้างแบบเสื้อและแขน
การผลิตเอกสาร Documentation Production
เรื่องการประยุกต์ของสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
วงรี ( Ellipse).
ครูชำนาญ ยันต์ทอง โดย ครู ชำนาญ ยันต์ทอง โรงเรียนวัง ไกลกังวล โดย ครู ชำนาญ ยันต์ทอง โรงเรียนวัง ไกลกังวล ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ค คณิตศาสตร์พื้นฐาน.
คณิตศาสตร์พื้นฐาน ค ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดย ครูชำนาญ ยันต์ทอง
เครื่องวัดแสง Foot Candle Lux
คณิตศาสตร์พื้นฐาน ค ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดย ครูชำนาญ ยันต์ทอง
แบบฝึกหัด จงหาคำตอบที่ดีที่สุด หรือหาค่ากำไรสูงสุด จาก
สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว สอนโดย ครูประทุมพร ศรีวัฒนกูล
บทที่ 2 กำหนดการเชิงเส้น : การแก้ปัญหาด้วยวิธีกราฟ (ต่อ)
คณิตศาสตร์พื้นฐาน ค ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดย ครูชำนาญ ยันต์ทอง
บทที่ 2 กำหนดการเชิงเส้น : การแก้ปัญหาด้วยวิธีกราฟ
คณิตศาสตร์พื้นฐาน ค ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดย ครูชำนาญ ยันต์ทอง
ลิมิตและความต่อเนื่องของฟังก์ชัน
บทที่ 3 การโปรแกรมเชิงเส้น (Linear Programming)
พาราโบลา (Parabola).
บทที่ 3 การโปรแกรมเชิงเส้น (Linear Programming)
ใบสำเนางานนำเสนอ:

ข้อตกลงในการเรียน พื้นฐานที่จำเป็นสำหรับนำไปใช้ในเรื่อง 1. อย่าลืมเปิดเสียงก่อนนะครับ 2. ถ้าภาพหยุดนิ่งเกิน 1 วินาที ให้คลิกซ้าย 1 ครั้ง 3. อาจใช้ปุ่ม Page Up ดูย้อนกลับก็ได้ 4. โปรแกรมนี้พัฒนาจาก Windows 98 และ PowerPoint 97 หากใช้รุ่นอื่นดูอาจมีปัญหา พื้นฐานที่จำเป็นสำหรับนำไปใช้ในเรื่อง Linear Programming (LP) คือ 1. การเขียนกราฟเส้นตรง 2. การหาจุดตัดของเส้นตรงสองเส้น 3. การเขียนกราฟของอสมการ 1. การเขียนกราฟเส้นตรง ให้กำหนดจุด X,Y-intercepts แล้วลากเส้นตรงผ่าน เช่น การเขียนกราฟของ 2X + 3Y = 6 สามารถทำได้ดังนี้

การหา X - intercepts ให้แทนค่า Y = 0 ใน 2X + 3Y = 6 ดังนี้ 2X + 3Y = 6 2X + 3(0) = 6 2X = 6 X = 6/2 = 3 ดังนั้น X - intercept คือ (X, Y) = (3, 0) •

การหา Y - intercepts และกราฟเส้นตรง ให้แทนค่า X = 0 ใน 2X + 3Y = 6 ดังนี้ 2X + 3Y = 6 2(0) + 3Y = 6 3Y = 6 Y = 6/3 = 2 ดังนั้น Y - intercept คือ (X, Y) = (0, 2) • • กราฟเส้นตรงของ 2X + 3Y = 6

2. การหาจุดตัดของเส้นตรงสองเส้น 3X + 2Y = 6 ... (1) 2X + 3Y = 6 ... (2) วิธีทำ กำจัดตัวแปรตัวใดตัวหนึ่งออก โดยทำให้ ส.ป.ส. เท่ากัน ในที่นี้ต้องการกำจัด X จึงนำ 3 คูณ (2) และ 2 คูณ (1) ดังนี้ 3 คูณ (2): 6X + 9Y = 18 ... (3) 2 คูณ (1) : 6X + 4Y = 12 ... (4) (3) - (4): 0 + 5Y = 6 ... (5) Y = 6/5 = 1.2 แทนค่า Y = 1.2 ใน (1) ได้ดังนี้ 3X + 2Y = 6 3X + 2(1.2) = 6 3X + 2.4 = 6 3X = 6 - 2.4 3X = 3.6 X = 3.6/3 = 1.2 ดังนั้น เส้นตรงสองเส้นตัดกันที่ (X, Y) = (1.2, 1.2)

3. การเขียนกราฟของอสมการ ในเรื่อง LP เรานิยมใช้ X1 แทน X และใช้ X2 แทน Y โปรดสังเกตที่มาของพื้นที่ "ขวาบนของ 0” (หมายเลข 1) ซึ่งจะแสดงข้างล่างนี้ 1 2 1 1 4 X1 > 0 (ขวาของ 0) X2 > 0 (บนของ 0) X1 > 0 และ X2 > 0 (ขวาบนของ 0) { (X1, X2) | X1 > 0 และ X2 > 0 } = { 1, 4 } { 2, 1 } = { 1 } = ขวาบนของ 0

กราฟของอสมการ 2X1 + 3X2 = 6 2X1 + 3X2 6 2X1 + 3X2 6 กราฟของ สมการ เป็นเส้นตรง 2X1 + 3X2 6 กราฟของ อสมการ ชนิดน้อยกว่า ซ้ายล่าง ของเส้นตรง 2X1 + 3X2 6 กราฟของ อสมการ ชนิดมากกว่า ขวาบน ของเส้นตรง

กราฟของอสมการ(ต่อ) 2X1 + 3X2 6 2X1 + 3X2 6 ขวาบนของ 0 ขวาบนของ 0 และ ในเรื่อง LP เรานิยมเขียน X1, X2 0 แทน X1 0 และ X2 0 X1, X2 0 ขวาบนของ 0 X1, X2 0 2X1 + 3X2 6 ขวาบนของ 0 และ ซ้ายล่างของเส้นตรง X1, X2 0 2X1 + 3X2 6 ขวาบนของ 0 และ ขวาบนของเส้นตรง

Feasible Area Feasible Area Feasible Area คือบริเวณที่ คือบริเวณที่ แรเงาต่อไปนี้ Feasible Area คือบริเวณที่ แรเงาต่อไปนี้ 2X1 + 3X2 6 2X1 + 3X2 6 3X1 + 2X2 6 3X1 + 2X2 6 X1, X2 0 X1, X2 0

การหา Feasible Area ด้วยวิธีของ Set d b c B A คือพื้นที่ขวาบนของเส้นตรง A = {a, d} A: 2X1 + 3X2 6 คือพื้นที่ซ้ายล่างของเส้นตรง B = {a, b} B: 3X1 + 2X2 6 X1, X2 0 คือจตุภาคที่ 1 A B = {a, d} {a, b} = { a } ดังนั้น Feasible Area คือ a

การหา Feasible Area b คือพื้นที่ซ้ายล่างของเส้นตรง A = {b, c} d b c B A คือพื้นที่ซ้ายล่างของเส้นตรง A = {b, c} A: 2X1 + 3X2 6 คือพื้นที่ซ้ายล่างของเส้นตรง B = {a, b} B: 3X1 + 2X2 6 X1, X2 0 คือจตุภาคที่ 1 A B = {b, c} {a, b} ดังนั้น Feasible Area คือ b = { b }

การหา Feasible Area c คือพื้นที่ซ้ายล่างของเส้นตรง A = {b, c} d b c B A คือพื้นที่ซ้ายล่างของเส้นตรง A = {b, c} A: 2X1 + 3X2 6 คือพื้นที่ขวาบนของเส้นตรง B = {c, d} B: 3X1 + 2X2 6 X1, X2 0 คือจตุภาคที่ 1 A B = {b, c} {c, d} ดังนั้น Feasible Area คือ c = { c }

การหา Feasible Area d คือพื้นที่ขวาบนของเส้นตรง A = {a, d} c B A คือพื้นที่ขวาบนของเส้นตรง A = {a, d} A: 2X1 + 3X2 6 คือพื้นที่ขวาบนของเส้นตรง B = {c, d} B: 3X1 + 2X2 6 X1, X2 0 คือจตุภาคที่ 1 A B = {a, d} {c, d} = { d } ดังนั้น Feasible Area คือ d

A C B ที่จุด A: แทนค่า X1 = 0, X2 = 3 ในฟังก์ชันเป้าหมาย การหา Feasible / Optimal solution ทำได้โดยการนำเอาจุดมุมของ Feasible area สมมุติว่าเป็นสามเหลี่ยม ABC ไปแทนใน ฟังก์ชันเป้าหมาย สมมุติว่าเป็น Z = 10X1 + 20X2 ดังนี้ A B C ที่จุด A: แทนค่า X1 = 0, X2 = 3 ในฟังก์ชันเป้าหมาย Z = 10 X1 + 20 X2 = 10(0) + 20(3) = 0 + 60 = 60 ที่จุด B: แทนค่า X1 = 0, X2 = 2 ในฟังก์ชันเป้าหมาย Z = 10 X1 + 20 X2 = 10(0) + 20(2) = 0 + 40 = 40 ที่จุด C: แทนค่า X1 = 1.2, X2 = 1.2 ในฟังก์ชันเป้าหมาย Z = 10 X1 + 20 X2 = 10(1.2) + 20(1.2) = 12 + 24 = 36 ถ้าฟังก์ชันเป้าหมายคือ Max Z = 10X1 + 20X2 แล้ว Optimal solution คือจุด A ซึ่ง X1 = 0, X2 = 3 และ Max Z = 60 ถ้าฟังก์ชันเป้าหมายคือ Min Z = 10X1 + 20X2 แล้ว Optimal solution คือจุด C ซึ่ง X1 = 1.2, X2 = 1.2 และ Min Z = 36

สรุปรูปแบบของ LP Min Z = 10X1 + 20X2 Subject to 2X1+3X2 6 3X1+2X2 6 ส่วนนี้คือ Objective function เป็น Min Z หรือ Max Z อย่างใดอย่างหนึ่ง โดย X1, X2 คือ Decision variables Min Z = 10X1 + 20X2 Subject to 2X1+3X2 6 3X1+2X2 6 X1, X2 0 ส่วนนี้คือ Constraints โดยบรรทัดสุดท้าย ต้องมี X1, X2 0 เสมอ

สรุปขั้นตอนการแก้ปัญหา LP นำ Constraints มาสร้าง Feasible area พื้นฐานคือ การหา X,Y-intercepts และจุดตัด 2. จาก Feasible area หา Feasible solution (จุดมุมของ Feasible area) พื้นฐานคือ กราฟของอสมการ * 3. การหา Optimal solution จาก Feasible solution * ถ้าเป้าหมายเป็น Min Z แล้ว Optimal คือ Z ต่ำสุด ถ้าเป้าหมายเป็น Max Z แล้ว Optimal คือ Z สูงสุด