ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
Application Development Overview Nithi Thanon Computer Science Prince of Songkla University.
Advertisements

โครงสร้างโปรแกรมภาษา C
Chapter 8 : Logic Modeling & Data Modeling
ลักษณะโครงสร้างของผังงาน
ประเภทของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
Lecture no. 1: Introduction to Computer and Programming
CS Assembly Language Programming
หน่วยที่ 1 ระบบคอมพิวเตอร์
เนื้อหา ประเภทของโปรแกรมภาษา ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
Surachai Wachirahatthapong
การเขียนโปรแกรมแบบมีทางเลือก
การเขียนโปรแกรมภาษาซี
Flowchart Drawing By DIA
การเขียนอัลกอริทึม แบบโฟลวชาร์ต
การออกแบบโครงสร้าง (Structured Design)
ผังงาน (FLOW CHART) ส่วนประกอบของผังงาน (Flow Chart)
Chapter 04 Flowchart ผู้สอน อ.ยืนยง กันทะเนตร
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การเขียน Flow Chart.
Programming & Algorithm
20 May 2556 Problem Analysis and Algorithms in Programming.
Problem Analysis and Algorithm (การวิเคราะห์ปัญหา และการจำลองความคิด)
Chapter 05 Selection structure ผู้สอน อ. ยืนยง กันทะเนตร สาขาวิชาเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ ng.
Problem Analysis and Algorithm in Programming (การวิเคราะห์ปัญหา และการจำลองความคิดในการเขียนโปรแกรมคอมฯ)
เนื้อหาที่จะเรียน คอมพิวเตอร์คืออะไร ระบบคอมพิวเตอร์ ส่วนประกอบของเครื่องคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการ อินเตอร์เน็ต Microsoft Office.
โครงสร้างภาษาซี C ++ structure
หน่วยที่ 3 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
โครงสร้างโปรแกรมภาษา C
หลักการโปรแกรม อ.ธนากร อุยพานิชย์.
C Programming By Mr. Sanae Sukprung.
Concept of Programing.
INC 161 , CPE 100 Computer Programming
Data Structure & Algorithm Concept
การเขียนผังงาน (Flowchart)
การแสดงขั้นตอนวิธีด้วยรหัสเทียม (Pseudo-Code)
Computer Programming การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
โครงสร้างโปรแกรมภาษา C
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
คำอธิบายรายวิชา การเขียนผังงาน รหัสเทียม ตรรกศาสตร์เบื้องต้น การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบบโครงสร้าง ชนิดตัวแปร ตัวดำเนินการทางตรรกะ ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ.
สื่อการสอนรายวิชา ง30204 โปรแกรมภาษาชี ภาษาคอมพิวเตอร์และโปรแกรม
+ Software บทที่ 3 ซอฟต์แวร์ระบบสารสนเทศ Hardware
บทที่ 2 ขั้นตอนการทำงาน (Algorithm)
การออกแบบระบบ System Design.
Principles of Problem Solving and Basic Programming หลักการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น2(1-2-3) สัปดาห์ที่ 13 การเขียนรหัสเทียม (Pseudo Code)
Operating System Overview
ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language)
Introduction to information System
Introduction to information System
introduction to Computer Programming
Problem Solving ขั้นตอนวิธีและการแก้ปัญหาสำหรับวิทยาการคอมพิวเตอร์
บทเรียนที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
อัลกอริทึม (Algorithm ) ขั้นตอนวิธี
การเขียนผังงาน (Flow Chart)
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม
Lecture no. 1: Introduction to Computer and Programming
การเขียนซูโดโค้ด และการเขียนโฟลชาร์ต
ประชุมผู้อำนวยการสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ณ โรงแรมเอวาน่า บางนา กทม
อ.พิณรัตน์ นุชโพธิ์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม
บทที่ 7 การเขียนผังงานระบบ.
ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
บทที่ 6 การเขียนผังงาน (Flowchart)
การสร้างผังงานโปรแกรม
การวิเคราะห์โจทย์ปัญหา (Problem Analysis)
โครงการปรับปรุงระบบ Oracle Financial มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
(Flowchart) ผังงาน.
องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ และภาษาซี
ระบบสารสนเทศทางธุรกิจ
อัลกอริทึม (Algorithm) ???
ใบสำเนางานนำเสนอ:

ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ ความรู้พื้นฐานการเขียนโปรแกรม การวิเคราะห์งาน

ขั้นตอนการวิเคราะห์งาน สัปดาห์ที่ ๑ ขั้นตอนการวิเคราะห์งาน ๑ การหาวัตถุประสงค์ของการเขียนโปรแกรม ๒ การหารูปแบบผลลัพธ์ที่ต้องการ ๓ การหาข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม ๔ การหาตัวแปรที่จำเป็นต้องใช้ในโปแกรม ๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม

๑ การหาวัตถุประสงค์ของการเขียนโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ ๑ การหาวัตถุประสงค์ของการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องหาวัตุประสงค์จากงานที่ต้องการเขียนโปแกรม ว่างานต้องการแก้ปัญหาอะไรบ้าง เช่น ต้องการหาพื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉากโดยรับค่าทางแป้นพิมพ์ วัตถุประสงค์ เพื่อคำนวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม ฐาน สูง

๒ การหารูปแบบผลลัพธ์ของโปแกรม สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ และ สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ สัปดาห์ที่ ๑ ๒ การหารูปแบบผลลัพธ์ของโปแกรม เมื่อผู้เขียนโปแกรมหาวัตุประสงค์จากงานที่ต้องการเขียนโปแกรมเรียบร้อยแล้ว ก็มาทำการออกแบบผลลัพธ์ของโปแกรม ตามความต้องการของงาน เช่น กรุณาป้อน ค่าความสูง = ค่าฐาน = พื้นที่สามเหลี่ยม = ฐาน สูง รับค่าทางแป้นพิมพ์ วิชา 13-100-152 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Programming ) (2-2-3) บรรยายโดย อาจารย์ สุวุฒิ ตุ้มทอง

๓ การหาข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ ๓ การหาข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องหาข้อมูลนำเข้า จากผลลัพธ์ของโปรแกรม โดยคำนึงถึงวิธีการคำนวณ และข้อมูลที่ใช้ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เช่น ผลลัพธ์ต้องการ พื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉาก ข้อมูลที่หาและเตรียม ประกอบด้วย ๑ สูตรการคำนวณพื้นที่ = 0.5 X ฐาน X สูง ๒ ค่าความยาวของฐาน และ ค่าความสูง ฐาน สูง

๔ การหาตัวแปรที่จำเป็นต้องใช้ในโปแกรม สัปดาห์ที่ ๑ ๔ การหาตัวแปรที่จำเป็นต้องใช้ในโปแกรม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องกำหนดชื่อตัวแปรสำหรับใช้เป็นที่เก็บข้อมูลทั้งหมดของโปรแกรม ซึ่งรวมทั้งจำนวนรอบการทำงานของโปรแกรมด้วย กฏการตั้งชื่อตัวแปร ๑ ชื่อตัวแปรจะต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร ตัวต่อไปอาจเป็นตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได้ แต่จะต้องไม่มีเครื่องหมาย บวก(+) ลบ(-) คูณ(*) หาร (/) หารเอาเศษ(%) และเครื่องเว้นวรรค (Blank) เช่น A+5 ๒ ความยาวของตัวแปรไม่เกิน ๓๒ ตัว (ภาษาซี) และตัวอักษรตัวเล็กตัวใหญ่ก็แตกต่างกัน ๓ ซื่อตัวแปรต้องไม่ซ้ำคำสงวน เช่น For , If ๔ ชื่อตัวแปรควรตั้งให้สื่อความหมาย เช่น ความยาวฐาน = Base

๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ ๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม ขั้นตอนนี้หาวิธีการทำงานของโปรแกรม หรือเรียกว่า อัลกอริทึม ( Algorithm)โดยจะขึ้นอยู่กับลักษณะงานโดยที่ผู้เขียนจะต้องมีความเข้าใจในงานที่วิเคราะห์ ถ้าผู้เขียนสามารถกำหนดขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรมอย่างละเอียด และ ถูกต้องแล้วจะทำให้การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาจะทำง่ายขึ้น เช่น ขั้นตอนวิธีการทำงานของ โปรแกรมการหาพื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉากป้อนค่าทางแป้นพิมพ์

๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ ๕ การหาขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม ขั้นตอนวิธีการทำงานของ (อัลกอริทึม ) โปรแกรมการหาพื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉากป้อนค่าทางแป้นพิมพ์ ๑ เริ่มต้นโปรแกรม ๒ กำหนดค่าให้กับตัวแปร ๓ รับข้อมูลค่าฐาน ค่าความสูง จากแป้นพิมพ์ ๔ คำนวณพื้นที่สามเหลี่ยมมุมฉาก ๕ แสดงค่าผลลัพธ์ทางจอภาพ ๖ จบโปรแกรม

นักศึกษาจงเขียนขั้นตอนการวิเคราะห์งานทั้ง ๕ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ๑ นักศึกษาจงเขียนขั้นตอนการวิเคราะห์งานทั้ง ๕ ขั้นตอน แบบฝึกหัดครั้งที่ ๑ จงเขียนขั้นตอนการวิเคราะห์งานโปรแกรมการคำนวณพื้นที่ วงกลม โดยรับค่ารัศมีจากแป้นพิมพ์ โดยแสดงการวิเคราะห์ทีละขั้นตอนอย่างละเอียด

การเขียนผังงาน ( Flowchart) สัปดาห์ที่ ๑ การเขียนผังงาน ( Flowchart) ความหมาย แผนภาพที่เขียนขึ้นโดยใช้สัญลักษณ์มาตราฐานเพื่อแสดงขั้นตอนวิธีการทำงานของโปรแกรม หรือระบบงานที่ต้องการ ประเภทของผังงาน ๑ ผังงานระบบ (System Flowchart) ผังงานที่แสดงถึงขึ้นตอนการทำงานของระบบ ให้เห็นในภาพรวมอย่างกว้างๆ ๒ ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) ผังงานที่แสดงถึงขึ้นตอนการทำงานของระบบ อย่างละเอียดซึ่งสามารถนำเอาผังงานมาเขียนโปรแกรมตามที่ต้องการได้ `

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Process Process คือ การกำหนดค่า หรือการคำนวณค่า ตัวอย่าง สูตรการคำนวณพื้นที่ A= 0.5 * H * B

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Decision Decision คือ การทดสอบเงื่อนไขหรือเปรียบเทียบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่าง การตัดสินใจเลือก ๑ ทาง False True X > Y X=X+2

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Decision Decision คือ การทดสอบเงื่อนไขหรือเปรียบเทียบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง ตัวอย่าง การตัดสินใจเลือก ๒ ทาง True False X > Y X=X+2 Y=X+1

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Start / Stop Program OR Terminal Interrupt คือ การเริ่มต้นโปรแกรมหรือสิ้นสุดการทำงานโปรแกรม หรือการหยุดชั่วคราว ตัวอย่าง การใช้งาน Start Pause Stop

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Input / Output Input / Output คือ การรับข้อมูล หรือ การแสดงผลลัพธ์ โดยไม่ได้ระบุสื่อที่ใช้ ตัวอย่าง การใช้งาน Print P,O,M Input P,O,M

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Display Display คือ การแสดงผลลัพธ์ทางจอภาพ ตัวอย่าง การใช้งาน Display P,O,M

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Document Document คือ การพิมพ์ผลลัพธ์ออกทางกระดาษพิมพ์ ตัวอย่าง การใช้งาน Print P,O,M

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Manual Input Manual Input คือ การรับข้อมูลหรือคำสั่งผ่านทางคีย์บอร์ด ตัวอย่าง การใช้งาน Input x,y

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Connector Connector คือ แสดงจุดเชื่อมต่อจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งของผังงาน โดยที่จุดเชื่อมต่อนี้อยู่ในหน้าเดียวกัน ตัวอย่าง การใช้งาน X = x+1 A

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Off page Connector Off page Connector คือ แสดงจุดเชื่อมต่อจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งของผังงาน โดยที่จุดเชื่อมต่อนี้อยู่ต่างหน้ากัน ตัวอย่าง การใช้งาน X = x+1 A

สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ สัญลักษณ์มาตราฐานที่ใช้เขียนผังงานโปรแกรม สัญลักษณ์ Flow line and arrowheads คือ แสดงทิศทางการทำงานของผังงาน โดยใช้ลูกศรเป็นตัวกำหนดทิศทางการทำงานของผังงาน ตัวอย่าง การใช้งาน X = x+1 A

หลักการเขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ หลักการเขียนผังงานโปรแกรม เขียนผังงานจากด้านบนลงด้านล่าง ใช้สัญลักษณ์ให้ตรงกับความหมายของผังงาน ใช้เส้น Flow line and arrowheads แสดงทิศทางการทำงานของผังงาน ใส่คำอธิบายในสัญลักษณ์สั้นๆ แต่เข้าใจง่าย จะใช้ภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษก็ได้ หลีกเลียงการโยงเส้นทิศทางของผังงาน ควรใช้จุดเชื่อมต่อหน้าเดียวกันแทน พยายามเขียนผังงานให้จบในหน้าเดียวกัน ถ้าไม่จบควรใช้จุดต่อหน้า

ขั้นตอนการเขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ ขั้นตอนการเขียนผังงานโปรแกรม จงเขียนผังงานโปรแกรม จากการวิเคราะห์งาน ซึ่งมีขั้นตอนวิธีการทำงาน (อัลกอริทึม) ดังนี้ เริ่มต้นทำงาน รับข้อมูลค่าความยาวและความกว้างของสี่เหลี่ยมผืนผ้าผ่านทางคีย์บอร์ด คำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยผืนผ้าตามสูตร Area = Width*Length พิมพ์ค่าความยาว ความกว้าง และพื้นที่สี่เหลี่ยมออกทางจอภาพ จบการทำงาน

ขั้นตอนการเขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ ขั้นตอนการเขียนผังงานโปรแกรม เริ่มต้นทำงาน รับข้อมูล Width, Length คำนวณ Area = Width*Length พิมพ์ Width, Length จบการทำงาน

นักศึกษาจงเขียนผังงานโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ นักศึกษาจงเขียนผังงานโปรแกรม แบบฝึกหัดครั้งที่ ๒ จงเขียนผังงานโปรแกรมการคำนวณพื้นที่ วงกลม โดยรับค่ารัศมีจากแป้นพิมพ์ พร้อมการอธิบาย

สัปดาห์ที่ ๑ การเขียนโปรแกรม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Program) หมายถึง ชุดของคำสั่ง ที่เขียนเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่เราต้องการ การเขียนโปรแกรม ( Programmer) หมายถึง ชุดคำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามโปรแกรมที่เราเขียน

ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language) สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language) ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Language) หมายถึง ภาษาที่สามารถนำมาใช้เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โดย เคปรอน เอช แอล ได้แบ่งภาษาคอมพิวเตอร์ตามการพัฒนาของภาษาดังนี้ ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) ภาษาระดับสูง (High level Language) ภาษาระดับสูงมาก (Very high level Language : 4GLs) ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)

ภาษาเครื่อง (Machine Language) สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภาษาเครื่อง (Machine Language) เป็นภาษาเดียวที่สามารถติดต่อกับคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง เพราะการเขียนคำสั่งจะอยู่ในรูปเลขฐาน สอง (Binary Number System ) ใช้เลข 1 กับเลข 0 เท่านั้น ทำให้เครื่องคอมพิวเคอร์ทำงานได้เร็ว ข้อเสีย เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต่างชนิดกันจะมีลักษณะการเขียนภาษาเครื่องที่แตกต่างกันไป ทำให้ไม่สะดวกในการใช้งาน

ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language) เป็นภาษาที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเขียนโปรแกรม ได้ง่ายกว่าภาษาเครื่อง โดยปกติคำสั่งของภาษา จะใช้คำย่อของภาษาอังกฤษและอ้างถึงตำแหน่งที่อยู่ภายในคอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่ ซึ่งทำความเข้ายากสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ตัวอย่างคำสั่ง MOVE DC CL10

ภาษาระดับสูง (High level Language) สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาระดับสูง (High level Language) ภาษาระดับสูง (High level Language) เป็นภาษาที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเขียนโปรแกรม ได้ง่ายกว่าภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลี โดยปกติคำสั่งของภาษาจะเป็นภาษาอังกฤษ อ่านแล้วเข้าใจง่าย ตัวอย่างคำสั่ง READ, PRINT , WRITE ภาษาระดับสูง ได้แก่ ภาษาฟอร์แทน (FORTRAN) ภาษาโคบอล (COBLE) ภาษาเบสิก (BASIC) ภาษาปาสคาล (PASCAL) ภาษาซี (C)

ภาษาระดับสูงมาก (Very high level Language : 4GLs) สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาระดับสูงมาก (Very high level Language : 4GLs) ภาษาระดับสูงมาก (Very high level Language : 4GLs) เป็นภาษาที่ มีลักษณะสำคัญ คือ ผู้เขียนโปรแกรมไม่ต้องบอกวิธีการทำงานโดยละเอียด เพียงแต่ระบุคำสั่งให้ทำงานสั้นๆ ส่วนที่เหลือ ภาษาระดับสูงจะดำเนินการเอง บางครั้งเรียกว่า (Non-Proceduce language) ตัวอย่าง ภาษา ได้แก่ SQL ( Structured Query Language) นิยมใช้ในการพัฒนาระบบการจัดการฐานข้อมูล เช่น ORACLE

ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) สัปดาห์ที่ ๑ ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) เป็นภาษาที่ จะเกียวข้องกับระบบฐานความรู้ ( Knowledge Base System) และกฎอ้างอิง ( Inference rules ) เพียงแต่ผู้ใช้ภาษาธรรมชาติป้อนคำถามผ่านเข้าไปในคอมพิวเตอร์ที่มีภาษาธรรมชาติก็จะทำการวิเคราะห์คำถามแล้วค้นหาคำตอบจากระบบฐานความรู้เก็บไว้ ตัวอย่าง ภาษา ได้แก่ ภาษา PROLOG ภาษา LISP( List Processing Language)

การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม สัปดาห์ที่ ๑ การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม ที่เขียนขึ้นซึ่งอาจพบข้อผิดพลาดได้ ๒ ชนิด ความผิดพลาดทางหลักไวยากรณ์ภาษา (Syntax error) เป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคำสั่งของภาษาคอมพิวเตอร์ผิด เช่น PRINTF() เป็นรูปแบบไวยกรณ์ที่ผิด เพราะภาษาซี จะต้องเขียนด้วยอักษรตัวเล็ก printf() เราแก้คำสั่งให้ถูกหลักไวยากรณ์ก็สามารถแปลโปรแกรมผ่าน ( Compile) ความผิดพลาดทางตรรกะ (Logical error) เป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการลำดับการทำงานที่ผิด เช่น สูตรผิด X = A+B ที่จริงเป็น X = A*B การตรวจสอบตรวจสอบที่ผลลัพธ์ของโปรแกรมเท่านั้น