งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

การสร้างผังงานโปรแกรม

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "การสร้างผังงานโปรแกรม"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 การสร้างผังงานโปรแกรม

2 แนวคิด ผังงานโปรแกรม หมายถึง สัญลักษณ์สากลที่ใช้แทนความหมายของการทำงานในแต่ละขั้นตอนของโปรแกรม ภายในสัญลักษณ์ใช้ข้อความที่เขียนอยู่ในรูปภาษาอังกฤษเพื่ออธิบายรายละเอียดการทำงานในแต่ละขั้นตอน ชื่อข้อมูลที่ถูกกำหนดไว้ในสัญลักษณ์ต่างๆ จะถูกนำไปตั้งเป็นชื่อของตัวแปรข้อมูลที่ต้องการใช้งานในขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์

3 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน
สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงานช่วยในการสื่อความหมายเพื่อให้เข้าใจตรงกัน โดยสถาบันแห่งชาติอเมริกัน (The American National Standard Institute : ANSI) กำหนดสัญลักษณ์ไว้เป็นมาตรฐานเดียวกันทั่วโลก

4 ตารางแสดงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงานโปรแกรม
ชื่อ สัญลักษณ์ ความหมาย Terminal แสดงจุดเริ่มต้นหรือสิ้นสุดของงาน General input-output การรับข้อมูลหรือแสดงผลข้อมูลโดยไม่ระบุสื่อที่ใช้ manual input การรับข้อมูล โดยใช้แป้นพิมพ์ processing การประมวลผล

5 ตารางแสดงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงานโปรแกรม
ชื่อ สัญลักษณ์ ความหมาย Decision การเปรียบเทียบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ on page connector จุดเชื่อมต่อซึ่งเขียนอยู่บนหน้ากระดาษเดียวกัน off page connector จุดเชื่อมต่อซึ่งเขียนอยู่ต่างหน้ากระดาษกัน display การแสดงผลข้อมูลทางจอภาพ

6 ตารางแสดงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงานโปรแกรม
ชื่อ สัญลักษณ์ ความหมาย document output การแสดงผลข้อมูลทางเครื่องพิมพ์ arrow การแสดงทิศทางและลำดับของการทำงาน Internal subroutine การเรียกใช้โปรแกรมย่อยภายใน external subroutine การเรียกใช้โปรแกรมย่อยภายนอก

7 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
1. ต้องแสดงจุดเริ่มต้นการทำงานของผังงานด้วยสัญลักษณ์ terminal โดยเขียนคำว่า start กำกับไว้ภายในสัญลักษณ์เสมอ start

8 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
2. ต้องแสดงการสิ้นสุดการทำงานของผังงานด้วยสัญลักษณ์ terminal โดยเขียนคำว่า stop กำกับไว้ภายในสัญลักษณ์เสมอ stop

9 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
3. ทิศทางการแสดงการทำงานของผังงานจะต้องอธิบายจากด้านบนลงสู่ด้านล่าง หรือด้านซ้ายไปด้านขวาของผังงานเสมอ start แบบบนลงล่าง แบบซ้ายไปขวาล่าง

10 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
4. ขนาดของสัญลักษณ์ต้องเหมาะสมกับข้อความที่เขียนกำกับในสัญลักษณ์ ไม่ควรเขียนข้อความเลยออกมานอกตัวสัญลักษณ์ area = 1 / 2 * base * height ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง

11 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
5. การใช้สัญลักษณ์ arrow เป็นตัวบอกทิศทางการทำงานของผังงาน จะต้องเขียนสัญลักษณ์ arrow ให้ชิดติดกับตัวสัญลักษณ์ที่อธิบายการทำงานเสมอ ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง

12 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
6. การใช้สัญลักษณ์ arrow เป็นตัวบอกทิศทางการทำงานของสัญลักษณ์ที่จะทำงานในขั้นตอนต่อไป ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง

13 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
7. ไม่ควรเขียนเส้นของสัญลักษณ์ arrow ตัดกัน ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง

14 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
8. ไม่ควรเขียนสัญลักษณ์ที่ใช้อธิบายการทำงานของขั้นตอนเดิมซ้ำกันหลายสัญลักษณ์ เพื่อทำให้ผังงานโปรแกรมกระชับขึ้น ถูกต้อง a yes no a = 10 a = 15 a = 20 ไม่ถูกต้อง a yes no a = 10 a = 15 a = 20

15 เทคนิคการเขียนผังงานโปรแกรม
9. ผลลัพธ์ในแต่ละทางเลือก ถ้ามุ่งสู่เส้นทางเดียวกัน ควรเขียนเส้นของสัญลักษณ์ arrow ร่วมกัน ถูกต้อง b yes no b = 10 b = 20 b = 15 ไม่ถูกต้อง b yes no b = 20 b = 15 b = 10

16   ตัวอย่าง : จงสร้างผังงานใน การคำนวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม จากสูตร พื้นที่สามเหลี่ยม = ½ * ฐาน * สูง โดยให้แสดงผลทางจอภาพ Pseudocode 1. INPUT BASE 2. INPUT HIGH 3. AREA = 1 / 2 * BASE * HIGH 4. PRINT AREA 5. END BASE , HIGH START AREA = 1 / 2 * BASE * HIGH AREA STOP

17 ตัวอย่างที่ : จงสร้างผังงานใน การแสดงการคำนวณค่าภาษี โดยมีเกณฑ์ดังนี้ - ถ้าพนักงานมีเงินเดือนไม่เกิน บาท จะเสียภาษี 5 % - ถ้าพนักงานมีเงินเดือน บาท จะเสียภาษี 10 % - ถ้าพนักงานมีเงินเดือน บาท จะเสียภาษี 15 % - ถ้าพนักงานมีเงินเดือน เกิน บาท จะเสียภาษี 20 % โดยให้แสดงผลชื่อ,นามสกุล,เงินเดือน,ภาษี 1. INPUT NAME , LNAME , SALARY 2. IF SALARY <= GOTO 6 3. ELSEIF SALARY <= GOTO 7 4. ELSEIF SALARY <= GOTO 8 5. ELSE GOTO 9 6. VAT = SALARY * 5/100 GOTO VAT = SALARY * 10/100 GOTO VAT = SALARY * 15/100 GOTO VAT = SALARY * 20/ PRINT NAME , LNAME , SALARY , VAT 11. END

18 ผังงานโปรแกรม (แบบที่ 1) Pseudocode แบบที่ 1
1. INPUT NAME , LNAME , SALARY 2. IF SALARY <= GOTO 6 3. ELSEIF SALARY <= GOTO 7 4. ELSEIF SALARY <= GOTO 8 5. ELSE GOTO 9 6. VAT = SALARY * 5/100 GOTO 10 7. VAT = SALARY * 10/100 GOTO 10 8. VAT = SALARY * 15/100 GOTO 10 9. VAT = SALARY * 20/100 10. PRINT NAME , LNAME , SALARY , VAT 11. END

19 Pseudocode แบบที่ 2 1. INPUT NAME , LNAME , SALARY
2. IF SALARY <= GOTO 6 3. ELSEIF SALARY <= GOTO 7 4. ELSEIF SALARY <= GOTO 8 5. ELSE GOTO 9 6. PER_VAT = GOTO 10 7. PER_VAT = GOTO 10 8. PER_VAT = GOTO 10 9. PER_VAT = 20 10. VAT = SALARY * PER_VAT / 100 11. PRINT NAME , LNAME , SALARY , VAT 12. END

20 การเรียกใช้โปรแกรมย่อย
โปรแกรมหลัก โปรแกรมย่อย Program ……………… …………………………….. CALL subProgram1 CALL subProgram2 subProgram1 ……………… …………………………….. RETURN CALL RETURN subProgram2 ……………… …………………………….. RETURN CALL RETURN

21 การเรียกใช้โปรแกรมย่อย
โปรแกรมย่อยมี 2 ชนิด คือ  1. โปรแกรมย่อยภายใน (Internal Subroutine) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม ทำหน้าที่ทำงานเฉพาะอย่าง โปรแกรมย่อยภายนอก (External Subroutine) เป็นโปรแกรมอีกโปรแกรมหนึ่ง โดยโปรแกรมเหล่านี้มีไว้ทำงานเฉพาะอย่าง แต่ถูกจัดเก็บไว้ในไลบรารี่ (Library) ของระบบ

22 ผังงานแสดงการเรียกใช้โปรแกรมย่อย

23 โปรแกรมหลักอาจมีการเรียกใช้งานโปรแกรมย่อยหลายครั้ง

24 โปรแกรมย่อยอาจมีการเรียกใช้งานโปรแกรมย่อยอื่นเพื่อช่วยในการทำงานเฉพาะอย่างได้

25 ผังงานแสดงการเรียกใช้โปรแกรมย่อยตัวอื่นภายในโปรแกรมย่อย

26 การเรียกใช้งานตัวเอง
โปรแกรมย่อยอาจมีการเรียกใช้งานตัวเอง เพื่อช่วยในการทำงานตามชุดคำสั่งเดิม จนกว่าจะได้คำตอบที่ต้องการ เรียกว่า ลักษณะ Recursion เรียกโปรแกรมย่อยประเภทนี้ว่า Recursive Subprogram เช่น การคำนวณหาค่า Factorial (n!)

27 ผังงานแสดงการเรียกใช้โปรแกรมย่อยตัวอื่นภายในโปรแกรมย่อย

28 โครงสร้างพื้นฐานโปรแกรม
พิจารณาการเขียนโปรแกรมที่ดี ตระหนักถึงข้อจำกัดของเนื้อที่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ ออกแบบโปรแกรมที่ใช้เนื้อในหน่วยความจำน้อยที่สุด ให้โปรแกรมนั้นใช้เวลาในการประมวลผลเร็วที่สุด นักเขียนโปรแกรมมักใช้เวลาออกแบบอัลกอริทึมของโปรแกรม เพื่อค้นหาเทคนิคต่าง ๆ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานให้กับโปรแกรมของตน

29 ลักษณะของโปรแกรมที่ดี
สามารถเข้าใจวัตถุประสงค์ของโปรแกรมได้ง่าย มีความผิดพลาดน้อยหรือไม่มีเลย อ่านเข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อน แก้ไขดัดแปลงและพัฒนาได้ง่าย

30 ลักษณะของโปรแกรมที่ดี
หลีกเลี่ยงการเขียนโปรแกรมในลักษณะกระโดดไปกระโดดมายังส่วนต่างๆข องโปรแกรมโดยใช้คำสั่ง GOTO คำสั่ง GOTO ทำให้การตรวจสอบและแก้ไขโปรแกรมในภายหลังทำได้ยาก “การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง” (Structured Programming) เป็นแนวคิดที่ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลาย

31 การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง
ประกอบไปด้วย 3 โครงสร้างหลัก ได้แก่ โครงสร้างแบบลำดับ (Sequence Structure) โครงสร้างแบบเลือกทำ ( Select Structure ) โครงสร้างแบบลูปหรือการวนซ้ำ (Loop Structure)

32 โครงสร้างแบบลำดับ (Sequence Structure)
ทำงานตามลำดับคำสั่งตั้งแต่เริ่มโปรแกรมจนสิ้นสุดโปรแกรม โดยไม่มีคำสั่งชนิดเงื่อนไข คำสั่งที่พบ ได้แก่ คำสั่งในการรับข้อมูล (Input) การประมวลผล (Process) เช่น การคำนวณ – การกำหนดค่า – การเคลื่อนย้ายข้อมูล การแสดงผล ( Output )

33 โครงสร้างแบบเลือกทำ (Select Structure)
เป็นโครงสร้างของโปรแกรมที่มีส่วนคำสั่งชนิดเงื่อนไขในการตัดสินใจร่วมอยู่ด้วย ส่วนของเงื่อนไขในการตัดสินใจนั้นจะอยู่ส่วนใดส่วนหนึ่งของโปรแกรมก็ได้

34 โครงสร้างแบบลูปหรือการวนซ้ำ (Loop Structure)
โครงสร้างของโปรแกรมที่มีการทำงานแบบวนซ้ำคำสั่ง หรือชุดคำสั่งเดิมตามจำนวนครั้งที่กำหนดโดยเงื่อนไข ซึ่งมีลักษณะการทำงาน 2 แบบ การตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทำการวนซ้ำคำสั่ง การวนซ้ำคำสั่งก่อนการตรวจสอบเงื่อนไข

35 โครงสร้างแบบลูปหรือการวนซ้ำ
ชุดคำสั่ง ที่จะให้วนซ้ำ Yes No การตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทำการวนซ้ำคำสั่ง ทำการวนซ้ำคำสั่ง ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง จะหยุดการวนซ้ำ ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ตัวอย่างคำสั่งการวนซ้ำชนิดนี้ FOR…END FOR WHILE…END WHILE

36 โครงสร้างแบบลูปหรือการวนซ้ำ
การวนซ้ำคำสั่งก่อนการตรวจสอบเงื่อนไข โดยจะทำการวนซ้ำคำสั่ง ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง หยุดการวนซ้ำ ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ DO…WHILE ชุดคำสั่งที่จะให้วนซ้ำ No Yes


ดาวน์โหลด ppt การสร้างผังงานโปรแกรม

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google