ดาวน์โหลดงานนำเสนอ
งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ
1
บทที่ 5 เทคโนโลยีเสมือนจริง
บทที่ 5 เทคโนโลยีเสมือนจริง หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2
ความเป็นมาของ Augmented Reality
เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่มีการนำ ระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้และเป็นนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีที่มีมาตั้งแต่ปีค.ศ จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอเว็บแคมหรือกล้องในโทรศัพท์มือถือแบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
3
ความเป็นมาของ Augmented Reality
ปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือนจริงถูกนำ มาประยุกต์ใช้กับธุรกิจต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นด้าน อุตสาหกรรม การแพทย์การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร โดยใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนมาผนวกเข้ากับเทคโนโลยีภาพผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ และแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือบนหน้าจอโทรศัพท์มือถือ ทำ ให้ผู้ใช้สามารถนำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้กับการทำ งานแบบออนไลน์ที่สามารถโต้ตอบได้ทันทีระหว่างผู้ใช้กับสินค้าหรืออุปกรณ์ต่อเชื่อมแบบเสมือนจริงของโมเดลแบบสามมิติที่มีมุมมองถึง 360 องศา โดยผู้ใช้ไม่จำ เป็นต้องไปสถานที่จริง
4
Augmented Reality จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
5
การเรียนรู้ผ่านโลกเสมือนผสานโลกจริง
เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือเรียกสั้น ๆ ว่า “เทคโนโลยี AR” (Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานโลก ในความเป็นจริง และโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
6
การเรียนรู้ผ่านโลกเสมือนผสานโลกจริง
เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์และแบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง ซึ่งในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้ จะนิยมเรียกว่า “Marker” (อ่านว่า มาร์คเกอร์) หรืออาจจะเรียกว่า “AR Code” ก็ได้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟท์แวร์ที่เราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
7
การเรียนรู้ผ่านโลกเสมือนผสานโลกจริง
AR Code จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
8
บทบาทของเทคโนโลยีเสมือนจริง
เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงในปัจจุบันได้เข้ามีบทบาทให้หลายด้าน ดังนี้ 1. ด้านการเกมและความบันเทิง โลกเสมือนผสานโลกจริงสามารถนํามาใช้เพื่อเสริมสร้าง การเล่นเกมและความบันเทิง โดยเฉพาะเกมที่มีรูปแบบเล่นตามบทบาท หรือ เกม อาร์พีจี (Roleplaying game: RPG) ซึ่งในอนาคตสามารถนําไปรวมกับระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงเพื่อให้ผู้เล่นมี ความรู้เสมือนอยู่ในสภาพแวดล้อมจริง ผู้เล่นเกิดความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งในเกมและความบันเทิง รูปแบบต่างๆ ได ้อย่างเสมือนจริง รับรู้ได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งหรือเป็นตัวละครในเกม สําหรับด้านความ บันเทิง ระบบความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงสนับสนุน การนําเสนอสินค้า การแสดงละคร การโต้ตอบ ขององค์กรธุรกิจ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
9
บทบาทของเทคโนโลยีเสมือนจริง
2. ด้านการศึกษา โลกเสมือนผสานโลกจริง สามารถนำมาประยุกต์ใช ้ร่วมกับเทคโนโลยี อื่นๆ ที่เกี่ยวข้องในการศึกษา ให้ข้อมูลสาระที่ด้านการศึกษากับผู้เรียนได้ทันที ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการร่วมกันเรียนรู้ รูปแบบการเรียนรู้ ปรับเปลี่ยนเป็นโลกเสมือนผสานโลกจริงมากขึ้น เข้าใจลึกซึ้งในสิ่งที่ต้องการเรียนรู้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
10
บทบาทของเทคโนโลยีเสมือนจริง
3. การรักษาความปลอดภัยและการป้องกันประเทศ การนำเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงมาใช้งานด้านการทหาร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Office of Naval Research and Defense Advanced Research Projects Agency หรือ DARPA ประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นกลุ่มผู้บุกเบิกระบบ โลกเสมือนผสานโลกจริง นำมาใช้ในการฝึกให้กับทหาร ให้เกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของ พื้นที่ ข้อมูลต่างๆ ในพื้นที่รบ สามารถนํามาใช้ฝีกการเคลื่อนไหวของกองกําลังและวางแผนการ เคลื่อนกําลังของทหารในฝ่ายเดียวกันและศัตรูในพื้นที่สงครามเสมือนจริง และโลกเสมือนผสานโลกจริง ยังมีบทบาทสําคัญในการบังคับใช้กฎหมายและหน่วยงานข่าวกรอง ระบบจะช่วยให้เจ้าหน้าที่ ตํารวจ สามารถสร้างมุมมองที่สมบูรณ์ในรายละเอียดเกี่ยวกับข้อมูลพื้นที่ลาดตระเวน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
11
บทบาทของเทคโนโลยีเสมือนจริง
4. ทางการแพทย์ ระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงสามารถนํามาใช้ทางด้านศัลยแพทย์ทาง ระบบประสาทสัมผัสการรับรู้ ส่งผลให้การดําเนินการการผ่าตัดที่มีความเสี่ยงเกิดขึ้นน้อยลงได้และมีประสิทธิภาพมากขึ้น ระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงยังสามารถใช้ร่วมกับอุปกรณ์ทางการแพทย์อื่น ๆ เช่น เครื่อง X - ray หรือ MRI เพื่อให้แพทย์ได้วินิจฉัยทางการแพทย์หรือการตัดสินใจสมบูรณ์มาก ขึ้น นอกจากนี้ทางด้านสุขภาพจิต ความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงเป็นเครื่องสําคัญในด้าน สุขภาพจิต ที่สามารถช่วยให้ผู้ป่วยสามารถเอาชนะสถานการณ์ที่ท้าทาย ที่เป็นอุปสรรคทางการรับรู้ และเรียนรู้ของผู้ป่วย เช่น การกลัวความสูง การสนทนาในที่สาธารณะ ความสัมพันธ์กับเพศตรงข้าม เป็นต้น จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
12
บทบาทของเทคโนโลยีเสมือนจริง
5. ทางด้านธุรกิจ สามารถนําเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงมาใช้ในงานที่เกี่ยวกับงาน อาคารและสิ่งก่อสร้างอื่นๆ เป็นประโยชน์ต่อการบริหารจัดการโครงการก่อสร้าง การเก็บข้อมูล ภาคสนามโดยเฉพาะทีมงานสํารวจทางธรณีวิทยาสามารถทํางานผ่านระบบโลกเสมือนผสานโลกจริงได้ ซึ่งระบบจะสามารถนําภาพความจริงเสมือนผสานกับโลกจริงที่ได้ ทับซ้อนกันระหว่างวัตถุเสมือน จริงของงานก่อสร้างหรือวัสดุต่างๆ ที่ต้องการออกแบบและตรวจสอบความถูกต้องที่แน่นอนกับภาพ จริงที่เกิดขึ้นของพื้นที่ก่อสร้าง ช่วยให้วางแผนการตัดสินใจก่อสร้างได้อย่างเหมาะสม จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
13
องค์ประกอบในการจัดการเรียนรู้
สำหรับการจัดการเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง นอกจากมีคุณลักษณะดังกล่าวแล้ว องค์ประกอบสำคัญในการจัดการเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง เพื่อให้ผู้เรียนได้ปรับตัวเข้ากับความต้องการของผู้เรียนสอดคล้องกับเนื้อหาบทเรียน โดยได้รับการสนับสนุนด้วยการกำหนดบทบาทของครูผู้สอนและกระบวนการเรียนรู้ ประกอบด้วย 1. บทบาทครู ครูทำหน้าที่ออกแบบ พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทั้งหมดและอธิบายขั้นตอนต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการเรียน ครูดำเนินการอย่างเป็นขั้นตอน หากเป็นไปได้ควรดำเนินการออกแบบพัฒนากิจกรรมก่อนที่จะจัดการรู้จริงของผู้เรียน และสลับกลับไปมาระหว่างการเรียนรู้ โดยต้องสะท้อนให้เห็นถึงความหลากหลายในการสร้างองค์ความรู้ ครูจะสอนหนึ่งคนหรือหลายๆ คนก็ได้ จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
14
องค์ประกอบในการจัดการเรียนรู้
2. การสอนแบบปกติ ควรการจัดการเรียนรู้โดยออกแบบและพัฒนาที่เรียกว่า “played” เป็นพื้นที่ในการทำกิจกรรม มีบริเวณให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าทั้งแบบเดี่ยว และแบบกลุ่ม ร่วมกับการให้คำอธิบายของครูผู้สอน และเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามกระบวนหรือเนื้อหาที่ได้กำหนดไว้ก่อนหน้า ตลอดจนให้ผู้เรียนได้ทำซ้ำๆ โดยได้รับคำแนะนำจากครูผู้สอน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
15
องค์ประกอบในการจัดการเรียนรู้
3. การสอนแบบอัตโนมัติ ในส่วนนี้เป็นการให้ผู้เรียนได้ดำเนินการหรือจัดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ศึกษา โดยได้รับฟังคำอธิบายที่บันทึกไว้ล่วงหน้าของตามขั้นตอน สร้างกระบวนการแสวงหาคำตอบ ให้คำแนะนำกันเองของผู้เรียน มีการบันทึกการสนทนา การพูดคุย หรือการใช้กระบวนคิดอย่างเป็นระบบ ที่ส่งผลผู้เรียนเกิดความเข้าใจในโครงสร้างความรู้ของตอนเอง และควรส่งเสริมหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนได้มีการทำซ้ำๆ อีกครั้งได้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่อง 4. การทดสอบและประเมิน เมื่อผู้เรียนดำเนินการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบ ในขั้นสุดท้ายควรมีการตรวจสอบผลการเรียนรู้ และทำการบันทึกผลการทดสอบต่างๆ ที่ได้ หรือการเก็บข้อมูลจากการสังเกตของผู้สอนและการประเมินตนเองของผู้เรียน จัดทำและเรียบเรียงโดย นศ.หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ ม.สวนดุสิต
16
บทที่ 5 เทคโนโลยีเสมือนจริง
จบการนำเสนอ บทที่ 5 เทคโนโลยีเสมือนจริง จัดทำและเรียบเรียงโดย จุฑาวุฒิ จันทรมาลี วันที่ 9 มี.ค. 59
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
© 2024 SlidePlayer.in.th Inc.
All rights reserved.