การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน รายวิชาการจัดทำโครงงานด้วยกล่องสมองกล ช่วงชั้นที่ 4 ความหมาย กิจกรรมโครงงาน เป็นกิจกรรมที่เน้นกระบวนการโดยนักเรียนเป็นผู้คิดค้น วางแผน และลงมือปฏิบัติตามแผนที่วางเอาไว้ อาศัยเครื่องมือ เครื่องจักร วัสดุอุปกรณ์ ในการปฏิบัติเพื่อให้โครงงานสำเร็จภายใต้คำแนะนำ การกระตุ้นความคิด กระตุ้นการทำงาน จากครูหรือผู้เชี่ยวชาญ ครูผู้สอนจะอำนวยความสะดวกในการทำงาน ชี้แนะแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการทำงาน ตลอดทั้งติดตามวัดผลและประเมินโครงงาน
การจัดการเรียนรู้แบบโครงงาน รายวิชาการจัดทำโครงงานด้วยกล่องสมองกล ช่วงชั้นที่ 4 โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติทางการพัฒนาสร้างผลงานจริง
หลักการเรียนแบบทำโครงงาน เปิดโอกาสให้นักเรียนคิดเอง นักเรียนวางแผนการทำงานเอง นักเรียนลงมือปฏิบัติโครงงานด้วยตนเอง นำเสนอโครงงาน ร่วมกันกำหนดแนวทางวัดผล
บทบาทผู้เรียน แบ่งหน้าที่รับผิดชอบ ไว้วางใจซึ่งกันและกัน ให้เกียรติและรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น รับผิดชอบการเรียนรู้ของตนและกลุ่ม ตรงต่อเวลา
บทบาทผู้สอน แบ่งกลุ่มผู้เรียน กำหนดเวลาการทำงาน สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ นำเทคนิคการสอนใหม่ๆ มาใช้ ประเมินผลการเรียนทั้งรายบุคคลและกลุ่ม โดยการให้คะแนน รางวัล หรือคำชมเชย
ขั้นตอนการทำโครงงาน แบ่งกลุ่มผู้เรียน เลือกหัวข้อโครงงานที่ต้องการทำ จัดทำคู่มือ และรายงาน นำเสนอ / เผยแพร่ เสนอหัวข้อโครงงาน พัฒนาโครงงาน ไม่ผ่าน ผ่าน ปรับปรุง / แก้ไข ประเมินข้อเสนอ เสนอที่ปรึกษา
การวัดและประเมินผล - ทำใบงาน 20 % - พฤติกรรมการทำงาน 20% - ทำใบงาน 20 % - พฤติกรรมการทำงาน 20% - ความก้าวหน้าการทำโครงงาน 20% - เวลาการเข้าเรียน 10% - ผลงานโครงงาน 30%
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานจำลองทฤษฏี (Theory Simulation) โครงงานประยุกต์ใช้งาน (Application) โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)