งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

สรุปหัวข้อวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ IT

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "สรุปหัวข้อวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ IT"— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 สรุปหัวข้อวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ IT
นายจิรัฏฐ์ แจ่มสว่าง Ph.D. IT3 สรุปหัวข้อวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ IT เสนอ ผศ.ดร.ตวงรัตน์ ศรีวงษ์คล วิชา Seminar in IT Research I (IT 780) มหาวิทยาลัยศรีปทุม

2 2007 International Conference
ขอบข่ายด้าน IT ที่สนใจ - การใช้ IT ในการพัฒนาการศึกษา - นวัตกรรมการใช้ IT จัดการเรียนรู้ - เทคโนโลยีหุ่นยนต์ สรุปหัวข้อวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ IT 2007 International Conference for Media in Education Organized by Korea Association for Education Information and Media (KAEIM) Japan Association for Education Media Study (JAEMS) Support by Institute of APEC Collaborative Education (IACE)

3 สรุปหัวข้อวิจัยที่สนใจใน 3 ประเด็น
การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ A Metacognitive Strategies for Successful Game-Based Learning (Korea) การทดลองเรียนผ่านโทรศัพท์มือถือและสื่อชนิดไร้สาย - Critical Issues for Successful m-Learning within Elementary Schools (Korea) Can School children Use a Cell Phone for Their Learning? (Japan) สภาพ ICT ในต่างประเทศ - Process of ICT Development in Korean Education and its’ future task (Korea) Promoting ICT education in developing countries: Case Study in the Philippine (Japan) - Case Study of The easy way of using ICT in Classroom (Thailand)

4 A Metacognitive Strategies for Successful Game-Based Learning
ยุทธศาสตร์สู่ความสำเร็จของการเรียนรู้ด้วยเกม ผู้วิจัย Bokyeong Kim, Hyungsung Park, Youngkyun Baek สถาบัน Korean National University of Education, Chungbuk, Korea ปี พ.ศ. 2550 ระเบียบวิธีวิจัย เป็นการวิจัยเชิงสำรวจ/พรรณา งานวิจัย เรื่องแรก

5 สรุปประเด็นสำคัญของงานวิจัย
เป็นการวิจัยเพื่อกำหนดยุทธศาสตร์แห่งความสำเร็จของการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม ผู้วิจัยพบว่าสิ่งสำคัญที่สุดของการสร้างเกมคือ การวิเคราะห์ลักษณะพิเศษของเกม รองลงมาคือความน่าตื่นเต้นและท้าทาย ลำดับสุดท้ายจึงเป็นจุดประสงค์การเรียนรู้ ผู้วิจัยนำเสนอ Metacognitive Strategies คือ ยุทธศาสตร์ในการที่จะเสริมแรงในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน เน้นกลุ่มที่เรียนรู้ด้วยกระบวนการแก้ปัญหา (PBL) ได้นำเสนอ Metacognitive Strategies แบบง่ายๆ ที่เริ่มจากกระบวนการคิดที่ประกอบไปด้วยการฟัง, การสำรวจ, การจดบันทึก และการพูด ยุทธศาสตร์ที่ได้ประกอบด้วย self-planning, self-monitoring, and self-evaluation

6 self planning ข้อน่าสังเกต
monitoring self planning self evaluation ข้อน่าสังเกต การที่ผู้วิจัยศึกษายุทธศาสตร์สู่ความสำเร็จของการเรียนรู้ด้วยเกม เพราะกำลังมีการนำเกมมาประยุกต์ใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้เพราะขณะนี้ เกาหลีใต้ได้ชื่อว่าเป็นประเทศที่กำลังส่งออกเกมออนไลน์ระดับแนวหน้า จะเป็นการดีเพียงใดถ้านำเรื่องนี้มาใช้ในวงการศึกษาได้

7 งานวิจัยเรื่องที่ 2. Critical Issues for Successful m-Learning within Elementary Schools การศึกษาปัจจัยสู่ความสำเร็จของการนำ m-Learning มาใช้ในโรงเรียนประถมศึกษา ผู้วิจัย Insook LEE สถาบัน Sejong University, Seoul, Korea ปี พ.ศ ระเบียบวิธีวิจัย ผู้วิจัยระบุว่าทำการวิจัยเชิงคุณภาพ พบเป็นแบบ ผสม มีการวิจัยเชิงทดลองด้วย

8 สรุปประเด็นสำคัญ เป็นการทดลองใช้การเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์ไร้สาย เช่น โทรศัพท์มือถือ, PDA, MP3 Player, USB drive, Bluetooth, wireless access point กับนักเรียนชั้น ป.4 และ ป.5 รวม 168 คน จาก 3 โรงเรียน ใช้ระบบเครือข่ายไร้สายและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของ Mac wireless computer และ Software ได้แก่ software Safari (web browser), Keynote (ฝึกออกเสียง), Pages (ทำจดหมายข่าวกับรายงาน ใช้ร่วมกับ Keynote), Garage Band (สร้างดนตรี และ MP3), Comic Life (สร้างการ์ตูน), ARD (โปรแกรมตรวจสอบหน้าจอผู้เรียน), imovie HD (ใช้ตัดต่อภาพยนตร์สามารถส่งข้อมูลไปยัง iSight และ ipods, และ Software iChat โดยทำแผนการสอน จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนบนระบบที่วางไว้เป็นเวลา 5 สัปดาห์ แล้วสรุปผล

9 Can School children Use a Cell Phone for Their Learning?
เรื่องที่ 3 คณะผู้วิจัยและสถาบัน Takeharu ISHIZUKA จาก Graduate School of Informatics, Kansai University, Japan และ Facculty of Engineering, ShiZuoka University, Japan Koji TAKADA จาก Marine World Umino- Nakamichi, Japan Tatsuya HORITA จาก National Institution of Multimedia Education, Japan Kazuhiro MORIYA จาก Chieru Co. Ltd., Japan Yoshikazu MAEDA จาก Chieru Co. Ltd., Japan Can School children Use a Cell Phone for Their Learning? การศึกษาความเป็นไปได้ในการใช้โทรศัพท์มือถือเพื่อการเรียนรู้ ปี พ.ศ ระเบียบวิธีวิจัย เป็นการวิจัยเชิงทดลอง

10 สรุปประเด็นสำคัญของงานวิจัย
เป็นการทดลองการเรียนผ่านโทรศัพท์มือถือมาตรฐาน IEEE b ที่เชื่อมเข้าสู่ระบบ Wireless LAN ที่มีมาตรฐานตรงกัน เพราะพบว่ามือถือของเด็กเกรด 5 เพิ่มขึ้นเป็น 10.3%-11.1%-11.8% ตามลำดับ และในนักเรียนเกรด 8 เพิ่มเป็น 28.4% % % ตามลำดับ ทดลองทำใน aquarium ชื่อ Marine World Umino-Nakamichi ที่เมือง Fukuoka ด้วย Content Server และ Community Server มี wireless LAN และมือถือ 40 เครื่อง โดยนักเรียนต้อง Login แล้วเลือกรับข้อมูลจาก 3 แบบ คือ 1.ค้นหาข้อมูลในพื้นที่, 2.ค้นหาข้อมูลตามงานใน aquarium และ 3.รับข้อมูลจาก Keyword กลุ่มตัวอย่างที่ทำการทดลองเป็นนักเรียนชั้น ป.5 และ ป.6 รวม 135 คน ขณะทดลองมีการสำรวจการเคยใช้โทรศัพท์ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างเพื่อนำมาประกอบการวิจัย

11 ข้อน่าสังเกต ของการวิจัยทั้ง 2 เรื่อง
ต้องการคิดนวัตกรรม เพื่อนำมาพัฒนาการศึกษา พยายามหาสิ่งที่ใกล้ตัวเด็กนักเรียนมาใช้ในการเรียนรู้ เพื่อให้เรียนอย่างมีความสุขและสนุกกับการเรียนรู้ จุดที่แตกต่างกันของงานวิจัย 2 เรื่อง คือ งานวิจัยของประเทศเกาหลีทำที่โรงเรียน วางระบบให้โรงเรียน, ฝึกอบรมครูใน Software ตัวใหม่ และเขียนแผนการสอนเพื่อใช้ในการวิจัย จึงใช้ระยะเวลานานถึง 3 ปี แต่งานวิจัยของประเทศญี่ปุ่นทำการทดลองที่ aquarium ซึ่งมีระบบ wireless LAN และมี Server อยู่แล้ว เพียงปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการใช้งานมาเป็นใช้มือถือ และพัฒนา Software ที่ใช้เรียกดูข้อมูลผ่านหน้าจอมือถือจึงใช้เวลาสั้นกว่า

12 งานวิจัยเรื่องที่ 4: Promoting ICT education in developing countries:
Case Study in the Philippine การใช้ IT ในการพัฒนา ประเทศฟิลิปปินส์ โดยญี่ปุ่น สรุปประเด็นสำคัญ ผู้วิจัยต้องการหาแนวทางในการพัฒนาการใช้ IT ของโรงเรียนในประเทศฟิลิปปินส์ โดยแยกเป็นโรงเรียนที่อยู่ในชนบทกับโรงเรียนที่อยู่ในเมือง แล้วนำข้อมูลมาวิเคราะห์กำหนดแนวทาง การวิจัยพบว่าทั้งสองพื้นที่มีปัญหาที่คล้ายคลึงกันแต่สามารถวิเคราะห์วิธีการแก้ปัญหาที่แตกต่างกันได้ ปัญหาที่พบได้แก่ ไม่มีความรู้และทักษะด้าน IT, ไม่มีหลักสูตรการนำ IT ไปบูรณาการกับรายวิชาทั่วไป, ไม่มีงบประมาณ, คอมพิวเตอร์บกพร่อง, ไม่มีการกระตุ้น และขาดการฝึกอบรม ผู้วิจัย Kenichi Kubota, Ryota Yamamoto, Hiroshi Morioka สถาบัน Graduate School of Kansai University, Japan ปี พ.ศ. 2550 ระเบียบวิธีวิจัย เป็นการวิจัยเชิงสำรวจ

13 กระบวนการพัฒนการศึกษาด้านการศึกษาในเกาหลี
งานวิจัยเรื่องที่ 5: Process of ICT Development in Korean Education and ITs’ future task กระบวนการพัฒนการศึกษาด้านการศึกษาในเกาหลี สรุปประเด็นสำคัญ จากการศึกษาการพัฒนา ICT ในวงการศึกษาของประเทศเกาหลีใต้ พบว่าแบ่งเป็น 3 ตอน ขณะนี้อยู่ในยุกต์ e-Learning และ u-Learning 2. จากการศึกษาบทบาทของ ICT ในการพัฒนาการศึกษาของชาติ พบว่าความคิดหลักที่ได้นำ ICT เข้ามาใช้ในการศึกษาตั้งแต่ต้น คือต้องการให้ ICT ทำให้การสื่อสารระหว่างประชาชนดีขึ้น 3. การใช้ e-Learning เพื่อพัฒนาการศึกษาในอนาคตของประเทศเกาหลีใต้ พบว่ามีความต้องการมากขึ้น ผู้วิจัย YoungHwan Kim, HyunAh Lee สถาบัน Busan University, Korea ปี พ.ศ. 2550 ระเบียบวิธีวิจัย เป็นการวิจัยเชิงพรรณา

14 งานวิจัยเรื่องที่ 6 Case Study of The easy way of
using ICT in Classroom ผู้วิจัย Jirat Jamsawang สถาบัน Chulalongkorn University, Thailand ปี พ.ศ. 2549 ระเบียบวิธีวิจัย เป็นการวิจัยเชิงทดลอง

15 สรุปประเด็นสำคัญ ผู้วิจัยได้ทำการพัฒนาเครื่องมือเพื่อใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียน ตามบริบทโครงสร้างพื้นฐานของโรงเรียนในประเทศไทย โดยประยุกต์รูปแบบ Peer Coaching Program ของ Microsoft USA มาใช้ ได้พัฒนาเป็นเครื่องมือที่เรียกว่า Digital Lesson ซึ่งเป็นกระบวนการทำแผนการสอนให้ออกมาในรูปของบทเรียนแบบ Digital ที่ครูไม่ต้องมีทักษะด้าน ICT มากนัก สามารถสร้างได้เองในระยะเวลาสั้นด้วยโครงสร้างแผนการสอนที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน เป้าหมายเพื่อใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ PBL: Problem Base Learning

16 Scenario Standard of Learning Resources Students Task Assessment
โครงสร้าง STARS สำหรับ Digital Lesson S Scenario < Click for Sample Standard of Learning Resources R S Students Task A T Assessment

17 ข้อสังเกต การเลือกศึกษางานวิจัยในเรื่องที่ 4-6 เพราะต้องการเปรียบเทียบให้เห็นถึงการใช้ ICT ในแต่ละประเทศที่มีการใช้งาน ในลักษณะที่แตกต่างกัน ต้องการเปรียบเทียบวิธีการแก้ปัญหาของประเทศไทยกับอีก 2 ประเทศ ซึ่งประเทศฟิลิปปินส์มีโครงสร้างพื้นฐานไม่ต่างจากไทยมากจะคล้ายโรงเรียนในชนบทของไทย เพียงแต่ความแตกต่างระหว่างโรงเรียนในเมืองกับชนบทของไทยจะมีความแตกต่างกันสูงโรงเรียนในเมืองปัญหาเรื่อง Hardware แทบไม่มีเลย ประเทศไทยปัญหาใหญ่อยู่ที่การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีราคาสูง โรงเรียนต้องจัดหาเอง แต่ในประเทศเกาหลีมีแผนแม่บทที่รองรับเรื่องนี้ทำให้แต่ละโรงเรียนมีความเร็วของ Internet อยู่ที่ 8-10 Mbps โดยที่โรงเรียนไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในด้านนี้เลย

18 ขอขอบคุณ นายจิรัฏฐ์ แจ่มสว่าง


ดาวน์โหลด ppt สรุปหัวข้อวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ IT

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google