งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

งานนำเสนอกำลังจะดาวน์โหลด โปรดรอ

หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การเขียนแบบ.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


งานนำเสนอเรื่อง: "หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การเขียนแบบ."— ใบสำเนางานนำเสนอ:

1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การเขียนแบบ

2 ตัวชี้วัด สร้างสิ่งของเครื่องใช้หรือวิธีการตามกระบวนการเทคโนโลยีอย่างปลอดภัย ออกแบบโดยถ่ายทอดความคิดเป็นภาพร่าง 3 มิติ หรือภาพฉาย เพื่อนำไปสู่การสร้างต้นแบบของสิ่งของเครื่องใช้ หรือถ่ายทอดความคิดของวิธีการเป็นแบบจำลองความคิด และการรายงานผล เพื่อนำเสนอวิธีการ (ง 2.1 ม.2/2)

3 ภาพที่ใช้ในงานเขียนแบบ
งานเขียนแบบ เป็นการถ่ายทอดความคิดสร้างสรรค์ด้วยการเขียนหรือวาดเส้น รูปภาพ สัญลักษณ์ และรายการประกอบแบบ ลงบนกระดาษเขียนแบบหรือคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้เป็นแนวทางให้การสร้างหรือการซ่อมแซมชิ้นงานต่าง ๆ เป็นไปอย่างถูกต้อง โดยแบบจะแสดงรายละเอียดหรือข้อกำหนดของงานที่ช่างหรือผู้ปฏิบัติงานต้องเข้าใจตรงกันกับผู้ออกแบบ สามารถอ่านแบบได้ถูกต้องและปฏิบัติตามรูปแบบรายการที่กำหนดไว้ได้

4 ลักษณะของแบบ แบบโดยทั่วไปมี 3 ลักษณะ ได้แก่ รูปแปลนและรูปด้าน รูปตัดและรูปขยาย ดังตัวอย่าง

5 เส้นที่ใช้ในงานเขียนแบบ
เส้นพื้นฐานที่ใช้ในงานเขียนแบบ มีดังนี้   ตัวอักษร (Text) ตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญในการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย  โปรแกรมประยุกต์โดยมากมีตัวอักษรให้ผู้เขียนเลือกได้หลาย ๆ แบบ และสามารถที่จะเลือกสีของตัวอักษรได้ตามต้องการ นอกจากนั้นยังสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้ตามต้องการ การโต้ตอบกับผู้ใช้ก็ยังนิยมใช้ตัวอักษร รวมถึงการใช้ตัวอักษรในการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ได้  เช่น การคลิกไปที่ตัวอักษรเพื่อเชื่อมโยงไปนำเสนอ เสียง ภาพกราฟิก หรือเล่นวีดิทัศน์ เป็นต้น   นอกจากนี้ตัวอักษรยังสามารถนำมาจัดเป็นลักษณะของเมนู (Menus)   เพื่อให้ผู้ใช้เลือกข้อมูลที่จะศึกษาได้  โดยคลิกไปที่บริเวณกรอบสี่เหลี่ยมของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์              ภาพนิ่ง (Still Images) ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว   เช่น ภาพถ่าย หรือ ภาพวาด เป็นต้น   ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติ-มีเดียมาก   ทั้งนี้เนื่องจากจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็นไม่ว่าจะดูโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร ฯลฯ    จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ ดังคำกล่าวที่ว่า   “ภาพหนึ่งภาพมีคุณค่าเท่ากับคำถึงพันคำ”    ดังนั้นภาพนิ่งจึงมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น  GUI (Graphical User Interface) ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น              ภาพเคลื่อนไหว (Animation)ภาพเคลื่อนไหวจะหมายถึง การเคลื่อนไหวของลูกสูปและวาล์วในระบบการทำงานของเครื่องยนต์ 4 จังหวะ เป็นต้น ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี     ดังนั้นภาพเคลื่อนไหวจึงขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย พร้อมทั้งการเคลื่อนไหวกราฟิกนั้น จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ ก็มี Autodesk Animator ซึ่งมีคุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสำหรับใช้ในมัลติมีเดียตามต้องการ              การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive Links)      การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์จะหมายถึงการที่ผู้ใช้มัลติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มสำหรับตัวอักษรที่จะสามารถเชื่อมโยงได้จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากอักษรตัวอื่น ๆ ส่วนปุ่มก็จะมีลักษณะคล้ายกับปุ่มเพื่อชมภาพยนตร์ หรือคลิกลงบนปุ่มเพื่อเข้าหาข้อมูลที่ต้องการ หรือเปลี่ยนหน้าต่างของข้อมูลต่อไป              วีดิทัศน์ (Video) การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเอาภาพยนตร์วีดิทัศน์       ซึ่งอยู่ในรูปของดิจิตอลรวมเข้าไปกับโปรแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้น      โดยทั่วไปของวีดิทัศน์จะนำเสนอด้วยเวลาจริงที่จำนวน  30  ภาพต่อวินาทีในลักษณะนี้จะเรียกว่าวีดิทัศน์ดิจิตอล  (Digital Video) คุณภาพของวีดิทัศน์ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจอโทรทัศน์   ดังนั้นทั้งวีดิทัศน์ ดิจิตอลและเสียงจึงเป็นส่วนที่ผนวกเข้าไปสู่การนำเสนอและการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียว  วีดิทัศน์สามารถนำเสนอได้ทันทีด้วยจอคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่านการ์ดเสียง (Sound Card)

6  ตัวอักษร (Text) ตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญในการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย  โปรแกรมประยุกต์โดยมากมีตัวอักษรให้ผู้เขียนเลือกได้หลาย ๆ แบบ และสามารถที่จะเลือกสีของตัวอักษรได้ตามต้องการ นอกจากนั้นยังสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้ตามต้องการ การโต้ตอบกับผู้ใช้ก็ยังนิยมใช้ตัวอักษร รวมถึงการใช้ตัวอักษรในการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ได้  เช่น การคลิกไปที่ตัวอักษรเพื่อเชื่อมโยงไปนำเสนอ เสียง ภาพกราฟิก หรือเล่นวีดิทัศน์ เป็นต้น   นอกจากนี้ตัวอักษรยังสามารถนำมาจัดเป็นลักษณะของเมนู (Menus)   เพื่อให้ผู้ใช้เลือกข้อมูลที่จะศึกษาได้  โดยคลิกไปที่บริเวณกรอบสี่เหลี่ยมของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์              ภาพนิ่ง (Still Images) ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว   เช่น ภาพถ่าย หรือ ภาพวาด เป็นต้น   ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติ-มีเดียมาก   ทั้งนี้เนื่องจากจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็นไม่ว่าจะดูโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร ฯลฯ    จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ ดังคำกล่าวที่ว่า   “ภาพหนึ่งภาพมีคุณค่าเท่ากับคำถึงพันคำ”    ดังนั้นภาพนิ่งจึงมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น  GUI (Graphical User Interface) ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น              ภาพเคลื่อนไหว (Animation)ภาพเคลื่อนไหวจะหมายถึง การเคลื่อนไหวของลูกสูปและวาล์วในระบบการทำงานของเครื่องยนต์ 4 จังหวะ เป็นต้น ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี     ดังนั้นภาพเคลื่อนไหวจึงขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย พร้อมทั้งการเคลื่อนไหวกราฟิกนั้น จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ ก็มี Autodesk Animator ซึ่งมีคุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสำหรับใช้ในมัลติมีเดียตามต้องการ              การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive Links)      การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์จะหมายถึงการที่ผู้ใช้มัลติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มสำหรับตัวอักษรที่จะสามารถเชื่อมโยงได้จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากอักษรตัวอื่น ๆ ส่วนปุ่มก็จะมีลักษณะคล้ายกับปุ่มเพื่อชมภาพยนตร์ หรือคลิกลงบนปุ่มเพื่อเข้าหาข้อมูลที่ต้องการ หรือเปลี่ยนหน้าต่างของข้อมูลต่อไป              วีดิทัศน์ (Video) การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเอาภาพยนตร์วีดิทัศน์       ซึ่งอยู่ในรูปของดิจิตอลรวมเข้าไปกับโปรแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้น      โดยทั่วไปของวีดิทัศน์จะนำเสนอด้วยเวลาจริงที่จำนวน  30  ภาพต่อวินาทีในลักษณะนี้จะเรียกว่าวีดิทัศน์ดิจิตอล  (Digital Video) คุณภาพของวีดิทัศน์ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจอโทรทัศน์   ดังนั้นทั้งวีดิทัศน์ ดิจิตอลและเสียงจึงเป็นส่วนที่ผนวกเข้าไปสู่การนำเสนอและการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียว  วีดิทัศน์สามารถนำเสนอได้ทันทีด้วยจอคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่านการ์ดเสียง (Sound Card)

7 ตัวอักษรและตัวเลขที่ใช้ในงานเขียนแบบ
มัลติมีเดีย (Multimedia) ตัวอักษรและตัวเลขที่ใช้ในงานเขียนแบบ งานเขียนแบบ ที่ไม่สามารถแสดงโดยเส้น อาจแสดงโดยกำหนดขนาดเป็นตัวอักษรและตัวเลข เพื่อให้รายละเอียดในแบบได้อย่างครบถ้วน และมีความหมายที่สมบูรณ์ การเขียนอักษรและตัวเลขในแบบ เขียนได้หลายวิธี เช่น การเขียนด้วยมือ การเขียนด้วยอุปกรณ์โดยใช้แผ่นแบบ เป็นต้น

8  ตัวอักษร (Text) ตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญในการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดีย  โปรแกรมประยุกต์โดยมากมีตัวอักษรให้ผู้เขียนเลือกได้หลาย ๆ แบบ และสามารถที่จะเลือกสีของตัวอักษรได้ตามต้องการ นอกจากนั้นยังสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้ตามต้องการ การโต้ตอบกับผู้ใช้ก็ยังนิยมใช้ตัวอักษร รวมถึงการใช้ตัวอักษรในการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ได้  เช่น การคลิกไปที่ตัวอักษรเพื่อเชื่อมโยงไปนำเสนอ เสียง ภาพกราฟิก หรือเล่นวีดิทัศน์ เป็นต้น   นอกจากนี้ตัวอักษรยังสามารถนำมาจัดเป็นลักษณะของเมนู (Menus)   เพื่อให้ผู้ใช้เลือกข้อมูลที่จะศึกษาได้  โดยคลิกไปที่บริเวณกรอบสี่เหลี่ยมของมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์              ภาพนิ่ง (Still Images) ภาพนิ่งเป็นภาพกราฟิกที่ไม่มีการเคลื่อนไหว   เช่น ภาพถ่าย หรือ ภาพวาด เป็นต้น   ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติ-มีเดียมาก   ทั้งนี้เนื่องจากจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็นไม่ว่าจะดูโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร ฯลฯ    จะมีภาพเป็นองค์ประกอบเสมอ ดังคำกล่าวที่ว่า   “ภาพหนึ่งภาพมีคุณค่าเท่ากับคำถึงพันคำ”    ดังนั้นภาพนิ่งจึงมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษรและภาพนิ่งเป็น  GUI (Graphical User Interface) ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น              ภาพเคลื่อนไหว (Animation)ภาพเคลื่อนไหวจะหมายถึง การเคลื่อนไหวของลูกสูปและวาล์วในระบบการทำงานของเครื่องยนต์ 4 จังหวะ เป็นต้น ซึ่งจะทำให้สามารถเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องยนต์ได้เป็นอย่างดี     ดังนั้นภาพเคลื่อนไหวจึงขอบข่ายตั้งแต่การสร้างภาพด้วยกราฟิกอย่างง่าย พร้อมทั้งการเคลื่อนไหวกราฟิกนั้น จนถึงกราฟิกที่มีรายละเอียดแสดงการเคลื่อนไหวในวงการธุรกิจ ก็มี Autodesk Animator ซึ่งมีคุณสมบัติดีทั้งในด้านของการออกแบบกราฟิกละเอียดสำหรับใช้ในมัลติมีเดียตามต้องการ              การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive Links)      การเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์จะหมายถึงการที่ผู้ใช้มัลติมีเดียสามารถเลือกข้อมูลได้ตามต้องการ โดยใช้ตัวอักษรหรือปุ่มสำหรับตัวอักษรที่จะสามารถเชื่อมโยงได้จะเป็นตัวอักษรที่มีสีแตกต่างจากอักษรตัวอื่น ๆ ส่วนปุ่มก็จะมีลักษณะคล้ายกับปุ่มเพื่อชมภาพยนตร์ หรือคลิกลงบนปุ่มเพื่อเข้าหาข้อมูลที่ต้องการ หรือเปลี่ยนหน้าต่างของข้อมูลต่อไป              วีดิทัศน์ (Video) การใช้มัลติมีเดียในอนาคตจะเกี่ยวข้องกับการนำเอาภาพยนตร์วีดิทัศน์       ซึ่งอยู่ในรูปของดิจิตอลรวมเข้าไปกับโปรแกรมประยุกต์ที่เขียนขึ้น      โดยทั่วไปของวีดิทัศน์จะนำเสนอด้วยเวลาจริงที่จำนวน  30  ภาพต่อวินาทีในลักษณะนี้จะเรียกว่าวีดิทัศน์ดิจิตอล  (Digital Video) คุณภาพของวีดิทัศน์ดิจิตอลจะทัดเทียมกับคุณภาพที่เห็นจอโทรทัศน์   ดังนั้นทั้งวีดิทัศน์ ดิจิตอลและเสียงจึงเป็นส่วนที่ผนวกเข้าไปสู่การนำเสนอและการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียว  วีดิทัศน์สามารถนำเสนอได้ทันทีด้วยจอคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เสียงสามารถเล่นออกไปยังลำโพงภายนอกได้โดยผ่านการ์ดเสียง (Sound Card)

9 มาตราส่วนในงานเขียนแบบ
มาตราส่วนในงานเขียนแบบ เป็นสัดส่วนของแบบกับชิ้นงานจริง ซึ่งมี 3 ลักษณะ ได้แก่ 1. มาตราส่วนเท่าของจริง ใช้เมื่อชิ้นงานมีขนาดไม่ใหญ่และเล็กมาก และสามารถเขียนลงในแบบได้พอดี รวมถึงเห็นรายละเอียดได้ชัดเจน 2. มาตราส่วนย่อ ใช้เมื่อต้องการย่อส่วนชิ้นงานที่ใหญ่จนไม่สามารถเขียนลงในแบบได้ 3. มาตราส่วนขยาย ใช้เมื่อต้องการขยายส่วนชิ้นงานที่เล็กจนไม่สามารถมองเห็นรายละเอียดปลีกย่อยได้

10 ตัวอย่างการเขียนมาตราส่วน
ลักษณะของมาตราส่วน ตัวอย่างการเขียนมาตราส่วน มาตราส่วนเท่าของจริง ๑ : ๑ มาตราส่วนย่อ ๑ : ๒ ๑ : ๕ ๑ : ๑๐ ๑ : ๒๐ ๑ : ๕๐ ๑ : ๑๐๐ มาตราส่วนขยาย ๒ : ๑ ๕ : ๑ ๑๐ : ๑ ๒๐ : ๑ ๕๐ : ๑ ๑๐๐ : ๑

11 ภาพในงานเขียนแบบ ภาพที่ใช้ในงานเขียนแบบเป็นภาพสามมิติ ประกอบด้วยแกนของภาพ 3 แกน ได้แก่ ความกว้าง ความยาว และความสูง ทำมุมซึ่งกันและกันให้เห็นในลักษณะคล้ายรูปทรงชิ้นงานจริง โดยผู้อ่านแบบจะมองเห็นได้ชัดเจนและเข้าใจง่าย ภาพสามมิติที่นิยมใช้งานมีดังนี้

12 1) เขียนภาพด้านหน้าของวัตถุตามมาตรส่วน โดยไม่ให้เกิดความบิดเบี้ยว
1. ภาพออบลิค (Oblique) เป็นภาพสามมิติที่ต้องมองเห็นด้านหน้าของวัตถุ ซึ่งโครงสร้างประกอบไปด้วย เส้นแนวนอน เส้นแนวดิ่ง และเส้นเอียง 45 องศา หลักในการเขียนภาพออบลิค มีดังนี้ 1) เขียนภาพด้านหน้าของวัตถุตามมาตรส่วน โดยไม่ให้เกิดความบิดเบี้ยว 2) ด้านข้าง และ ด้านบน เขียนโดยทำมุม 45 องศา กับแกนนอน 3) ความยาวของด้านที่เขียนตามแกนทำมุม องศา จะยาวเป็นครึ่งหนึ่งของอีกด้าน เพื่อให้ดูเหมือนของจริงมากขึ้น

13

14 2. ภาพไอโซเมตริก (Isometric)
เป็นภาพสามมิติที่เส้นแนวตั้งจะแสดงด้านตั้งของวัตถุ ส่วนแนวนอนจำใช้เส้นที่ทำมุม 30 องศา กับแกนนอน และเส้นทุกเส้นในภาพจะใช้มาตราส่วนเดียวกัน หลักการเขียนภาพไอโซเมตริก มีดังนี้ 1) เขียนภาพฉายเพื่อใหทราบความยาวและความกว้างจากภาพด้านบน ความยาวและความสูงจากภาพด้านหน้า และความกว้างหรือความหนาและความสูงจากภาพด้านข้าง 2) เขียนวัตถุรูปแบบกล่องสี่เหลี่ยมที่ประกอบด้วยแกนสามแกนทำมุมกัน องศา แกนแรกเขียนในแนวดิ่ง และแกนที่เหลือสองแกนเขียนไปทางซ้ายและทางขวา โดยทำมุม 30 องศา กับเส้นแนวนอน

15

16 3. ภาพเพอร์สเปกทีฟ (Perspective)
หรือ ภาพทัศนียภาพ เป็นภาพสามมิติที่มองจากระยะไกล มีลักษณะการมองเส้นฉายไม่ขนานกัน และมีจุดรวมของสายตาจุดหนึ่ง โดยลักษณะของเส้นฉายจะไปสิ้นสุดที่ระยะขนาดของวัตถุนั้น เป็นภาพเหมือนจริงมากที่สุด เมื่อมองจนสุดสายตา หลักในการเขียนภาพเพอร์สเปกทีฟ มีดังนี้ 1) ร่างกรอบของวัตถุที่จะวาดก่อน 2) ร่างรูปทรงพื้นฐานของวัตถุให้อยู่ภายในกรอบ 3) เพิ่มเติมรายละเอียดในภาพร่างและเติมความเข้มของเส้นต่าง

17

18 วิธีการเขียนแบบ โดยทั่วไปมี 2 วิธี คือ การเขียนแบบด้วยมือเปล่า และการเขียนแบบด้วยเครื่องมือและอุปกรณ์ 1. การเขียนแบบด้วยมือเปล่า คือ การเขียนภาพสเกตช์ ซึ่งเป็นการเขียนแบบร่างง่าย ๆ ด้วยมือ เพื่อเป็นต้นแบบในการปรับปรุง ทดลอง และแก้ไข หรือเป็นต้นแบบเพื่อที่จะเขียนให้เรียบร้อยและถูกต้องอีกครั้งหนึ่ง

19 ตัวอย่างการสเกตช์ภาพ
การสเกตซ์ภาพทัศนียภาพ

20 1. สเกตซ์สี่เหลี่ยมจัตุรัส
การสเกตซ์วงกลม 1. สเกตซ์สี่เหลี่ยมจัตุรัส

21 2. สเกตซ์เส้นศูนย์กลางตัดกัน และสเกตซ์เส้นทะแยงมุม
2. สเกตซ์เส้นศูนย์กลางตัดกัน และสเกตซ์เส้นทะแยงมุม

22 3. กำหนดจุดรัศมีของวงกลมลงบนเส้นแปดจุด และสเกตซ์ส่วนโค้งผ่านจุดแปดจุดจนครบรอบวงกลม เมื่อได้วงกลมที่ถูกต้องแล้วจึงลงเส้นหนักทับลงอีกครั้ง

23 1. สเกตซ์สี่เหลี่ยมผืนผ้าและสเกตซ์เส้นศูนย์กลางตัดกัน
การสเกตซ์วงรี 1. สเกตซ์สี่เหลี่ยมผืนผ้าและสเกตซ์เส้นศูนย์กลางตัดกัน

24 2. สเกตซ์ส่วนโค้งด้านเล็ก
2. สเกตซ์ส่วนโค้งด้านเล็ก

25 3. สเกตซ์ส่วนโค้งด้านใหญ่

26 4. สเกตซ์ส่วนโค้งด้านใหญ่

27 การสเกตซ์ภาพสามมิติแบบออบลิค

28 1. สเกตซ์แนวเส้นหลักของภาพออบลิค 3 เส้น
ภาพชิ้นงานแบบที่ต้องการสเกตซ์เป็นภาพออบลิค 1. สเกตซ์แนวเส้นหลักของภาพออบลิค 3 เส้น

29 2. สเกตซ์โครงกล่องสี่เหลี่ยมของภาพออบลิค
2.  สเกตซ์โครงกล่องสี่เหลี่ยมของภาพออบลิค

30 3. ร่างรายละเอียดของภาพด้านหน้า
3. ร่างรายละเอียดของภาพด้านหน้า

31 4. สเกตซ์ร่างเส้นเอียงลึกลงไปในภาพด้านบนและภาพด้านข้าง
ให้ครบทุกส่วน

32 5. เขียนเส้นเต็มหนักเส้นขอบรูปภาพด้านบนและภาพด้านข้าง
5. เขียนเส้นเต็มหนักเส้นขอบรูปภาพด้านบนและภาพด้านข้าง

33 การสเกตซ์ภาพสามมิติแบบไอโซเมตริก

34 1. สเกตซ์แนวเส้นหลักของภาพออบลิค 3 เส้น
ภาพชิ้นงานที่ต้องการสเกตซ์เป็นภาพไอโซเมตริก 1. สเกตซ์แนวเส้นหลักของภาพออบลิค 3 เส้น

35 2. สเกตซ์โครงกล่องสี่เหลี่ยมของภาพไอโซเมตริก
2.  สเกตซ์โครงกล่องสี่เหลี่ยมของภาพไอโซเมตริก

36 3. ร่างรายละเอียดของภาพด้านหน้า
3. ร่างรายละเอียดของภาพด้านหน้า

37 สเกตซ์ร่างเส้นเอียงลึกลงไปในภาพด้านบนและภาพด้านข้าง
ให้ครบทุกส่วน

38 5. เขียนเส้นเต็มหนักเส้นขอบรูปภาพด้านบนและภาพด้านข้าง
5. เขียนเส้นเต็มหนักเส้นขอบรูปภาพด้านบนและภาพด้านข้าง

39 2. การเขียนแบบด้วยเครื่องมือและอุปกรณ์
2. การเขียนแบบด้วยเครื่องมือและอุปกรณ์ อุปกรณ์ คือ การนำแบบร่างหรือภาพสเกตช์ มาเขียนเป็นแบบเทคนิค เช่น ภาพสามมิติ ภาพฉาย โดยอาศัยเครื่องมือและอุปกรณ์ต่าง ๆ ให้ถูกต้องตามมาตรฐาน มีความสวยงาม และอ่านแบบได้ง่าย ซึ่งจะส่งผลให้การสร้างชิ้นงานทำได้ตามขั้นตอน

40 เครื่องมือและอุปกรณ์การเขียนแบบ 1. กระดานรองเขียนแบบและโต๊ะเขียนแบบ
1.  กระดานรองเขียนแบบและโต๊ะเขียนแบบ

41 การใช้งาน การดูแลรักษา ใช้รองรับการเขียนแบบ เพื่อให้เกิดความมั่นคง และแม่นยำ ขณะใช้ งานสามารถเอียงเป็นมุม ต่าง ๆ ได้ และ อุปกรณ์ประกอบช่วยให้ การเขียนแบบบนโต๊ะไม่ เลื่อนลง ควรรักษาผิวและบริเวณขอบโต๊ะ ไม่ให้มีรอยและสิ่งสกปรก พร้อม ทั้งต้องได้ฉากอยู่เสมอโต๊ะเขียน แบบแบบรางเลื่อนมีอุปกรณ์ปรับ องศาเป็นโต๊ะที่มีความมั่นคงและมี อุปกรณ์การเขียนแบบอยู่บนโต๊ะ โดยไม่ต้องนำไม้ที และฉากมา ใช้ประกอบ

42 2. บรรทัดฉากตัวที (T-Square)

43 การใช้งาน การดูแลรักษา ใช้ในการเขียนเส้นตรง และเส้นตาม แนวนอน โดยการใช้หัวของ บรรทัดฉากตัวทีชิดกับ ขอบด้านซ้ายของ กระดานเขียนแบบ แล้วใช้มือจับบรรทัด ฉากตัวทีไว้ แล้ว เขียนเส้นด้วยมือขวา หลังใช้ควรเช็ดทำความสะอาด ทุกครั้ง ไม่ใช้คัตเตอร์หรือ ของมีคมร่วมกับบรรทัดฉากตัวที และระวังไม่ให้ตกจากที่สูง

44 3. บรรทัดฉากสามเหลี่ยม (Set-Square)
ฉากที่ปรับองศาได้ ฉากที่มีมุม 45, 45, 90 ฉากที่มีมุม 30, 60, 90

45 การใช้งาน การดูแลรักษา ใช้เขียนเส้นตรงเพื่อต่อ จุดของการเขียนเส้น และเขียนเส้นที่เอียงทำ มุม ต่าง ๆ หลังใช้ควรเช็ดทำความสะอาด ทุกครั้ง ไม่ใช้คัตเตอร์หรือ ของมีคมร่วมกับบรรทัดฉาก สามเหลี่ยม และระวังไม่ให้ตก จากที่สูง

46 4. กระดาษเขียนแบบ (Drawing paper)

47 ขนาดของกระดาษเขียนแบบ
มาตรฐานกระดาษ ขนาดกระดาษ (มม.) พื้นที่เขียนแบบ (มม.) A0 841 x 1189 831 x 1179 A1 594 x 841 584 x 831 A2 420 x 594 410 x 584 A3 297 x 420 287 x 410 A4 210 x 297 200 x 287 A5 148 x 210 138 x 200 A6 105 x 148 95 x 138

48 การใช้งาน การดูแลรักษา ติดกระดาษให้แน่นลง บนโต๊ะเขียนแบบด้วย เทปกาววางกระดาษ เขียนแบบโดยให้ขอบ บนขนานกับไม้ที อย่าทำให้กระดาษเขียนแบบ สกปรก หรือพับให้มีรอยย่น

49 5. ดินสอเขียนแบบ (Drawing Pencil)

50 การใช้งาน การดูแลรักษา ใช้ร่างแบบและเขียน แบบ โดยสามารถ เลือกขนาดของเส้นที่ใช้ ในงานเขียนแบบได้ ด้วยการควบคุมแรงที่ กดลงไป ไส้ดินสอที่ ใช้สำหรับเส้นหนาควร มีเกรดตั้งแต่ 2 H ถึง F ส่วนเส้นบาง ควรมีเกรดตั้งแต่ 4 H ถึง H ดินสอที่ต้องเหลา ควรเหลา ให้แหลมคมเสมอ ส่วนดินสอ ที่เปลี่ยนไส้ได้ควรเตรียมไส้ ดินสอให้เพียงพอ และระวัง ไม่ให้ตกจากที่สูง

51 6. ยางลบดินสอและยางลบหมึก (Pencil and Ink erases)

52 การใช้งาน การดูแลรักษา ใช้ลบเส้นหรือภาพที่ไม่ ต้องการออก โดย เลือกใช้ยางลบให้ เหมาะสมกับวัสดุที่ใช้ เขียนแบบ ควรรักษายางลบให้มีสีขาว ตลอดเวลา ไม่ควรให้มีรอย ดินสอ หรือ สิ่งสกปรกติดอยู่บน ยางลบ

53 7. วงเวียน (Compasses)

54 การใช้งาน การดูแลรักษา ใช้สำหรับเขียนส่วนโค้ง วงกลหรือถ่ายขนาดใน กรณีที่ใช้ ไม้บรรทัด วัดไม่ได้ใช้มือขวาจับ เพียงหัววงเวียน และ ใช้ปลายแหลมปักจุด ศูนย์กลาง ส่วน ปลายที่มีดินสอใช้ใน การเขียนวงกลม หรือส่วนโค้ง ควรตรวจสอบวงเวียนก่อนใช้ งานในบริเวณจุดหมุนควรยึด แน่นไม่หลวม และคลอนไส้ ดินสอที่ใช้กับวงเวียนควรเลือก หรือเหลาให้ได้ตามมาตรฐาน เส้นในงานเขียนแบบ

55 8. บรรทัดโค้ง (Irregular Curves)

56 การใช้งาน การดูแลรักษา ใช้สำหรับเขียนเส้น โค้งที่วงเวียนไม่ สามารถเขียนได้เลื่อน บรรทัดโค้งตามไปครั้ง ละ 3 จุดจนกว่าจะได้ รูปตาม ต้องการ เลือกใช้บรรทัดโค้งให้ เหมาะสมกับส่วนโค้ง ใช้เขียนเส้นโค้งทับจุด ที่ทำการจุดไว้ให้ได้ อย่างน้อย3 จุดแล้ว เขียนเส้นผ่านตามจุด ตามที่กำหนดไว้ ควรรักษาขอบของบรรทัดโค้ง ไม่ให้มีรอย หรือสิ่ง สกปรกบนบรรทัดโค้ง

57 9. แผ่นแบบ (Templates)

58 การใช้งาน การดูแลรักษา ใช้เขียนวงกลม และ วงรีที่มีขนาดไม่ใหญ่ ใช้เขียนอักษรในกรณี ลายมือผู้เขียนไม่สวย ควรรักษาขอบแผ่นแบบและวง ไม่ให้มีรอย หรือมีสิ่งสกปรกติด บนแผ่นแบบ

59 ภาพการใช้อุปกรณ์ในการเขียนแบบ

60

61 การเขียนแบบภาพออบลิค
ภาพออบลิค เป็นแบบภาพสามมิติอีกชนิดหนึ่ง มีลักษณะคล้ายกับรูปไอโซเมตริก ส่วนที่แตกต่างกันคือ ภาพออบลิค จะแสดงด้านหน้าตรง ๆ ส่วนด้านข้างจะทำมุม 45 องศา เพียงด้านเดียว คือด้านขวามือ เนื่องจากภาพออบลิคแสดงด้านหน้าได้ชัดเจนดี จึงนิยมเขียนภาพที่มีรายละเอียดด้านหน้ามาก ๆ ลำดับขั้นการเขียนแบบภาพออบลิค คือ 1) ให้เขียนภาพด้านหน้าก่อน 2) ขีดเส้นด้านข้าง 45 องศา 3) ขีดเส้นตั้งฉากและเส้นระนาบให้ครบ

62 ตัวอย่างภาพออบบลิค

63 การเขียนภาพไอโซเมตริก
การเขียนแบบภาพไอโซเมตริก เป็นภาพลักษณะสามมิติอีกแบบหนึ่งของการเขียนแบบ  มีลักษณะเป็นภาพที่มองเห็นจากมุมที่กำหนดเป็นจุดเริ่มต้น  การสร้างภาพไอโซเมตริกนี้จึงเป็นการวัดเอาขนาดกว้าง ยาว ของด้านต่าง ๆ มาเป็นขนาดในภาพนั้นเอง  การเขียนแบบภาพไอโซเมตริกนี้จะแสดงการเขียนโดยใช้มุมทั้งสองข้างเท่ากัน คือ เป็นมุม 30 องศา โดยวัดจากเส้นระนาบ

64 2) ขีดเส้นตั้งฉากและ 30 องศา ซ้ายและขวา
   )  ขีดเส้นระนาบ ลำดับขั้นตอนการเขียนแบบภาพไอโซเมตริก                                                           2)  ขีดเส้นตั้งฉากและ 30 องศา ซ้ายและขวา

65 3) ขีดเส้นตั้งฉากและ 30 องศา ซ้ายและขวา 4) ขีดเส้น 30 องศา ซ้ายและขวา
3)  ขีดเส้นตั้งฉากและ 30 องศา ซ้ายและขวา 4)   ขีดเส้น 30 องศา ซ้ายและขวา

66 ตัวอย่างภาพไอโซเมตริก

67 ภาพฉาย ภาพฉาย เป็นภาพลายเส้นที่บอกขนาดสัดส่วนต่าง ๆ ของชิ้นงาน ซึ่งส่วนใหญ่เขียนมาจากภาพของจริง โดยมองแต่ละด้านแล้วเขียนภาพออกมาตามที่มองเห็นในแต่ละด้านของชิ้นงาน ตามปกติจะมีทั้งหมด 6 ด้าน เหมือนลูกเต๋า แต่ภาพในการทำงานจริงจะใช้เพียง 3 ด้าน เท่านั้น ได้แก่ ภาพด้านหน้า (front view) ภาพด้านข้าง (side view) และ ภาพด้านบน (top view) ส่วนที่มองไม่เห็นจะแสดงด้วยเส้นประ

68 ภาพด้านบน หมายถึง ภาพที่สายตามองเห็นจากที่สูง เหมือนกับนกบินอยู่บนท้องฟ้า แล้วมองลงมายังพื้นดิน ก็จะมองเห็นวัตถุ สิ่งของที่มีรูปทรงต่าง ๆ ที่มีมิติแตกต่างกันออกไป ภาพด้านหน้า หมายถึง ภาพที่สายตามองเห็นรูปทรงของภาพที่ดูตามรูปทรงจริงที่สายตามองเห็น โดยผู้มองต้องยืนด้านหน้าของสิ่งนั้น ๆ แล้วสะท้อนรูปทรงลงในกระดาษ ภาพด้านข้าง หมายถึง ภาพที่สายตามองเห็นรูปทรงด้านข้างซ้ายหรือด้านข้างขวาของวัตถุสิ่งของนั้น โดยผู้มองจะเปลี่ยนทิศไปยืนอยู่ในตำแหน่งตรงด้านข้าง แล้วมองไปข้างหน้าในระดับสายตา เห็นภาพอย่างไรก็เขียนลงในกระดาษตามที่เห็น

69 หลักการเขียนภาพฉายที่สำคัญ มีดังนี้
หลักการเขียนภาพฉายที่สำคัญ มีดังนี้ เลือกภาพที่เห็นรายละเอียดแบบที่ชัดเจนที่สุดหรือด้านที่กำหนดมาให้ เป็นภาพด้านหน้า 2) ภาพด้านบนต้องอยู่ล่างและแนวดิ่งเดียวกันกับภาพด้านหน้า 3) ภาพด้านข้างต้องอยู่ทางขวามือและแนวระดับเดียวกันกับภาพด้านหน้า 4) ความกว้างของภาพด้านบนต้องเท่ากับส่วนนั้นของภาพด้านข้าง 5) ความยาวของภาพด้านบนต้องเท่าความยาวส่วนนั้นของภาพด้านหน้า

70 6) ความสูงของภาพด้านข้างต้องเท่ากับความสูงส่วนนั้นของภาพด้านหน้า
7) ผิวงานของงานส่วนที่ขนานกับแนวระนาบของการฉายภาพ จะมีขนาดและรูปร่างที่แท้จริงของภาพที่ฉายไปในระนาบนั้น 8) เส้นของงานที่ขนานกับแนวระนาบของการฉายภาพ จะเป็นเส้นที่มีความยาวที่แท้จริงของงานที่ฉายไปบนภาพในระนาบนั้น 9) เส้นของงานที่ตั้งฉากกับแนวระนาบของการฉายภาพ จะปรากฏเป็นจุด เมื่อฉายไปบนภาพในแนวระนาบนั้น 10) ผิวงาน (พื้นที่) ของภาพที่ตั้งฉากกับแนวระนาบของการฉายภาพ จะต้องเป็นเส้นเมื่อฉายไปบนภาพในแนวระนาบนั้น

71 การเขียนแบบภาพฉาย 1. การเขียนแบบภาพฉายด้วยมือเปล่า
1. การเขียนแบบภาพฉายด้วยมือเปล่า ภาพชิ้นงานแบบไอโซเมตริก

72 1. เขียนโครงร่างภาพฉายเป็นสี่เหลี่ยม
1. เขียนโครงร่างภาพฉายเป็นสี่เหลี่ยม

73 2. แบ่งโครงร่างภาพฉายเป็น 4 ช่อง
2.  แบ่งโครงร่างภาพฉายเป็น 4 ช่อง

74 เขียนโครงร่างรายละเอียดของภาพด้านหน้า
และเขียนเส้นเต็มหนักขอบรูปภาพด้านหน้า

75 4. ลากเส้นฉายภาพจากด้านหน้าไปภาพด้านบนและด้านข้าง
4. ลากเส้นฉายภาพจากด้านหน้าไปภาพด้านบนและด้านข้าง

76 5. เขียนเส้นเต็มหนักเส้นขอบรูปภาพด้านบนและภาพด้านข้าง

77 2. การเขียนแบบภาพฉายด้วยเครื่องมือและอุปกรณ์
ลำดับขั้นการเขียนแบบภาพฉาย ภาพตู้ยา

78 1. ให้ภาพที่มีรายละเอียดมากที่สุดเป็นด้านหน้า
1. ให้ภาพที่มีรายละเอียดมากที่สุดเป็นด้านหน้า

79 2. เขียนเส้นฉายภาพด้วยเส้นบาง ไปยังด้านบน
2.  เขียนเส้นฉายภาพด้วยเส้นบาง ไปยังด้านบน เพื่อที่ต้องการทราบระยะว่ามีขนาดความยาวเท่ากับด้านหน้า

80 3. เขียนภาพด้านบนให้อยู่ทางด้านบนของภาพด้านหน้า
3.  เขียนภาพด้านบนให้อยู่ทางด้านบนของภาพด้านหน้า

81          4.  ร่างเส้นฉาย จากภาพด้านหน้าไปยังด้านข้างโดยให้มีความสูงเท่ากับภาพด้านหน้าส่วนความกว้างของภาพด้านข้าง ให้ร่างเส้นฉายลงมาตัดกับเส้นที่เอียงทำมุม 45 องศา จากจุดตัดกับเส้น 45 องศา ให้ร่างฉายมายังภาพด้านบน

82 5.  ลบเส้นร่างออก

83 6.  เติมรายละเอียดโดยการเขียนเส้นบอกขนาดของภาพ ด้วยเส้นบอกขนาดและเขียนกำกับใต้ภาพว่าเป็นภาพฉายด้านไหน

84 การอ่านแบบ การอ่านแบบอย่างถูกต้องโดยอาศัยความรู้เรื่องเส้น สัญลักษณ์ ตัวอักษรและตัวเลข มาตราส่วน ช่วยให้สามารถสร้างหรือซ่อมแซมชิ้นงานได้อย่างถูกต้องและมีคุณภาพ

85 เรื่อง การเขียนภาพฉายด้วยมือเปล่า
ใบความรู้ เรื่อง การเขียนภาพฉายด้วยมือเปล่า ภาพฉาย (Projection) ภาพฉาย เป็นภาพลายเส้นที่บอกขนาดสัดส่วนต่าง ๆ ของชิ้นงาน ซึ่งส่วนใหญ่เขียนมาจากภาพของจริง โดยมองแต่ละด้านแล้วเขียนภาพออกมาตามที่มองเห็นในแต่ละด้านของชิ้นงาน ตามปกติจะมีทั้งหมด 6 ด้าน เหมือนลูกเต๋า แต่ภาพในการทำงานจริงจะใช้เพียง 3 ด้าน เท่านั้น ได้แก่ ภาพด้านหน้า (front view) ภาพด้านข้าง (side view) และ ภาพด้านบน (top view) ส่วนที่มองไม่เห็นจะแสดงด้วยเส้นประ

86 ภาพด้านบน หมายถึง ภาพที่สายตามองเห็นจากที่สูง เหมือนกับนกบินอยู่บนท้องฟ้า แล้วมองลงมายังพื้นดิน ก็จะมองเห็นวัตถุ สิ่งของที่มีรูปทรงต่าง ๆ ที่มีมิติแตกต่างกันออกไป ภาพด้านหน้า หมายถึง ภาพที่สายตามองเห็นรูปทรงของภาพที่ดูตามรูปทรงจริงที่สายตามองเห็น โดยผู้มองต้องยืนด้านหน้าของสิ่งนั้น ๆ แล้วสะท้อนรูปทรงลงในกระดาษ ภาพด้านข้าง หมายถึง ภาพที่สายตามองเห็นรูปทรงด้านข้างซ้ายหรือด้านข้างขวาของวัตถุสิ่งของนั้น โดยผู้มองจะเปลี่ยนทิศไปยืนอยู่ในตำแหน่งตรงด้านข้าง แล้วมองไปข้างหน้าในระดับสายตา เห็นภาพอย่างไรก็เขียนลงในกระดาษตามที่เห็น

87 2. เขียนเส้นทแยงมุมของสี่เหลี่ยมบนขวามือ จะได้มุม 45 องศา
วิธีการเขียนภาพฉายด้วยมือเปล่า มีขั้นตอนดังนี้ 1. ร่างภาพรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส แล้วแบ่งออกเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสเล็ก 4 รูป ซึ่งมีขนาดเท่ากัน 2. เขียนเส้นทแยงมุมของสี่เหลี่ยมบนขวามือ จะได้มุม 45 องศา 3. เลือกด้านที่มีรายละเอียดมากที่สุดเป็นภาพด้านหน้าของชิ้นงาน 4. เขียนภาพด้านหน้าของชิ้นงานให้มีความยาวและความสูงได้สัดส่วนกับชิ้นงานลงในรูปสี่เหลี่ยมล่างซ้ายมือ 5. ลากเส้นฉายจากภาพด้านหน้าของชิ้นงานขึ้นไปยังรูปสี่เหลี่ยมบนซ้ายมือ

88 6. เขียนภาพด้านบนลงบนรูปสี่เหลี่ยมบนซ้ายมือ ให้มีความยาวเท่ากับความ
6. เขียนภาพด้านบนลงบนรูปสี่เหลี่ยมบนซ้ายมือ ให้มีความยาวเท่ากับความ ยาวด้านหน้าของชิ้นงาน และมีความสูงได้สัดส่วนกับความลึกของชิ้นงาน 7. ลากเส้นฉายจากภาพด้านหน้าของชิ้นงานออกไปยังรูปสี่เหลี่ยมล่างขวามือ 8. ลากเส้นฉายจากภาพด้านบนของชิ้นงานออกไปยังรูปสี่เหลี่ยมบนขวามือ จะมีจุดตัดกับเส้นเส้นทแยงมุมที่เขียนไว้ 2 จุด 9. จากจุดตัดเส้นเส้นทแยงมุมทั้ง 2 จุด ลากเส้นลงมายังรูปสี่เหลี่ยมล่าง ขวามือ ตัดกับเส้นฉายที่ลากมาจากภาพด้านหน้าของชิ้นงาน 10. เขียนภาพด้านข้างของชิ้นงานลงบนรูปสี่เหลี่ยมล่างขวามือ มีขนาด เท่ากับกรอบรูปสี่เหลี่ยมที่เกิดจากเส้นที่ตัดกันของเส้นตามข้อ 9

89 ตัวอย่างภาพการเขียนภาพฉายด้วยมือเปล่า

90

91 เว็บไซต์แนะนำ 1. https://www.youtube.com/watch?v=0NcFsApRyG4
1. 2. 3. 4. 5. 6.

92 ใบงานที่ 1 คำชี้แจง ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับ ดังนี้
คำชี้แจง ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับ ดังนี้ ศึกษาความรู้จาก เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การเขียนแบบ (หน้า ) ระดมความคิดเกี่ยวกับ ความหมายและประโยชน์ของงานเขียนแบบ สัญลักษณ์ที่ใช้ในงานเขียนแบบ ภาพในงานเขียนแบบ (ภาพแสดง/ภาพฉาย) วิธีการเขียนแบบ เครื่องมือ และอุปกรณ์ที่จำเป็น เส้น รูปร่างและรูปทรงพื้นฐาน - เขียนสรุปความรู้ลงในตารางรายการความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับงานเขียนแบบ - เขียนผังความคิดเกี่ยวกับความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับงานเขียนแบบ โดยใช้ข้อมูลจากตารางรายการความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับงานเขียนแบบ

93 ตารางรายการความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับงานเขียนแบบ
ความหมาย ประโยชน์ สัญลักษณ์ที่ใช้ ในงานเขียนแบบ เส้น ตัวอักษร/ตัวเลข มาตราส่วน ภาพที่ใช้ ภาพแสดง ภาพฉาย วิธีการเขียนแบบ มือเปล่า วัสดุอุปกรณ์ ที่จำเป็น ใช้เครื่องมือ เขียนแบบ เส้น รูปร่าง รูปทรง พื้นฐาน รูปร่าง

94 ผังความคิดเกี่ยวกับความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับงานเขียนแบบ

95 ใบงานที่ 2 คำชี้แจง ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับ ดังนี้
คำชี้แจง ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับ ดังนี้ ศึกษาความรู้จาก เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การเขียนแบบ (หน้า ) ระดมความคิดเกี่ยวกับขั้นตอนการเขียนภาพตามวิธีการเขียนภาพออบลิค (Obliqe) ด้วยมือเปล่า -เขียนภาพออบลิครูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสและรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า - เขียนภาพออบลิครูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้าจากชิ้นงานจริงที่สังเกตได้ภายในห้องเรียน พร้อมทั้งเขียนเพิ่มเติมรายละเอียดของภาพชิ้นงาน

96 รูปทรงสี่เหลี่ยมจตุรัส รูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า
ภาพออบลิครูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสและรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า รูปทรงสี่เหลี่ยมจตุรัส รูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า

97 ภาพออบลิคชิ้นงานจริงที่มีรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า
ชื่อชิ้นงาน

98 ใบงานที่ 3 คำชี้แจง ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับ ดังนี้
คำชี้แจง ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับ ดังนี้ ศึกษาความรู้จาก เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง การเขียนแบบ (หน้า ) ระดมความคิดเกี่ยวกับขั้นตอนการเขียนภาพตามวิธีการเขียนภาพไอโซเมตริก (Isometric) ด้วยมือเปล่า -เขียนภาพไอโซเมตริกรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสและรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า -เขียนภาพไอโซเมตริกรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้าจากชิ้นงานจริงที่สังเกตได้ภายในห้องเรียน พร้อมทั้งเขียนเพิ่มเติมรายละเอียดของภาพชิ้นงาน

99 รูปทรงสี่เหลี่ยมจตุรัส รูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า
ภาพไอโซเมตริกรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสและรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า รูปทรงสี่เหลี่ยมจตุรัส รูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า

100 ภาพไอโซเมตริกชิ้นงานจริงที่มีรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า
ชื่อชิ้นงาน

101 ใบงานที่ 4 คำชี้แจง ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับ ดังนี้
คำชี้แจง ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมตามลำดับ ดังนี้ ศึกษาความรู้จาก ใบความรู้ เรื่อง การเขียนภาพฉายด้วยมือเปล่า อภิปรายร่วมกันถึง วิธีการและขั้นตอนการเขียนภาพฉายด้วยมือเปล่า -เขียนภาพฉายชิ้นงานรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัส และ รูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า (แนวตั้ง) -เขียนภาพฉาย “แท่นรับเหรียญรางวัล” จากแบบตามภาพ พร้อมทั้งเขียนระบุความกว้างความยาวของภาพฉายทั้ง 3 ด้าน

102

103 ภาพฉายชิ้นงานรูปทรงสี่เหลี่ยมจัตุรัส

104 ภาพฉายรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า (แนวตั้ง)
ภาพฉายรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า (แนวตั้ง)

105 ภาพฉาย “แท่นรับเหรียญรางวัล”
ภาพฉาย “แท่นรับเหรียญรางวัล”


ดาวน์โหลด ppt หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การเขียนแบบ.

งานนำเสนอที่คล้ายกัน


Ads by Google