สิ่งที่ควรคำนึงเพื่อความเจ๋งของGameplay

Slides:



Advertisements
งานนำเสนอที่คล้ายกัน
จาก forward ไม่รู้ที่มา
Advertisements

การ อบรม โครงการพัฒนาระบบ สารสนเทศชุมชนภายใต้ โครงการจัดตั้งศูนย์การ เรียนรู้ ICT ชุมชน.
นางสาวเบญญาสิริ แก้วเบี่ยง
นางสาวเบญญาสิริ แก้วเบี่ยง
ถ้าไม่นับการร้องไห้ที่มาจากความปิติ "
คำกล่าวถึงความรัก.
เรื่อง น่าคิด.
เจ็ดมหัศจรรย์ของโลก.
You Have Two Choices 1.
พระวาจา ทรง ชีวิต กรกฎาคม 2008.
ไอซีทีปลอดภัย ใครๆ ก็กด.
กิจกรรม คุณติดเกมมากแค่ไหน
การสังเกต อ.สมพงษ์ พันธุรัตน์.
แนวทางการดูแลผู้ป่วยสมองเสื่อม
หั่ว ฉาย เหยิน เตอ กู้ ซื่อ
TIBETAN PERSONALITY TEST
แต่ละวันในชีวิต ล้วนเป็นวันพิเศษ
ภาพจะเลื่อนโดยอัตโนมัติ
จำนวนนับ และการบวก การลบ การคูณ การหารจำนวนนับ
ทีมสำรวจอวกาศ ทีมสำรวจอวกาศ: ภารกิจ! แผนการจัดการเรียนรู้ 1: ภารกิจ 1.
องค์ประกอบ Graphic.
หลักการพัฒนา หลักสูตร
การพัฒนาการปิด การเจรจาต่อรอง
เขียนงานวิจัยอย่างไร ให้เป็นผล หัวใจการ “เขียนเรื่องงานวิจัย” ให้ “สำเร็จ” กมล สุกิน.
ข้อดีของโทรศัพท์มือถือ
การจำลองความคิด
Poster Presentation โดย สำหรับ การประชุม สคร.5 รศ.นพ.สมพนธ์ ทัศนิยม
สอนอย่างไรใน 50 นาที.
เรื่อง แม่ยายเกลียดลูกสะใภ้
รูปแบบ Story Board อย่างง่าย
วิธีคิดนอกกรอบ สร้างสรรค์อย่าง มีไอเดียแบบเฉพาะตัว
เราได้มีโอกาสไปบวชที่เสถียรธรรมสถานของแม่ชีศันสนีย์ แม่ชีบอกว่ามีหลายสิ่งที่อยากจะสอนมนุษย์ที่เกิดมาทุกคน แต่ไม่มีโอกาสได้สอนได้ทั่วถึง เราจึงขอเอาคำสอน.
Mind Game คุณจะเป็น 2 % หรือ 98 %.
เรื่อง ความสำคัญของการจัดการดำเนินชีวิต
ทุกอย่างย่อมมีสิ่งที่ดีกว่าเสมอ
ใจที่ไม่เปิดเผื่อรับฟัง มองไม่เห็นซึ่งหนทางการพัฒนา                                                                                                                                                                   
คู่มือการใช้การเขียนเรียงความ โดยใช้โปรแกรม PowerPoint
การวางแผนและ การจัดทำ IT Audit
คำทำนายธิเบต สำหรับคุณ
วิวัฒนาการของเมาส์ เทคโนโลยี Input/Output Mouse ยุคก่อน
สรุปสาระสำคัญจากหนังสือ
ม้ากับลา.
ทำดีไม่ขึ้น ทำให้มากขึ้น
การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
เรื่องหลักการแก้ปัญหา
รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene รู้จักกับTimeline, Layer และ Scene
คนไม่มีมือซ้าย August 11, 2009
บันทึกช่วยจำของ “เหลียงจี้จาง” (คุ้มค่าสำหรับการอ่านบทความนี้)
วิธีประสบความสำเร็จในทุกเรื่อง
ไม่มีมิตรในหมู่นักการเมือง เป็นเรื่องจริงหรือเปล่าคะ
โรคการกดทับเส้นประสาทบริเวณข้อมือ (Carpel Tunnel Syndrome)
ข้อคิดการใช้ชีวิต บรู๊ซลี.
ขั้นตอนและหลักการวิเคราะห์
เรื่องราวทางสังคม (SOCIAL STORY)
การเข้ารหัสและการถอดรหัส
การจัดองค์ประกอบของภาพ
ประมวลผลการเรียนรู้ การพัฒนาหลักสูตร E Learning "นพลักษณ์ฯ ขั้นต้น” 5 มิถุนายน -18 กันยายน 2551 สวทช. นำประสบการณ์จากกิจกรรมเชื่อโยงกับ Core Competency.
เทคนิคการรวบรวมข้อมูล
แนวคิดในการเขียนโปรแกรม
การสร้างสรรค์บทละคร.
บันทึกสัมภาษณ์นักเรียน มัธยมศึกษาต้น สัมภาษณ์โดย พระปิยะณัฐ คุณวโร คณะครุศาสตร์ ชั้นปีที่ ๔ วิชาเอกการสอน ภาษาอังกฤษ สัมภาษณ์โดย พระปิยะณัฐ คุณวโร คณะครุศาสตร์
มหาเศรษฐี ชิน โสภณพนิช ผู้ก่อตั้งธนาคารกรุงเทพ
BC305 การวิเคราะห์และออกแบบระบบสารสนเทศ
“คำพูดคุณครู”.
การสอนแบบสืบสวนสอบสวน
สื่อโทรทัศน์กับ การรับรู้ของเด็ก
นิทานเรื่อง กระต่ายกับเต่า
รางรถไฟกับการตัดสินใจ
ข้อคิดการใช้ชีวิต บรู๊ซลี.
บทลงโทษด้วย ความรัก.
ใบสำเนางานนำเสนอ:

สิ่งที่ควรคำนึงเพื่อความเจ๋งของGameplay Game Design อ.ดร.วิษณุ โคตรจรัส

Non-linearity ให้มีทางได้หลายทางจาก A ไป B Mario 3 เป็นต้นมา เนื้อเรื่องที่แตกแขนงได้หลายทาง Phantasy Star 3 ให้มีทางเลือกได้หลายทาง แต่ไปทางเดียวก็ผ่านด่านได้ ผู้เล่นก็อาจกลับมาเล่นอีกทางที่หลังเอง

Non-linearity(2) ให้เลือกลำดับในการผ่านด่านได้เอง Rock man ถ้าเล่นไม่ผ่านจะได้ไปลองด่านอื่นไม่ให้ผู้เล่นติดอยู่ที่ด่านๆหนึ่งนานๆ แต่ต้องพยายามให้มีรางวัลสำหรับการเล่นทุกทาง เพื่อดึงดูดให้กลับมาเล่นด่านที่ไม่เคยเล่น มีวิธีผ่านฉากฉากหนึ่งมากกว่าหนึ่งวิธี เกมฟุตบอลที่ดีๆ ก็มีคุณสมบัติตรงนี้ เล่นทีไรก็ไม่ค่อยซ้ำ

Non-linearity(3) ฉากจบมากกว่าหนึ่งแบบ แต่มีหลายเกมที่เล่นได้ทางเดียว เพราะถูกตัดงบ

ผลจาก non-linearity ทางเลือกในตัวเรื่องทำให้ด่านที่ต้องผ่านเปลี่ยนไป (ฉากจบด้วย)

จุดประสงค์หลักของ non-linearity ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองมีพลังในการชักนำเกม ถ้าไม่มี ผู้เล่นอาจอึดอัดได้ ให้ผู้เล่นแต่ละคนมีประสบการณ์ต่างกันจากการเล่นเกมเดียวกัน ให้ผู้เล่นได้เล่นซ้ำอีกที (แต่อันนี้ยังไม่สำคัญเท่าความรู้สึกถึงพลัง) ความคิดที่ว่า “ยังไงๆก็เล่นไม่จบหรอก จะทำด่านเพิ่มทำไม” เป็นความคิดที่ตื้นเกินไป

เกมที่เลือกลำดับในการผ่านด่านได้ ถ้าผ่านด่านหนึ่ง ผู้เล่นควรจะได้อะไรที่ทำให้ผ่านด่านอื่นง่ายขึ้น (ไม่ว่าจะเลือกผ่านด่านอะไรก่อนก็ตาม) นี่ทำให้ผู้เล่นมีโอกาสในการผ่านมากขึ้น

ความสมจริง อย่าให้สมจริงเกินไป ความสมจริงก็มีข้อดีของมัน กินกับนอนในเกม RPG ไม่ควรจะใช้เวลามาก และไม่จำเป็นต้องทำทุกวัน ความสมจริงก็มีข้อดีของมัน ผู้เล่นคุ้นกับมัน: civilization, Sim city แน่สิ มันก็มีข้อเสีย ถ้ามีอะไรที่ไม่สมจริง จะสังเกตออกทันที เช่นใน Doom เราหมอบหรือแอบมองศัตรูจากมุมตึกไม่ได้

สอนผู้เล่นให้เล่นเป็น นาทีแรกๆของการเล่นเกมนั้นสำคัญมาก จงอย่าบังคับผู้เล่นให้ต้องอ่านคู่มือ ผู้เล่นต้องการเข้าเล่นเกมทันที ดังนั้นควรสอนในขณะเล่นนั่นแหละ

สอนในขณะเล่น ให้มีด่านง่ายอย่างเดียวก่อน เช่นให้แค่มีกระโดด กับเดินเฉยๆ แล้วค่อยๆให้ยากขึ้น ระหว่างที่ให้ผู้เล่นเรียนรู้ อย่าให้ผู้เล่นต้องเสี่ยงชีวิต Prince of Persia, ตอนที่เจอพื้นถล่มครั้งแรกให้ไม่มีการตาย ทำอะไรให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้รางวัล เมื่อได้เรียนท่าใหม่แล้ว

หรือให้มีด่านต่างหากสำหรับการสอนโดยเฉพาะ นี่เป็นการให้เรียนแบบ interactive learning แต่ยังไงก็ต้องให้ด่านที่แท้จริงด่านแรกง่ายอยู่ดี เพราะผู้เล่นอาจจะข้ามไป ไม่เล่นด่านสอนเลยก็ได้ บางเกมถึงกับให้ NPC บอกผู้เล่นว่าต้องกดปุ่มอะไร แต่นี่เหมือนเป็นการตอกย้ำว่า “ที่คุณเล่น เป็นแค่เกม” ความมีส่วนร่วมในเกมจึงอาจจะหายไปได้

Input/output อย่าให้มันเวอร์เกินไป การควบคุมตัวละครจะต้องเรียนรู้ได้ง่าย ตัวอย่างที่ดีเช่น: ให้ผู้เล่นคุมทุกอย่างได้ด้วยเมาส์ ใช้วิธีควบคุมที่รู้จักกันดีอยู่แล้ว การเล่นเพื่อทดสอบนั้นสำคัญมาก ถ้าผู้ทดสอบไม่ชอบ เราก็ต้องเปลี่ยนตามที่เขาแนะนำ อย่าให้มันเวอร์เกินไป อย่าใช้คีย์บนคีย์บอร์ดมากเกินไป (X-Wing) เพราะจะมีแต่คนเก่งเท่านั้นที่เล่นได้

Input/output(2) จะให้ดีก็ดีไซน์เกมให้เหมือนกับว่าเล่นได้จากตัวแป้น controller จะช่วยให้การดีไซน์นั้นมีระบบมากขึ้น เป็นการดีที่จะให้มีการบังคับที่ต่างกัน แต่ได้ผลเดียวกัน Action เดียวกันกดเมาส์ได้สองวิธี ให้มีทั้ง Hot key และการควบคุมแบบธรรมดาอยู่ด้วยกัน 2 ปุ่มทำงานเดียวกัน Crash Bandicoot

Input/output(3) ระวัง เราอาจจะเล่นจนชินจนคิดว่ากดปุ่มง่าย หาคนที่เล่นครั้งแรกมาเป็นตัวทดสอบ แก้ซะถ้าคนทดสอบเจอปัญหา อย่าไปรอให้เขาชิน

อะไรอยู่บนจอดี ผู้เล่นต้องเห็นบริเวณที่ควรเห็น รู้ว่าจะมีอะไรอันตรายเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น มีการเตือนว่าหน่วยทหารของตนถูกโจมตีอยู่นอกจอ อย่าให้มี: NPC ที่ร่วมสู้ด้วยใกล้ตายแต่เราดันไม่รู้ ผู้เล่นควรเห็นผลลัพธ์ที่ชัดเจนเมื่อเขาโจมตีตำแหน่งที่ถูกต้อง เช่นศัตรูเดินขาเป๋

อะไรอยู่บนจอดี(2) ถ้าอะไรแสดงไม่ง่าย ก็ทำเป็นส่วนของ GUI ซะเลย Life bar (อย่าใช้ตัวเลขเลย ขอร้อง) ตัว GUI ต้องเห็นชัด แต่อย่าให้ GUI ไปบังส่วนเล่นเกมมาก เพราะนี่มีผลต่อความ “อิน” ของผู้เล่น อย่าลืมเรื่องเสียง